본 연구는 e-CRM이 이러닝 재이용의도에 미치는 영향에 대해 연구하고자 한다. 또한, e-CRM과 이러닝 재이용 의도 간의 관계에 대한 실재감의 매개효과를 확인하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, e-CRM(e-마케팅, e-서비스, e-커뮤니케이션)은 이러닝 재이용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 실재감의 하위요인들인 교수 실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감 또한, 이러닝 재이용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, e-CRM이 교수 실재감을 매개로 이러닝 성과에 미치는 영향을 검증한 결과, e-마케팅과 e-서비스는 교수 실재감을 매개로 재이용 의도에 유의한 정(+) 의 영향을 미쳤지만, e-커뮤니케이션은 교수 실재감을 매개로 재이용 의도에 유의하지 않았다. 또한, e-CRM이 교수 실재감을 매개로 학습만족도에 미치는 영향의 경우, e-마케팅과 e-서비스는 교수 실재감을 매개로 학습만족도에 미치는 효과는 유의하였으나 e-커뮤니케이션과 학습만족도 간의 관계에 있어서 교수 실재감의 매개 효과는 유의하지 않았다. e-커뮤니케이션의 경우 이러닝 성과에 미치는 직접 효과는 유의하였다.
Due to the global climate change, Korean peninsula is has been experiencing flooding and drought severely. It is hard difficult to manage water resources sustainably, because due to intensive precipitation in short periods and severe drought has increased in Korea. Reused water from the wastewater treatment plant (WWTP) could be a sustainable and an alternative water source near the urban areas. In order to understand the patterns of water reuse in Korea, annual water reuses data according to the times and regional governments were investigated from 2008 to 2019. The reused water from WWTP in Korea has been mainly used for river maintenance flow and industrial use, while agricultural use of water reuse has decreased with time. Metropolitan cities in Korea such as Seoul, Busan, Daegu, Ulsan, and Incheon have been mainly used reused reusing water for river maintenance flow. Industrial water reuse has been limitedly applied recently for the planned industrial districts in Pohang, Gumi, Paju, and Asan. By using the collected annual water reuse data from the domestic sewerage statistics of sewerage, the optimistic and pessimistic future estimations of for future annual water reuse were suggested from 2020 to 2040 on a five year interval for every five years.
본 연구의 목적은 배달앱의 앱특성과 개인특성이 소비자의 태도, 신뢰 그리고 재사용의도에 미치는 영향을 살펴보기 위함이다. 이를 위해 배달앱을 통해 음식을 주문한 경험이 있는 소비자를 대상으로 2022년 4월 1일부터 4월 30일까지 구조화된 설문지를 작성 한 후 코로나 19로 인하여 구글 설문지를 통해 수집을 하였으며 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 앱특성은 태도, 신뢰, 그리고 재사용의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 개인특성은 태도, 신뢰, 그리고 재사용에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 태도와 신뢰는 재사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 배달앱의 지속적인 사용을 위한 요소를 살펴봄에 있어서 앱특성과 개인특성을 동시에 고려함으로써 기존 연구와의 차별성을 가진다. 그리고 본 연구의 결과를 통해 배달앱의 재사용을 위해서는 앱 특성, 개인 특성의 요소가 중요하다는 것을 밝혔다는 점에서 의미를 가진다.
본 연구는 성인 남,녀를 대상으로 소프트 왁싱, 하드 왁싱 슈가링에 대한 추구혜택이 재이용의도에 미치는 영향에 대해서 알아 보는 것에 목적이 있으며 이를 통해 왁싱을 처음 접하는 일반인들에게 유용한 정보가 되는 것에 연구의 의의가 있다. 연구방법으로는 부산과 영남권에 거주하는 17세 ~ 40대 왁싱 경험이 있는 남,녀 422명을 대상으로 연구자가 직접 설문을 진행하였으며 분석방법은 교차분석, 독릭표본 t-검정, 상관분석, 선형회귀분석, 복수응답은 Multiple response test를 이용하여 자료를 분석하였다. 연구결과에서는 왁싱 추구혜택이 재이용의도에 미치는 영향에 대한 결과를 살펴보면 부위별 왁싱 추구 점수, 왁싱 혜택 총 점수(r=0.389, p<0.001) 및 재이용의도 총 점수(r=0.214, p>0.001)와 유의한 양의 상관성을 보였으며, 부위별 왁싱추구혜택 및 재이용의도의 관련성을 보면 바디(팔, 다리)를 제외 한 항목들을 유의한 양의 관련성을 나타내었다. 왁싱 추구혜택이 재이용의도에 미치는 영향에 대한 결과를 살펴보면 페이스 왁싱, 브라질리언 왁싱 및 왁싱 혜택 총 점수 모두 재이용의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 연구의 내용을 통해 아직 슈가링의 인지도는 낮으나 호의적인 감정 및 재이용의도가 높고 예민한 부위일수록 추구하는 것을 알 수 있었다. 따라서, 왁싱을 접하는 소비자들에게 유용한 정보를 제공하고 향후 왁싱 관련 연구의 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
이종 셀룰러 네트워크 환경에서 셀 간 간섭 문제와 부족한 주파수자원 환경을 극복하는 것은 통신 성능을 향상시키기 위한 주요 방법 중 하나이다. 정적 주파수 재사용 방식은 한정된 주파수 자원 환경에서 셀 간 간섭 문제를 효율적으로 해결하기 위해 제안된 방식이다. 이러한 방식은 미리 정해진 파워와 대역으로 주파수를 할당하기 때문에 네트워크의 통신 성능향상에 제한이 있다. 또한 기존의 동적 주파수 재사용 방식들은 대부분의 경우 셀 안에 존재할 수 있는 스몰 셀 환경을 고려하지 않고 있고, 네트워크의 트래픽 부하기 심하고 불균일한 환경에 특화되어 있지 않다. 제안한 동적 주파수 재사용 기법은 다중 이종 셀룰러 네트워크 환경에서 네트워크 환경에 적응하여 각 셀의 트래픽 비율에 알맞게 동적으로 주파수를 할당한다. 제안한 기법은 먼저 각 셀 Edge의 PRB 사용량을 수집하고 이에 적응하여 스몰 셀을 제외한 전 셀 지역에 주파수를 재 할당한다. 그 후 이를 고려하여 스몰 셀을 위한 주파수를 할당하고 이를 반복하여 전체 셀의 주파수 자원을 할당한다. 해당 기법은 네트워크의 트래픽 부하가 심하고 불균일할 때 스몰 셀 환경을 위해 각 셀의 트래픽 부하에 적합한 주파수 자원을 할당시킴으로써, 기존의 방식에 비해 Spectral Efficiency 성능을 향상시켜 결과적으로 시스템의 Throughput 성능을 향상시킨다.
국방 소프트웨어 개발 분야는 응용 도메인이 다양하며 각 도메인의 규모도 다른 분야보다 커서 소프트웨어 자산의 재사용이 중요시 되고 있고, 재사용 되는 자산의 품질 및 신뢰성이 강조된다. 국방 분야에서 이러한 중요성을 인식하고 재사용 방법론들을 개발하여 사용하려는 시도가 많았지만 체계적인 재사용이 이루어지지 않아 재사용 이익을 극대화 하지 못하였다. 본 연구에서는 실질적으로 재사용이 왜 잘 이루어지지 않는지에 대한 문제점들을 분석하고, 이러한 문제점들을 해결할 수 있는 요구사항들을 정리하였다. 이러한 요구사항을 만족하며 전군적 소프트웨어 재사용을 지원하는 개발자 친화적인 재사용 지원 환경인 컴포넌트 그리드 시스템을 개발하고 있다. 컴포넌트 그리드 시스템 개발을 위해 아키텍처를 설계하였고, 아키텍처를 구성하는 세부적인 핵심 요소들과 그 역할을 정의하였다. 개발자 부담의 감소를 위한 시맨틱 태깅(Semantic Tagging) 기반의 요구사항 추적 기술을 개발하였고, 재사용 지식 표현 모델을 개발하였다. 또한 개발자들 간의 자유로운 의사소통 과 자산 및 지식의 교류를 지원하기 위해 웹 기반의 자산 관리 환경과 소셜 네트워크 기반의 자산 검색 및 커뮤니티 추천 기법, 위키(Wik) 기반의 참여적, 협력적 지식 정제 및 증식 환경을 개발하였다. 이러한 접근법들을 통합하여 재사용을 지원할 수 있는 웹 기반 컴포넌트 그리드 시스템의 프로토타입을 구현하였다. 본 연구를 통해 국방 소프트웨어 개발 분야에서 개발자들이 소프트웨어 자산들을 투명하고 효율적으로 공유 및 재사용이 가능하게 하여 국방 소프트웨어의 재사용성 및 품질을 향상시킬 수 있으리라 기대한다.
교육용 게임은 이용자의 관점에서 새롭게 인식하고, 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 및 교육용 게임 재이용 요인들이 서비스를 재이용함에 미치는 영향을 구체적으로 파악하였다. 그리고 각 요인들 사이의 특징적 차이 및 중요성과 가중치 정도를 알아보고자 한다. 또한 요인들을 체계적으로 분석함으로써 교육용 게임의 재이용 요인들이 미치는 영향을 파악하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 한다. 마지막으로는 교육용 게임 이용의 지속적 유지와 재이용율을 높이는데 마케팅적 방안을 제시하고자 한다.
The purpose of this study was to verify the effect on learning using YouTube. The relationship between expectations, cognitive attitudes, emotional attitudes, and reuse intentions was explored. The results are as follows. First, the factors affecting the intention to reuse YouTube were emotional attitude and expectation. cognitive attitude did not show any significant effect. Second, cognitive attitude and expectation agreement were significant variables in emotional attitude. cognitive attitude was identified as a major factor affecting emotional attitude. Third, expectation agreement was found to have a significant influence on cognitive attitude. Therefore, expectancy is an important factor in identifying cognitive attitudes. In particular, the satisfaction of expectations after experiencing a new technology or system, such as YouTube, affects the cognitive attitude. Finally, the main findings of this study were that cognitive attitude was not a variable affecting the intention to reuse YouTube. The reason for this is that YouTube is used as a medium of interest, and it is not used as a medium for searching the main data source for learning. Therefore, in order to activate YouTube learning, it is necessary to convert recognition into YouTube for learning rather than YouTube for play.
The use of online shopping mall has been increasing rapidly, which reflects the convenience and economic benefits associated with its usage. As with traditional offline businesses, internet businesses have to manage customer relations to provide better services in order to ensure their business sustainability. In this regard, identifying the influencing factors to reuse intention of online shopping mall is very important. In this paper, we aim to examine the effects of perceived and individual variables on intention to reuse in the context of online shopping mall. In order to analyze the antecedents, we selected perceived and individual factors such as shopping enjoyment, concentration, perceived variety and maximizing tendency. For empirical analysis, we surveyed real users of online shopping mall. As a result, all antecedents showed significant influence on intention to reuse except perceived variety and among the variables the concentration has top standardized coefficient. In addition, perceived variety has significant effect on shopping enjoyment but not on concentration. Maximizing tendency is related to shopping enjoyment and concentration significantly. The results of this research can be useful guidelines for online shopping mall providers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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