International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.105-112
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2022
Innovation is considered as an implemented innovation in education - in the content, methods, techniques and forms of educational activity and personality education (methods, technologies), in the content and forms of organizing the management of the educational system, as well as in the organizational structure of educational institutions, in the means of training and education and in approaches to social services in education, distance and multimedia learning, which significantly increases the quality, efficiency and effectiveness of the educational process. The classification of currently known pedagogical technologies that are most often used in practice is shown. The basis of the innovative activity of a modern teacher is the formation of an innovative program-methodical complex in the discipline. Along with programmatic and content provision of disciplines, the use of informational tools and their didactic properties comes first. It combines technical capabilities - computer and video technology with live communication between the lecturer and the audience. In pedagogical innovation, the principles reflecting specific laws and regularities of the implementation of innovative processes are singled out. All principles are elements of a complex system of organization and management of innovative activities in the field of education and training. They closely interact with each other, which enhances the effect of each of them due to the synergistic effect. To improve innovative activities in the training of students, today computer technologies are widely used in pedagogy as a science, as well as directly in the practice of the pedagogical process. They have gained the most popularity in such activities as distance learning, online learning, assistance in the education management system, development of programs and virtual textbooks in various subjects, searching for information on the network for the educational process, computer testing of students' knowledge, creation of electronic libraries, formation of a unified scientific electronic environment, publication of virtual magazines and newspapers on pedagogical topics, teleconferences, expansion of international cooperation in the field of Internet education. The article considers computer technologies as the main building material for the entire society. In the modern world, there is a need to prepare a person for life in a multimedia environment. This process should be started as early as possible, because the child's contact with the media is present almost from the moment of his birth.
This is an analytical study on Munheongak (文獻閣) and it's catalogue. The major objective of the study is to get a recognition of Munheongak under the culture of Sukjong (肅宗) period in Korean library history. Most of early studies made on such a category have been concentrated on Jiphyunjeon (集賢殿), Hongmungwan (弘文館), Kyujanggak(奎章閣) and their backgrounds. In this study, the author has invest gated Kungwolji (宮闕志), Munheongakseomg (文獻閣書目) and other materials related to this subject. The findings of the study can be summarized as follows: 1. Munheongak was established by king Sukjong in the 26th year of his reign. According to some records of Kungkwolji, the reason of establishment of the library was to arrange the collection in the Sango (相庫) consisted of various kinds of materials. In case of books, most of them turned out to be Korean books. 2. Munheongak was sited to the estern side of Kyunghyundang (景賢堂), which was located on the Kyungdeokgung (慶德宮). After Youngjo (英祖) the place was called Kyungheuigung (慶熙宮) so as to avoid the name of the precedent king. But these days, both the buildings are not to be found. 3. After its establishment, the library could not play the role as a library because of the then political situation and sectionalism. During the period of the revival of the learning from Youngjo till Jeongjo(正祖) the function of the library was in a stagnant state. Kyujanggak played the part in its place. 4. Referring to the collection management, the Munheongakseomog is equipped with 101 titles, 2,525 volumes, which are arranged by means of the traditional Chinese classification system. 5. The classification scheme is based on the traditional Chinese classification system which might divide all subjects into four categories such as: Confucian classics division, Historical documents division, Master's division, and Collection of literature division. Some illustrations reveal that the classification system was directly influenced by Seogoseomg (書庫書目) : the influence reflected in the classes for the translated literature and writings, poems, genealogy about kings, etc. But some subdivisions such as a class of Annals, Historical Epcerpts were omitted in the classification scheme, which did not strike the balance in the system in terms of the present theory of classification. Most of bibliographical descriptions were also influenced by Seogoseomog but some elements were partly omitted. 6. The special feature of the collection building is the absence of books in Collection of literature division except only three kinds of books in examining the Munheongakseomog. Since this is rather a comprehensive study for such aspects as historical backround, catalogue, and cultural environment of Munheongak and its related record, it is advised that further and additional research should be made.
Landmarks like high-rise building are one of the important elements for the enhancement of city identity and provides the hierarchy of city streets, playing a central and symbolic role in cities. Research on physical attribute of landmarks, such as height, distance, location and shape, which are suitable for a city scale, can help a city create a distinct image and maintain comprehensible structure. To achieve this purpose, it is necessary to understand the spatial and cognitive characteristics of a landmark for the establishment and management of it. The results of this study can be summarized as follows: 1. The level of representativeness of a landmark increases in proportion to the degree of cognitive intensity on it. The relation between representativeness and cognitive intensity can be explained as the log-function as follows: Log(the number of people who respond "It has representativeness")=$-1.2579+1.5908{\times}$(cognitive intensity); 2. There are a few differences based on the attributes of respondents: while gender has no distinct influence, residential period and age show statistically meaningful influence on cognitive intensity of a vertical landmark Cognitive intensity of an individual landmarks especially, differs according to the class of main users. Because of frequent changes in occupation or employment, respondents consider the distance from a residential area more important than the distance from a working area in evaluating cognitive intensity of landmarks; 3. landmark can be classified into two kinds: a district landmark and an urban landmark A district landmark is closely connected with physical attributes of the landmark itself, such as distance, size and height. An urban landmark is mainly related to cognitive attributes such as the image and identity of a city as a whole. As a result, the landmark analysis data in this research provides spatial order and identity in a city. It is difficult to establish and reinforce the image of a city as a single element ike a landmark. However, withy steady follow-up research, this study could be seen as a systematic and logical model to improve urban landscape and image.
1960년대의 개발 연대 이후 1990년대 중반까지 우리나라의 복지체제는 개발국가형 복지체제로 특징지을 수 있는데, 연복지를 비롯한 숨겨진 복지국가의 영역은 그것을 구성하는 핵심적 요소의 하나였다. 그러나 한국의 개발국가형 복지체제는 1990년대 중반 이후 대내외적인 변화 상황에서 더 이상 순조롭게 작동하지 못하고 해체되었다. 본 연구는 개발국가형 복지체제의 해체를 연복지의 쇠퇴에 초점을 두고 살펴보았다. 분석결과에 따르면, 지난 20년간 가족 간 이전소득과 공적 이전소득은 각각의 소득이 경상소득 중 차지하는 비중에 있어서, 또한 빈곤을 완화하는데 기여하는 정도에 있어서 상당히 변화하였음을 확인할 수 있다. 즉, 국가복지는 지난 20년 동안 성장한 반면, 연복지는 지난 20년간 쇠퇴한 것이다. 한국 복지체제의 변화를 위해서는 국가복지의 확대와 그에 기초한 재분배라는 생활조직화 방식의 강화가 필요하지만, 동시에 열린 공동체와 그에 기초한 호혜라는 생활조직화 방식의 발전 또한 필수적이다. 그러나 호혜의 발전가능성은 개발국가형 복지체제에서 중요한 역할을 수행했던 연복지를 복원하는 방식을 통해서는 불가능하다. 본 연구는 세 가지의 원리에 기초하여 작동하는 사회적 경제, 혹은 제 3섹터의 발전이 열린 공동체에 기초한 호혜를 발전시키는데 필요하다고 보며, 협동조합이 그와 관련하여 중요한 대안이 될 수 있음에 주목한다.
인간의 일상이 펼쳐지는 장소인 주거 공간은 크기에 상관없이 공간에 요구되는 역할 및 사항은 동일하다고 할 수 있다. 특히 주택 거주자의 수가 적을수록, 크기가 협소할수록 작은 공간 안에서도 모든 편의적 행위와 안락한 생활이 가능할 수 있도록 세심한 고민과 디자인적 해결이 필수적이라 할 수 있다. 본 연구는 1인 가구에 최적화된 새로운 개념의 1인 맞춤형 주거공간디자인 설계안을 바탕으로 보다 실질적인 부분의 설계를 시뮬레이션 할 수 있는 BIM의 장점을 활용한 융합 설계를 목적으로 하였다. 이에 BIM 설계 기술 공법을 1인 주거 평면디자인에 적용하여 실내건축 설계의 적합성 검토 및 공간 최적화 설계를 수행하고자 하였다. 연구의 결과로 공간 사용성 개선, 주거환경고려, 부재간섭 체크, 친환경 주거 시스템 적용, MEP 설계 항목에서 효용성 검증이 도출되었다. 이로써, 주거공간에서의 BIM 공간 설계는 다양한 공간디자인 요소를 실제 공간에 적용시키기 위해 2D화되어 있는 설계의 한계 및 비효율성을 극복하기 위한 방법으로 그 가치가 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 본 연구에 적용된 대상인 1인 주거공간모델은 연구진이 선행연구를 통해 도출된 다양한 1인 주거의 사회문화적 특수성을 근거로 하여 고안된 순수창작물로서, BIM 기술에 적용하여 보다 구체적이고, 실질적인 설계의 가능성을 타진함에 그 의의가 있다.
정자각의 화반은 임란 이후 지난 300여 년간 모두 35곳에 설치되었는데 이는 10년도 안 되는 간격으로 하나씩 만들어진 셈이다. 정자각은 대부분 이익공이라는 동일한 공포형식을 가지며 일정한 장식성이 요구되는 건물로 오랫동안 하나의 형태를 유지하였다. 화반은 이러한 역할에 충실하도록 배치된 건축요소이지만 세부적으로 볼 때 그 초각에는 많은 변화가 있었다는 사실을 현장답사를 통해 알게 되었다. 필자는 여러 종류의 화반초각에서 무엇이 같고 무엇이 다른지, 또한 초각을 새기던 장인들이 표현하려던 것이 무엇인지에 대한 호기심으로 이것을 나열하고 분류해 보았다. 그 결과 화반초각은 초각의 줄기가 시작되는 지점에 따라 크게 두 가지로 나눌 수 있었는데 외형상으로 보면 하나는 초각의 흐름이 위에서 아래로 내려가는 모습이고 또 하나는 밑에서 위로 올라가는 모습이다. 전자를 '하강형'이라 하고 후자를 '상승형'이라 분류하면서 그것에 대한 유래를 찾으려 시도하였다. 또한 이 '상승형'에는 1740년대를 전후로 연꽃이 유지되는 원형(原形)과 연꽃이 생략되는 변형(變形)이 장인의 장적(匠籍)제도와 관련되어 생겨났음을 유추할 수 있었다. 또한 1796년에 완성된 "화성성역의궤"의 화반그림에 표현된 초각이 이후 100여 년간 조금씩 화려해지는 변화는 있었지만 큰 틀이 유지되는 경우도 역시 존재했다는 사실을 알게 되었다. 이 글은 단지 정자각의 화반이라는 부재로만 한정되었다. 앞으로 초각을 가진 익공을 비롯하여 대공과 안초공 등의 다른 부재들과 함께 종합적인 고찰이 이루어지길 기대한다.
본 연구는 예웨이쥐가 제기한 '모노노아와레 미학'의 서정적 표현인 '사람에 대한 감동', '세상에 대한 감동', '자연에 대한 감동' 등 3단계를 기준으로 애니메이션 <천년여우>를 분석하였다. 그리고 이를 바탕으로 예웨이쥐의 모노노아와레 미학적 표현의 3단계 구성이 애니메이션 <천년여우>에서 어떻게 표현되었는지를 분석함으로써 일본 고전미학이 현대 일본애니메이션에서 폭넓게 응용되고 있는 것을 알 수 있고 또한 모노노아와레가 향후 일본 애니메이션 발전 방향을 제시하는 창조적 요인으로 작용할 수 있는 근거라고 제시하였다. 일본애니메이션 감독 곤 사토시는 일본 특유의 고전미와 애니메이션 요소를 융합, 일본의 민족적 문화 내용을 표현함으로써 관객들로 하여금 일본애니메이션 특징을 보다 깊이 이해할 수 있도록 하였다. 그리고 그의 대표작 중의 하나인 <천년여우>는 작품 속의 인물, 스토리, 사상내용, 장면 구성 등을 분석한 결과, 예웨이쥐가 제기한 모노노아와레 미학의 3단계를 통해 일본 고전미를 충분히 계승한 애니메이션 작품이다. 이러한 분석을 기반으로 일본의 고전적, 예술적 서정성을 통해 작품 속 농후한 일본 고전 색채와 다채로운 모노노아와레 미학을 확인하였으며 고전 미학적 전통이 현대는 물론 미래의 애니메이션 영화에도 창조적 요인으로 작용할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
최근 브랜드의 중요성이 높아지고 소비자들의 감성적 문화적 욕구가 증가하면서 기업들은 문화를 이용한 메세나의 지원이나 사회 환원 등을 통하여 긍정적 브랜드 이미지를 만들기 위해 노력하고 있다. 또한 그 일환으로 브랜드 서비스공간들을 만들어 소비자들에게 문화공간을 제공하고자 노력하고 있다. 그러나 우후죽순처럼 생겨나는 브랜드 서비스공간들은 소비자들에게 별다른 감흥을 주지 못하고 있다. 치열한 브랜드의 경쟁 속에서 파워 브랜드가 되기 위해서는 브랜드 이미지를 높임과 동시에 브랜드를 하나의 문화, 더 나아가 소비자들의 라이프스타일로 자리 잡게 해야 한다. 브랜드를 라이프스타일로 자리 잡게 하기 위해서는 신제품이나 신시장의 창출로 브랜드가 시장을 주도하는 전략을 펼쳐야한다. 이를 위해서는 소비자와의 접점을 통해 소비자들의 내면의 욕구를 파악하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 이러한 모든 요소들을 한꺼번에 충족시킬 수 있는 공간으로 기업박물관의 활용방안을 제시하고자 한다. 기업은 박물관이라는 통로를 통해 기업의 역사를 되돌아봄으로써 미래의 나아갈 방향을 제시할 뿐 아니라, 문화브랜드로도 거듭날 수 있다. 따라서, 기업박물관이 소비자에게는 단순한 브랜드 공간이 아닌 문화, 교육의 공간이 되고, 기업에게는 긍정적 기업이미지를 제고하는 역할을 할 뿐 아니라 기업과 소비자가 만나는 접점 공간으로써 소비자들의 내면의 욕구를 파악하고, 반응을 관찰하는 공간으로 브랜드 시장 주도전략으로의 활용성에 대해 제안하고자 하였다.
항공 산업의 발전에 따라 항공사의 기업 이미지에 대한 중요성도 나날이 커지고 있다. 항공기는 항공사의 기업 이미지를 전달해줄 수 있고, 또 국가 이미지를 전달하는 작용도 한다. 국가브랜드 건설을 통해 국가 이미지 제고를 위한 식별도와 인지도를 얻을 수도 있다. 이 때문에 자국이나 다른 나라의 국가브랜드 이미지를 활용해 부가가치를 높이는 항공사가 늘고 있다. 향후 항공기 도장 디자인의 꼬리날개 그래픽 디자인을 통해 국가브랜드 인지도를 더 잘 구현할 수 있어야 한다. 본 논문은 글로벌 3대 얼라이언스 멤버 사의 꼬리날개 그래픽을 대상으로 하고 있으며, 항공기 도장 디자인의 꼬리날개 그래픽 요소와 국가브랜드 인지도의 상관성을 검토하였다. 첫 번째로, 이론적 연구를 통해 항공기 도장 디자인의 꼬리날개 위주의 그래픽 요소, 전체적인 컬러 요소, 항공기 동체의 전체적인 장식과 조합 요소를 요약하였다. 두 번째로, 선행 연구를 통해 관련 가설을 제시하고 설문지를 설계하였다. 다음으로 항공기 이용 승객을 대상으로 설문 조사를 하여 SPSS 회귀 분석 방법을 통해 데이터를 분석하고, 각 경제적 상황과 지역문화에서 발전된 꼬리날개 그래픽이 국가브랜드의 인지도에 미치는 상관성을 분석하였다. 데이터 분석 결과, 그 상관성이 강한 것으로 나타났다. 향후 꼬리날개 그래픽 디자인에 선진국의 꼬리날개 그래픽 디자인 형식이나 같은 대륙의 유명 국가의 항공기 꼬리날개 그래픽 디자인 형식을 참고하여 국가 특유의 요소를 활용하여 꼬리날개 그래픽 디자인을 한다면, 이를 통해 국가브랜드의 인식도를 높일 수 있다.
본 논문은 성공적인 기업창업과 성장을 위한 핵심요인으로 평가되고 있는 비즈니스 모델의 수립방법에 관한 연구로써 창업 성공도를 높일 수 있는 비즈니스 모델 창출 방법에 대한 효과적인 방법을 제공하는 것이 연구의 목적이다. 더하여 창업 성공도를 제고하기 위해서는 창업초기단계의 비즈니스 모델 수립뿐만 아니라 사업추진과정에서 지속적인 보완과정을 통해 비즈니스 모델의 꾸준한 진화가 이루어져야 한다는 명제에 초점을 두고 있다. 따라서 본 연구에서는 효과적인 비즈니스 모델을 수립하고 점검 할 수 있는 비스니스 모델 수립 방법과 진단리스트를 개발하고 사례에 적용하여 개발된 비즈니스 모델 수립과 점검 방법의 효용성을 알아보는 것을 최종적인 목표로 하고 있다. 이를 위해서, 본 연구는 크게 세 가지 단계로 나누어 진행되었다 첫째, 지금까지 비즈니스 모델과 연관된 문헌연구를 바탕으로 효과적인 비즈니스모델의 정의와 구성요소를 재정립하여 비즈니스 모델이 갖추어야 하는 이상적인 모드를 제시하였다. 둘째, 선행연구를 바탕으로 제시된 사항을 토대로 효과적인 비즈니스 모델 수립과 진화를 위한 진단리스트를 개발 제시하였다. 셋째, 개발된 IT기술기반 창업기업을 위한 비즈니스 모델 수립 및 점검 방법을 창업기업에 적용하여 그 효용성을 평가하였다. 사례적용 기업은 대덕연구개발 특구 내 IT기업으로 당초 이 기업이 가지고 있던 비즈니스 모델에 진단리스트를 적용하여 수정전략을 도출하고 이를 토대로 창출된 진화 비즈니스 모델을 도출하여 진단리스트 적용 전후의 차이점을 비교 분석하였다. 본 연구결과, 제시된 비즈니스 모델 수립 및 점검 방법은 예비창업자와 초기성장단계에 있는 창업자들이 쉽게 이용 가능한 방법임을 보여주었다. 더하여 성공적인 경영을 위하여 기업 내 외의 어떤 요소를 파악하여야 하며 요소들을 어떻게 적용하여야 하는지도 비즈니스 모델과 연관하여 인식할 수 있도록 하였다. 지금까지 비즈니스 모델에 관한 많은 연구들이 학문적 이론 정립, 인터넷 비즈니스를 위한 비즈니스 모델 수립 그리고 창업자들이 활용하기에는 너무 어렵고 복잡한 방법들이 제시되어 왔다. 이런 점에서 볼 때 본 연구의 창업기업을 위한 비즈니스 모델 수립 및 점검 방법은 기존 기업과 같이 조건과 기업정보를 갖고 있지 못한 창업기업에게 많은 도움을 줄 것으로 예상된다. 갈수록 심각해지는 실업문제와 다음세대를 위한 차세대 성장 동력 발굴이 절실한 현재, 국가적 차원의 창업 장려정책은 꾸준히 지속되어야 한다. 그러나 IMF이후에 펼쳐왔던 양적인 창업 장려와 기업육성정책에서 벗어나 창업성공률을 높이는 질적인 면으로 정책방향이 맞추어져야 할 것이다. 이를 위하여 본 연구에서 다루고 있는 비즈니스 모델 수립 및 점검을 위한 방법들을 성공 창업기업 육성을 위해 적극 활용한다면 질적 향상을 위한 창업정책에 많은 도움이 되리라 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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