A distributed virtual environment (DVE) allows multiple geographically distributed objects to interact concurrently in a shared virtual space. Most DVE applications use a non-replicated server architecture, which dynamically partitions a virtual space. An important issue in this system is effective scalability as the number of users increases. However, it is hard to provide suitable load balancing because of the unpredictable movements of users and hot-spot locations. Therefore, we propose a mechanism for sharing roles and separating service regions. The proposed mechanism reduces unnecessary partitions of short duration and supports efficient load balancing.
최근 분산 컴퓨팅 환경은 급진적으로 광역화되고, 이질적이며, 연합형태의 광역 시스템 구조로 변화하고 있다. 이러한 환경은 네트워크상에 광범위한 서비스를 제공하는 통신 네트워크 기반에서 구현된 수많은 객체로 구성된다. 더욱, 지구상에 존재하는 모든 객체들은 이름이나 속성에 의해 중복된 특성을 갖는다. 그러나 기존의 네이밍이나 트레이딩 메커니즘은 독립적인 위치 투명성 결여로 중복된 객체들의 바인딩 서비스 지원이 불가능하다. 서로 다른 시스템 상에 존재하는 중복된 객체들이 동일한 서비스를 제공한다면, 각 시스템의 부하를 고려하여 클라이언트의 요청을 분산시킬 수 있다. 이러한 이유로 본 논문에서는 광역 컴퓨팅 환경에서 중복된 객체들의 위치 관리뿐만 아니라 시스템들간의 부하 균형화를 유지하기 위해 서 최소부하를 갖는 시스템에 위치한 객체의 선정하여 동적 바인딩 서비스를 제공할 수 있는 새로운 모델을 설계하고 구현하였다. 이 모델은 네이밍 및 트레이딩 기능을 통합한 서비스에 의해 중복된 객체들에 대한 단일 객체 핸들을 얻는 부분과, 얻어진 객체 핸들을 사용하여 위치 서비스에 의해 하나 이상의 컨택 주소를 얻는 부분으로 구성하였다. 주어진 모델로부터, 우리는 네이밍/트레이딩 서비스와 위치 서비스에 의한 전체 바인딩 메커니즘의 처리과정을 나타내고, 통합 바인딩 서비스의 구성요소들에 대한 구조를 상세하게 기술하였다. 끝으로 구현 환경과 구성요소에 대한 수행 화면을 보였다.
CORBA 응용에서는 서버 객체가 수행되는 노드 및 네트웍에 오류가 발생할 경우 전체 서비스가 중단되는 결과를 초래한다. 이 같은 문제를 해결하는 방법 중 하나는 동일한 서버 객체들을 여러 노드에 중복 수행시키는 것이다. 여러 노드에 중복되어 동일한 업무를 수행하는 객체들을 객체그룹이라 한다. 본 논문은 서버 객체의 고장감내를 지원하기 위하여 능동복제 방식의 객체그룹을 지원하는 고장감내 CORBA 모델을 제안하고 구현한 결과를 기술한다. 본 논문에서 제안하는 모델은 클라이언트와 서버 사이에 IIOP를 사용하기 때문에 기존의 CORBA 제품들과 상호 운용될 수 있을 분 아니라 추가되는 응용 프로그래밍 인터페이스를 최소화하는 장점을 제공한다. 또 응용의 특성에 따라 상태일치 과정을 피할 수 있게 하는 IDL구문을 제공함으로써 불필요한 성능저하를 방지할 수 있게 한다. 현재 능동 복제만을 지원하고 있지만 능동 복제를 지원하는 구조를 변경하지 않고 수동 복제 방식도 쉽게 지원할 수 있다.
대부분의 이동 에이전트는 순차적인 노드 이주 방식에 의하여 다수의 이동 에이전트 시스템들로 이주된다. 하지만, 이러한 이주방식에서는 호스트의 결점이나 장애 등과 같은 문제가 발생하였을 경우, 이동 에이전트가 무한 대기나 고아 상태에 빠지므로 노드들 사이의 네트워크 소요시간이 증가하기 때문에 실제 다른 분산 기술들을 사용한 것만큼의 기대효과를 얻기가 어렵다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위한 연구들이 진행되어 왔지만 대부분 수동적 라우팅 테이블을 기반으로 노드의 이주를 결정하거나 문제가 발생된 호스트를 선회하는 방법이므로 실제 전체적인 네트워크 소요시간을 감소시키기 위한 연구는 아직 미흡하다. 본 논문에서는 이동 에이전트가 이동 에이전트 시스템들로 이주시 네트워크 소요시간을 감소시키기 위하여 네이밍 에이전트의 메타-테이블에 등록된 구현 객체 정보를 기반으로 능동적 라우팅 테이블을 설계한다. 또한 사용자의 키워드에 대하여 메타-테이블에서 일치하는 객체 참조자의 정보와 수에 따라 다수의 에이전트 객체를 복제한다. 복제된 객체는 이동에이전트 시스템들로 병렬 이주되며, 최소의 네트워크 소요시간을 제공한다.
본 논문에서는 분산시스템 상의 클라이언트로부터 요청되는 객체 자원들에 대한 그룹관리 및 동적 바인딩을 지원하는 분산객체그룹 프레임워크 기반에서 편리하게 분산응용 프로그램을 작성할 수 있는 분산 프로그래밍 도구(Distributed Programming Developing Tool: DPDT)를 개발했다. 분산객체그룹 프레임워크는 서버객체에 대한 그룹등록/철회, 접근권한, 이름과 속성서비스 등의 그룹관리 서비스와 동적 바인딩, 중복객체 지원, 부하 균형화 및 분산응용 간의 연동 등의 분산응용 지원 서비스를 제공한다. 분산응용의 개발 시 본 툴을 이용하여, 서버 프로그램 개발자는 해당 서버시스템 상에서 객체들을 구현하고 객체그룹에 서비스 제공에 필요한 속성정보를 등록하며, 클라이언트 프로그램 개발자도 이들 객체 또는 객체그룹에 대한 접근권한을 받아 허가된 객체들의 속성정보를 사용하여 클라이언트 프로그램을 작성할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 객체그룹에 대한 정의와 본 툴이 지원하는 분산객체그룹 프레임워크의 구조와 기능들을 살펴보고, 분산객체그룹 프레임워크와 분산응용 간의 편리한 인터페이스를 제공할 수 있도록 구현한 DPDT의 3개의 GUI 환경들에 대해 기술하였다. 마지막으로 DPDT를 사용하여, 서버 프로그램으로 구현된 객체들의 그룹등록/철회, 접근권한 부여 및 클라이언트 프로그램의 작성과정과 개발된 분산응용의 수행결과를 보였다.
웹 3D 기술은 과학, 의료, 공학 그리고 멀티미디어 가시화의 경험을 시뮬레이션하기 위해 사용될 수 있다. 웹 환경에서 3D 가상현실은 운영체제 등에 관계없이 사용될 수 있으며, 가상현실은 3차원 컴퓨터에 의해 생성된 현실적인 영상, 음향과 다른 감각을 표현하고 사람들과의 사용작용을 원활하게 하기 위해 사용될 수 있다. 특히 가상현실에 참여하는 사람들은 몰임하여 객체를 조작할 수도 있고, 원하는 목표를 위해 단계별 행동을 실행할 수 있다. 일반적으로 웹 환경에서 3D 상호작용 콘텐츠를 정의한 ISO 국제표준인 X3D를 이용하여 가상현실 공간을 생성한다. 본 논문에서는 X3D 가상현실 공간에서 스테레오 렌더링을 논의하고, HMD VR을 위한 새로운 X3D 노드를 제안한다. 제안한 노드들은 X3D 웹 브라우저인 X3DOM에 의해 가시화되었다.
Here is a research on hospital foodservice system, when korea traditional food of pyeon yuk and bin dae deok were used by ready-prepared foodservice system, it was estimated the preservations of microbiological quality and sensory quality. All data collection was replicated three times. The results were as following; 1. In time and temperature data, two menu items were needed internal temperature below $7^{\circ}C$ in a cooling stage, and in the case of cook/chill storage, the days were shortened within weeks, and the holding time must be possiblely minimized. Finally foods were served sanitary. 2. In view of microbiological safety, in the case of cook/chill storage as $0{\sim}4^{\circ}C$ the days must be shortened within 2 weeks and its was possible to store until 6 weeks in $-20{\sim}-23.3^{\circ}C$. So to preserve pre-cooked food longly, it was effective to freeze them quickly by using vacuum package and to reheat them by a microwave oven before serving and to serve lastly in microbiological quality. 3. Hospital ready-prepared foodservice system with food storage in plastic bags, biochemical test of C. Perfingens C. botulinum and Salmonella were not detected. 4. By using of a microwave oven, it had effects of thawing, reheating and sterilizing of chilled and frozen foods in a short time. 5. Sensory evaluations were made by a 10-member panel using five scoring tests. Because sensory of quality was lowered in the case of chilled storage, it was possible to serve foods within 2 weeks. Texture and aroma were preserved by cook/frozen system and usually there was no significance from 4 weeks until 6 weeks, but considering of the objects, it was good to store until 4 weeks in sensory quality.
자연어 처리를 활용한 생성 AI 기술의 최근 발전은 텍스트, 이미지 및 비디오 제작에 큰 영향을 미쳤다. 이러한 발전에도 불구하고, AI가 생성한 출력의 일관성 및 재사용 가능성과 관련하여 상당한 문제가 있다. 이는 캐릭터와 특정 객체를 생성하는 것이 중요한 만화 제작 분야에서 문제가 될 수 있다. 이를 해결하기 위해 언어 분석 기반 요구사항 엔지니어링과 만화 엔지니어링의 접목을 제안한다. 제안된 방법은 자연어 분석을 위한 Chomsky와 Fillmore의 언어학을 적용하고 객체의 상호작용을 표현하기 위한 UML 시퀀스 모델 사용하여 일관적인 3D Objects를 생성한는 것이다. 또한 자연어 입력에서 창작자의 의도를 체계적 해석한다. 이를 통해 캐릭터 또는 객체가 정의되면 다양한 패널과 에피소드에서 정확하게 재사용해 시각적, 맥락적 무결성을 유지하게 한다. 이 접근 방식은 만화에서 캐릭터 묘사의 정확성과 일관성을 향상시켜 캐릭터와 장면이 원래 요구 사항과 밀접하게 일치시킨다. 따라서 본 연구에서 제안하는 방법은 자연어 텍스트에서 복잡한 시각적 콘텐츠의 재현이 필요한 다른 분야에서도 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
부여 능산리 서고분군에서 출토된 철지금은장관정을 대상으로 도금된 철제유물의 탈염 가능성 및 안정한 탈염방법을 연구하였다. 철지금은장관정은 철을 소지금속으로 하여 은판을 열로 접합시킨 후 그 위에 아말감도금으로 제작한 유물이다. 본 유물은 균열 및 박락된 부위 틈 사이로 철 부식화합물이 다른 재질의 금속(Au, Ag) 표면에 고착되어 있어 탈염이 필요하다고 판단했다. 따라서 금은장부 잔존 상태별로 A·B·C등급으로 분류하고 60℃에서 0.1M 알칼리 용액법인 NaOH법과 S.S.C법으로 탈염을 진행하였다. Cl- 용출량과 탈염기간은 A등급을 제외하고 NaOH법이 S.S.C법보다 더 많은 양을 용출하였고 기간도 더 소요되었다. 탈염 전·후 금은장부의 Fe 성분을 비교하면 B등급을 제외하고 NaOH법이 S.S.C법에 비해 증가폭이 작았으나 NaOH법으로 탈염한 관정 4점의 금은장부가 일부 파손되어 유물의 안정성을 고려했을 때, S.S.C법으로 탈염하는 것이 안정할 것으로 판단된다.
본 논문에서는 IoT를 이용하여 원격 개폐가 가능한 스마트 공간 보안에 대한 장치 개발을 제안한다. 기존의 공간 보안 장치는 하드웨어를 부수거나 버튼 장치 또는 복제된 열쇠를 사용하여 개폐를 제어할 수 있었다. 최근 COVID-19 사태로 비접촉 장치에 대한 여러 응용 분야가 생겨났다. 본 연구에서는 장치에 접촉하지 않아도 앱을 통해 잠금을 해제 하는 기능을 가진 소형 공간 보안 장치 개발을 제안한다. 제어의 권한을 스마트폰으로 이전하여 사용자의 선택에 따라 하드웨어 조작만으로는 개폐할 수 없는 기능을 가진 장치를 고안하였다. 잠금 장치 접촉을 하지 않아도 앱을 이용하여 개폐가 가능하므로 편리하고 위생적이다. 스마트폰의 지문 인식 및 패턴 입력으로 사용자 인증 후 앱을 이용하므로 다중보안 기능을 가지고 있다. 사용자가 원한다면 앱 보안 해제 후 금고 또는 공간에 장착된 버튼을 직접 터치하거나 열쇠로 열면 보안이 해제된다. 또한 앱에 비활성 기능을 추가시켜 열쇠를 분실하거나 소형의 금고를 분실했을 경우 사용이 불가능하게 되어 금고의 문이 열리지 않도록 설계하였다. 본 연구는 보안이 필요한 사물에 다양하게 응용하여 효과적으로 확장할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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