Human-Robot Interaction (HRI), based on already well-researched Human-Computer Interaction (HCI), has been under vigorous scrutiny since recent developments in robot technology. Robots may be more successful in establishing common ground in project-based education or foreign language learning for children than in traditional media. Backed by its strong IT environment and advances in robot technology, Korea has developed the world's first available e-Learning home robot. This has demonstrated the potential for robots to be used as a new educational media - robot-learning, referred to as 'r-Learning'. Robot technology is expected to become more interactive and user-friendly than computers. Also, robots can exhibit various forms of communication such as gestures, motions and facial expressions. This study compared the effects of non-computer based (NCB) media (using a book with audiotape) and Web-Based Instruction (WBI), with the effects of Home Robot-Assisted Learning (HRL) for children. The robot gestured and spoke in English, and children could touch its monitor if it did not recognize their voice command. Compared to other learning programs, the HRL was superior in promoting and improving children's concentration, interest, and academic achievement. In addition, the children felt that a home robot was friendlier than other types of instructional media. The HRL group had longer concentration spans than the other groups, and the p-value demonstrated a significant difference in concentration among the groups. In regard to the children's interest in learning, the HRL group showed the highest level of interest, the NCB group and the WBI group came next in order. Also, academic achievement was the highest in the HRL group, followed by the WBI group and the NCB group respectively. However, a significant difference was also found in the children's academic achievement among the groups. These results suggest that home robots are more effective as regards children's learning concentration, learning interest and academic achievement than other types of instructional media (such as: books with audiotape and WBI) for English as a foreign language.
최근 물리적 편리성과 정서적 교감을 지원하는 소셜 로봇에 대한 관심이 높아지고, 사물인터넷이 발전함에 따라 소셜 로봇은 단순히 로봇 기능을 넘어 다양한 서비스로서의 진화되고 있다. 따라서 소셜 로봇 서비스의 효과적 개발을 위해서는 사용자와 소셜 로봇 서비스 간의 교감 방법과 기능 적용에 관한 연구가 요구되고 있다. 이에 본 연구는 소셜 로봇 서비스를 유형화하고 서비스 개발 시 고려될 필요가 있는 유형별 요소를 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 소셜 로봇의 이론적 정의 및 특성을 기반으로 심도 깊은 사례 조사와 분석을 수행한 후, 교감과 기능을 기반으로 소셜 로봇 서비스의 유형화 작업을 통해 소셜 로봇 서비스를 1) 정서지원형, 2) 동반자형, 3) 안내형, 4) 생활지원형 4가지로 분류하였다. 또한, 효과적인 소셜 로봇 서비스의 개발을 돕기 위해 분류된 유형에 따른 고려 요소를 도출하였다. 본 연구는 소셜 로봇을 활용한 다양한 서비스의 이해 및 개발을 돕는 연구로써 공헌할 것이다.
Objectives: The purpose of this study was to investigate the factors affecting robot utilization in the education of pre-dental hygienists. Methods: A self-reported questionnaire was completed by 238 dental hygiene students studying in the Daejeon, Chungcheong, and Jeolla provinces during the period March 1-31, 2017. Results: Future oral health education media had high selection of 'movies,' 'video,' '3D printer,' 'robot,' and 'drone' In general education and oral health education, robots were appropriate as educators, assistant teachers, and media. This group had high levels of interest, experience, attitude, and learning scope of robots. Robot utilization education showed a significant positive correlation with the 'interest,' 'experience,' 'attitude,' and 'learning' subfactors (p<0.01). Factors influencing robot utilization education were the relationships among actual experience of robot, learning of robot production, social influence of robot, emotional exchange with robot, and the predictive power was 25.5% (p<0.05). Conclusions: Oral health education curricula using robots should be developed considering the emotional exchange and social influence between educator and learner.
본 논문에서는 코로나19 사태로 인한 팬데믹(pandemic) 현상으로 인해 또래와 단절된 아동들의 정서발달을 위해 인공지능 낙서 로봇인 Doodle Robot을 제안한다. Doodle Robot은 또래 형제가 없는 아동에게 함께 그림을 그릴 수 있는 그림친구로서 아동의 정서적 발달에 기여한다. YOLO 알고리즘을 사용하여 객체검출기능을 구현하였고 낙서 Data는 Quick! Draw Dataset에서 추출하였다.
유비퀴터스 로봇은 인간과 로봇 상호작용 즉 HRI를 통해 정보매체로 진화하고 있음에 따라, 최근 들어 로봇을 이용한 학습은 다른 매체보다 친근하고 동기유발에 효과적으로 나타나 로봇의 교육적 활용 연구가 시작되고 있다. 이에 본 연구에서는 교실에서 교육매체로서 교사 보조 로봇의 수업에서의 활용 가능성을 보기 위해, 초등학생 6학년의 기대역할을 갖는 프로토타입 로봇을 설계 개발하여 영어, 음악, 국어교과목 수업에 활용하는 실험을 $4{\sim}5$학년을 대상으로 실시하였다. 이를 통해 아동이 로봇에게 기대하는 역할이 실험자의 의도와 일치하는지와 교육적 효과 제고에 기여를 하는지를 알아보고자 하였다. 그 결과, 아동은 교사 보조 로봇을 자신보다 약간 높은 나이로 인식하고, 친근하지만 자신보다 우월하여 자신을 이끌어 줄 수 있는 역할을 기대한다는 것을 알 수 있었다. 또한 교사 보조 로봇 활용이 교사와 아동의 흥미 유발에 있어 매우 효과적임을 보여, 향후 교사 보조 로봇은 ICT 활용 교육의 또 다른 매체로서의 가능성을 확인하였다.
The food tech market, which uses artificial intelligence robots for the restaurant industry, is gradually expanding. Among them, the robot barista, a representative food tech case for the restaurant industry, is characterized by increasing the efficiency of operators and providing things for visitors to see and enjoy through a 24-hour unmanned operation. This research was conducted through text mining analysis to examine trends related to robot baristas in the restaurant industry. The research results are as follows. First, keywords such as coffee, cafe, certification, ordering, taste, interest, people, robot cafe, coffee barista expert, free, course, unmanned, and wine sommelier were highly frequent. Second, time, variety, possibility, people, process, operation, service, and thought showed high closeness centrality. Third, as a result of CONCOR analysis, a total of 5 keyword clusters with high relevance to the restaurant industry were formed. In order to activate robot barista in the future, it is necessary to pay more attention to functional development that can strengthen its functions and features, as well as online promotion through various events and SNS in the robot barista cafe.
Recently, development of robot technology has been actively investigated that industrial robots are used in various other fields. However, the interface of the industrial robot is limited to the planned and manipulated path according to the target point and reaching time of the robot arm. Thus, it is not easy to create or change the various paths of the robot arm in other applications, and it is not easy to control the robot so that the robot arm passes the specific point precisely at the desired time during the course of the path. In order to overcome these limitations, this paper proposes a new-media content management platform that can manipulate 6 DOF industrial robot arm using 3D game engine. In this platform, the user can directly generate the motion of the robot arm in the UI based on the 3D game engine, and can drive the robot in real time with the generated motion. The proposed platform was verified using 3D game engine Unity3D and KUKA KR-120 robot.
본 논문은 최근 Device용 미들웨어로 부각되고 있는 UPnP를 로봇 미들웨어로 사용하는 것을 제안한다. 본 논문에서는 UPnP의 장점을 보이기 위해서 현재 몇몇 로봇개발에 사용된 TAO CORBA와 비교분석을 하였다. 또한, 하나의 sample 로봇 아키텍처를 잡고, 여기에 UPnP를 로봇 미들웨어로 사용하는 것을 실험하여, 소프트웨어 아키텍처, message mapping, realtime 이슈, 우선순위, 네트웍, 성능, 메모리 용량, 그리고 소프트웨어 배치(deployment) 등의 관점에서 UPnP가 로봇 미들웨어로 사용될 수 있음을 보였다.
한국정보디스플레이학회 2002년도 International Meeting on Information Display
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pp.887-890
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2002
In this paper, a new 3D robot vision system using the hierarchical opto-digital algorithm is proposed and implemented. From some experimental results with the 20 frames of the stereo input image pairs, the proposed system is found to be able to effectively extract the area where the target object is located from the stereo input image regardless of the background noises.
본 논문에서는 이륜 자동 균형 로봇을 제작하는데 초점을 맞추고 있다. 키워드는 아두이노와 PID컨트롤이다. 아두이노를 사용하여 로봇을 전체적으로 제어하였고 PID컨트롤로 로봇이 스스로 균형을 잡을 수 있도록 한다. 두 바퀴를 이용해 넘어지지 않고, 밸런스를 잡을 수 있도록 로봇의 바퀴, 프레임, 스텝모터, 드라이버 등을 구성하였고, 향후 이륜 자동 균형 로봇이 자유롭게 움직일 수 있도록 PID 정밀 제어를 하게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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