• 제목/요약/키워드: Robot-Based Education

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재량활동시간에 창의성학습 활동을 위한 비프로그램형 라인트레이서 학습모형 - 교재 개발과 수행평가 중심 - (A Non-program Line Tracer Learning Model for Creative Learning Activities during Discretionary Activity Hours)

  • 문외식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.101-109
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    • 2011
  • 대부분의 로봇 학습도구가 성적 및 사교육능력이 우수한 집단 학생들의 창의성교구로 사용되고 있으며 아직, 재량활동시간 등의 정규교과 수업에 접목하여 사용되고 있지 않다. 본 연구는 비교적 저렴한 라인트레이서를 교구로 사용하여 학업성취도가 평균 이하인 초등학생 5학년들이 정규교과목과 연계하여 로봇학습을 할 수 있도록 12차시 분량의 교육과정과 교재를 개발하였다. 최적성을 확인하기 위해 학업성취 수준이 학년 평균 이하의 학생들을 대상으로 학습시킨 후 평가하였다. 각 차시별 학습결과를 산출물 중심으로 성취수준을 평가한 결과로 학업성취도가 낮은 학생들이 대부분의 교육과정 내용을 충분히 이해하는 수준으로 평가되었으며 본 연구에서의 실행경험을 통해 학업성적이 비교적 낮은 초등학생들이 정규교과 과정과 연계한 로봇교육 성공 가능성을 확인하였다.

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로봇 활용 프로그래밍 학습이 창의적 문제해결성향에 미치는 영향 (The Effects of a Robot Based Programming Learning on Learners' Creative Problem Solving Potential)

  • 이은경;이영준
    • 대한공업교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.120-136
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    • 2008
  • 로봇과 같은 물리적인 객체와 교육용 프로그래밍 언어를 통합한 실체적 프로그래밍 지원 도구는 일반적인 문제해결력 신장 뿐 아니라, 창의적 사고 발현에 유용한 도구이다. 즉, 학습자가 설계한 문제해결과정을 가상의 시뮬레이션이 아닌 물리적 객체를 통해 시뮬레이션 하는 경험을 제공해 줌으로써, 사전지식이나 문제해결과정에 대한 고정관념을 최소화할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 경험은 새로운 해법을 꾸준히 탐색하고 능동적으로 환경을 변경하고자 하는 창의적 사고 유발에 효과적이다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 프로그래밍 교수 학습 프로그램을 개발하여 이를 대학교 프로그래밍 입문 과정의 초보 학습자들에게 적용하였고, 로봇 활용 프로그래밍 학습이 학습자들의 창의적 문제해결성향 증진에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 창의적 문제해결성향을 구성하는 3가지 하위요인 중 인지적 요인이 통제집단에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 인지적 요인은 일반적인 문제해결력 뿐 아니라 창의성을 설명하는 문제인지 및 표상, 확산적 사고 등의 개념을 포함하고 있다. 따라서 이러한 결과는 로봇 활용 실체적 프로그래밍 학습이 학습자의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있음을 의미한다. 또한 집단별 사전 사후 창의적 문제해결성향 향상 정도를 분석한 결과, 로봇 활용 프로그래밍 학습 집단은 인지적 요인, 정의적 요인, 지식구성 요인 모두에서 유의미한 향상을 보였다. 이러한 결과는 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 전략들이 문제해결력 뿐 아니라, 동기와 같은 정의적 요인 모두에 유의미한 영향을 끼친 것으로 해석할 수 있다.

Java 프로그래밍 학습을 위한 로봇 트레이닝키트의 설계 및 구현 (The Design And Implementation of Robot Training Kit for Java Programming Learning)

  • 백정현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.97-107
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    • 2013
  • 최근의 프로그래밍 패러다임은 객체지향프로그래밍과 이를 기반으로 하는 비주얼프로그래밍이 주류를 이루고 있다. 그러나 객체지향프로그래밍은 기존의 구조적프로그래밍기법에 비하여 개념이 어렵고 복잡하여 IT 관련학과 학생들을 교육하기에 어려움이 많았다. 본 연구에서는 학생들이 다양한 입출력 장치를 부착하고 로봇제어가 가능한 트레이닝 키트를 사용하여 객체지향 프로그래밍 학습 의욕 고취와 동기를 유발할 수 있도록 Java 가상머신을 내장한 Java 로봇 트레이닝 키트를 설계하고 구현하였다. 개발된 Java 로봇 트레이닝 키트는 USB 인터페이스로 컴퓨터와 통신 가능하며, 다양한 입출력 장치와 DC 모터 및 서보모터를 구동할 수 있는 범용 입출력 포트를 내장하여 교육용 로봇제작과 응용프로그래밍 실습이 가능하다. 따라서 IT 융합시대를 맞이하여 학문과 전공간의 벽이 낮아지고 창의 공학적 객체지향 프로그래밍언어 교육의 도입이 필요한 시점에서 본 연구에서 개발한 Java 로봇 트레이닝 키트가 많은 기여를 할 것으로 기대된다.

레고 마인드스톰 기반 창의융합교육 방식에 관한 연구 (A Study on the Convergence Education Method of Window Based on Lego Mind Storm)

  • 박기홍;장혜숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.279-280
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    • 2019
  • 본 논문에서는 모터와 센서를 제어하고 무선통신 까지 지원하는 LEGO MINDSTORMS Education EV3의 다양한 센서를 활용하여 창의융합교육 방식에 대한 연구를 하였다.

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굴삭기용 무인조종로봇 신뢰성 보증 시험에 대한 연구 (Reliability Qualification Test of a Unmanned Control Robot System for an Excavator)

  • 백승준;손영갑;김준희;이종철
    • 대한기계학회논문집A
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    • 제39권4호
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    • pp.397-403
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    • 2015
  • 본 논문은 개발 중에 있는 굴삭기 무인조종 로봇을 대상으로 시스템 신뢰도 평가 방법을 제안하고, 제안한 방법을 이용하여 수행한 신뢰도 보증시험에 대한 결과를 나타낸다. 로봇 시스템은 위험한 작업환경에서 작업자의 안전을 위하여 개발되었으며 전체 시스템의 신뢰도는 각 구성품의 신뢰도로부터 계산될 수 있다. 따라서 세 가지 주요 구성품 각각에 대한 전용 시험 장비를 제작하여 가속수명시험에 사용하였다. 가속수명시험 결과를 이용하여 신뢰수준에 따른 보증할 수 있는 평균수명을 추정하고, 적은 시료 수를 사용하는 시스템 신뢰도 보증 시험법을 제안하였다.

이동로봇의 물체인식을 위한 질의 기반 시각 집중 알고리즘 (Query-based Visual Attention Algorithm for Object Recognition of A Mobile Robot)

  • 류광근;이상훈;서일홍
    • 전자공학회논문지SC
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    • 제44권1호
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    • pp.50-58
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    • 2007
  • 본 논문에서는 로봇이 태스크와 관련된 부분에 시각 집중을 하도록 하기 위해서 기존의 상향식 주목 알고리즘을 확장한 질의 기반 시각 집중 알고리즘을 제안한다. 질의 기반 시각 집중 알고리즘은 로봇이 수행 할 태스크와 관련한 물체를 질의하면 그 물체의 속성을 분석하여 여러 종류의 도드라짐(Conspicuity) 영상 지도에 적용될 가중치 값을 작성한다. 그리고 가중치를 이용하여 도드라짐 영상 지도를을 합성한 Saliency 영상 지도를 작성하여 기존의 주목 알고리즘과 비교 평가를 수행하였다. 여기서는 일예로서 질의 물체의 속성을 색으로 사용하였다.

중학생이 인식하는 학습자-지능형로봇 교사의 관계 형성 요인 (An Exploratory study on Student-Intelligent Robot Teacher relationship recognized by Middle School Students)

  • 이상숙;김진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.37-44
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    • 2020
  • 본 연구는 중학교 학생이 인식하는 지능형로봇 교사와의 관계형성 요인을 탐색하여 지능형로봇 교사-학습자 간의 관계성을 설명하고자 하였다. 이에, 기존에 개발된 교사-학생 관계 측정 도구를 지능형로봇 교사 맥락에 맞게 재구성하여 283명의 중학교 1학년 학생을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 이후, SPSS 23과 Amos 21 프로그램을 활용하여 탐색적 요인분석 및 확인적 요인분석을 실시하였다. 연구결과 중학생이 인식하는 지능형로봇 교사와의 관계형성 요인은 '신뢰감', '유능감', '감정교류', '포용력'이며, 이러한 하위요인들은 중학생이 지능형 로봇과의 관계형성을 설명하는데 근거를 제시하고 있다. 본 연구는 지능형로봇 교사-학습자 간의 유의미한 상호작용 증진을 위한 방안에 대한 논의 뿐 아니라 지능형 로봇을 기반으로 한 교수법을 제시하는 데에도 활용될 수 있을 것이라 판단된다. 또한, 교육용 지능형 로봇 서비스의 이해 및 개발을 지원하는 연구로써 공헌할 것이다. 이상의 연구결과를 바탕으로 추후 연구에서는 지능형 로봇 교사에 대한 다양한 학교 구성원(교사, 학부모 등)의 인식을 조사하여 교육현장에서의 인간-로봇 상호작용 연구가 계속되어야 할 것이다.

컴퓨팅 사고력 기반 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 활용 윷놀이 프로그램 개발 및 타당성 검증 (Development and Validation of Yut-nori Program using Educational Programming Language (EPL) based on Computational Thinking)

  • 송정범
    • 산업융합연구
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    • 제21권2호
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    • pp.103-109
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    • 2023
  • 우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.

로봇보조 보행훈련이 뇌졸중 환자의 운동학적 요인에 미치는 효과 (The Effects of Robot Assisted Gait Training on Kinematic Factors of the Stroke Patients)

  • 김성철;김미경;양대중
    • 대한통합의학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.91-99
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    • 2022
  • Purpose : The goal of this study is to examine the effect of robot assisted gait training (RAGT) on the kinematic factors (temporospatial gait parameters, gait cycle ratio, and gait line length) of gait in stroke patients. Methods : The subjects of this study were 24 stroke patients selected by inclusion criteria. Participants were randomly allocated to two groups: robot assisted gait training (n=11) and general neurological physical therapy group (n=11). In the robot-assisted gait training group, robot-assisted gait training was mediated for 30 minutes a day in addition to general neurological physical therapy. The general neurological physical therapy group was mediated by general neurological physical therapy for 30 minutes a day in addition to general neurological physical therapy. The number of interventions was 5 times a week for 5 weeks. In order to compare the kinematic factors of walking between the two groups, gait analysis was performed before and after 5 weeks of training using the Zebris gait analysis system. Results : As a result of the gait analysis of the two groups, there were significant differences in temporospatial gait variables (step length, stride length, step width, step time, stride time), gait cycle ratio (swing phase, stance phase) and gait line length. However, there was no significant difference in the cadence (temporospatial gait parameters) in the robot assisted gait training group compared to general neurological physical therapy group. Conclusion : It is considered to be a useful treatment for stroke patients to promote the recovery of gait function in stroke patients. Based on the results of this study, continuous robot assisted gait training treatment is considered to have a positive effect on gait ability, the goal of stroke rehabilitation. In the future, additional studies should be conducted on many subjects of stroke patients, the kinematic factors of the legs according to the severity of stroke and treatment period, and the effect of gait training.

RAPTOR 프로그래밍 교육도구를 이용한 알고리즘 교육 (Education of Algorithms Using the RAPTOR Programming Educational Tool)

  • 김성율;이종연
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.23-31
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    • 2015
  • 소프트웨어 교육은 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결력을 기르는데 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 많은 교육기관에서 EPL(Educational Programming Language), 피지컬 컴퓨팅, 로봇 등 다양한 교육이 시도되고 있다. 하지만 특정 EPL과 상용 제품 등에 초점이 맞추어진 교육은 컴퓨팅 사고력 향상에 초점을 맞추고 있는 소프트웨어 교육의 창의성 교육을 획일적으로 유도할 우려가 있다. 따라서 본 논문에서는 순서도 기반의 비주얼 프로그래밍인 RAPTOR를 알고리즘 교육 도구로 제안하였다. 또한 일반계고등학교 학생을 대상으로 5단계에 걸쳐 12차시의 교육을 적용한 결과 RAPTOR를 이용한 알고리즘 교육이 높은 효과가 있음을 확인하였다.