본 논문에서는 HMM을 이용한 제스처 인식을 입력 인터페이스로 사용한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템의 입력정보는 TOF 카메라 영상으로부터 3차원 정보를 받으며, 제스처 인식 방법은 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 사용자와 컴퓨터사이의 의사소통에서, 별도의 추가 장비를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있도록 편리함을 제공하였다. 또한 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 본 논문에서 제안한 에듀테인먼트 한자 학습 콘텐츠는 교육적 내용를 제공하고 사용자가 흥미를 느끼도록 하여 자연스레 한자를 습득할 수 있고, 제스처 인식을 기반으로 하므로 사용자에게 콘텐츠 체험을 통한 시너지 효과를 기대할 수 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권2호
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pp.892-911
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2019
Biometric recognition systems have been widely used for information security. Among the most popular biometric traits, there are fingerprint and face due to their high recognition accuracies. However, the security system that uses face recognition as the login method are vulnerable to face-spoofing attacks, from using printed photo or video of the valid user. In this study, we propose a fast and robust method to detect face-spoofing attacks based on the analysis of spatial frequency differences between the real and fake videos. We found that the effect of a spoofing attack stands out more prominently in certain regions of the 2D Fourier spectra and, therefore, it is adequate to use the information about those regions to classify the input video or image as real or fake. We adopt a divide-conquer-aggregate approach, where we first divide the frequency domain image into local blocks, classify each local block independently, and then aggregate all the classification results by the weighted-sum approach. The effectiveness of the methodology is demonstrated using two different publicly available databases, namely: 1) Replay Attack Database and 2) CASIA-Face Anti-Spoofing Database. Experimental results show that the proposed method provides state-of-the-art performance by processing fewer frames of each video.
본 연구는 3D프린터의 지각된 인식 및 사용자 특성이 지각된 가치와 지속사용 의도에 미치는 영향이 무엇인지를 살펴보았다. 자료수집은 국내에 거주하고, 3D프린터를 사용해 본 직장인 등을 대상으로 300명의 설문을 수행하였다. 연구결과, 첫째, 지각된 인식은 지각된 가치와 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자 특성은 지각된 가치 및 사용 의도에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 가치와 지속적 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난다. 따라서 소비자들에게 3D프린터의 유용성과 용이성을 충분히 인식시키고, 소비자 중심의 편의성, 신뢰성을 함께 지각시킴으로써, 소비자들의 3D프린터 지속적 사용 의도를 제고 하여 3D프린터가 보급화, 대중화, 활성화를 할 수 있도록 관련 업계와 학계 등 많은 관심과 노력을 기울인 전략이 수립되면 효과적일 것이라고 사료 된다.
IT 기술이 생체역학 분야와 폭넓게 접목되고 있으며 AHRS 센서가 스포츠 모션분석 분야에 소형화 및 가격 경쟁력 측면에서 조명을 받고 있다. 본 논문에서는 피겨스케이트화에 소형의 AHRS 센서를 부착하고, 스핀(spin), 점프, 전/후진, 인/아웃 에지, 토(toe) 등의 기본 동작을 AHRS를 통해 측정한다. AHRS 센서의 측정 오차를 줄이기 위해 Madgwick의 상보필터를 적용하였으며, 짐벌락 현상(Gimbal Lock)을 줄이기 위해 쿼터니언(Quaternion)을 이용하였다. 취득한 9축 궤적 정보에 대해 PCA, ICA, LDA, SVM의 패턴인식 알고리즘을 적용하여 인식정확도 및 실행시간을 구하고, 여러 패턴인식 알고리즘 중에서 어떤 알고리즘이 인식정확도 및 실행시간 측면에서 적용이 가능한지 제시한다. 실험결과, PCA, ICA는 인식정확도가 낮아 사용하기에 부적합하며 LDA, SVM은 인식정확도가 우수하여 피겨스케이팅 기본 동작 인식에 사용이 적합함을 보인다.
본 연구는 지체장애인을 대상으로 인공지능 스피커에 대한 인지적 요소와 감정적 요소가 인공지능 스피커 사용 의도에 미치는 영향을 검증하는 것을 목적으로 하였다. 연구방법은 지체장애인을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였다. 인공지능 스피커에 대한 인지도와 필요도, 인지된 친밀함과 즐거움, 사용 의도를 파악하였으며, 각 변인이 지체장애인의 인공지능 스피커 사용 의도에 미치는 영향력을 확인하기 위해 다중회귀분석(Multiple linear regression analysis)을 실시하였다. 연구 결과, 지체장애인의 인공지능 스피커에 대한 인지된 즐거움은 사용 의도에 유의한 정적 영향을 나타내었다. 그러나 지체장애인의 인공지능 스피커에 대한 인지도와 필요도, 인지된 친밀함은 인공지능 스피커 사용 의도에 통계적으로 유의미한 영향을 나타내지 않는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 장애인의 인공지능 스피커 사용 의도 향상을 위해 즐거움 요소를 강화하는 것이 필요함을 시사하며, 장애인을 위한 인공지능 제품과 맞춤형 서비스를 개발하기 위한 기초자료를 제공하는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 물류 서비스 품질 인식이 물류성과를 매개하여 철도물류의 지속적 이용에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 분석결과 경제품질, 정보품질, 관계품질이 물류성과를 완전 매개하여 지속적 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 철도물류의 지속적 이용의도 모형을 제안하였다. 본 연구결과는 철도물류의 지속적 이용은 철도물류 이용으로 인한 물류성과로 인해 형성되는 것을 알 수 있으며, 이를 위해서 이용고객의 경제품질, 정보품질과 관계품질에 대한 인식을 높일 수 있는 서비스 개선이 필요하다는 실무적 방향을 제시하였다.
전문대학생이 인식한 스마트 학습기기의 유용성, 용이성, 사용의도 및 학습 활용의 구조적 관계를 분석하고자 한다. 연구문제는 첫째, 스마트 학습기기의 용이성 및 유용성과 사용의도의 관계, 둘째, 스마트 학습기기의 유용성 및 용이성과 학습 활용의 관계, 셋째, 스마트 학습기기의 유용성 및 용이성과 학습 활용의 관계에서 사용의도의 매개효과를 알아본다. 연구방법은 스마트학습에 참여한 학생 350명을 대상으로 설문을 실시하여 가정검토, 확인적 요인분석, 구조방정식 추정 및 매개분석을 위한 Bootsrapping 등을 실시하였다. 이러한 절차로 분석된 결과는 첫째, 전문대학생이 인식한 스마트 학습기기의 유용성 및 용이성은 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 전문대학생이 지각한 스마트 기기의 유용성 및 용이성 인식은 스마트 학습기기 학습 활용에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 전문대학생이 지각한 스마트기기 사용 의도는 유용성과 학습활용의 관계를 매개하는 것으로 나타났고, 용이성과 학습활용의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 시사점은 교수자들이 수업현장에서 전문대학생들에게 스마트기기의 유용함과 용이성을 인지하게 함으로써 스마트 학습기기의 사용 의도를 적절하게 인식하고 활용할 수 있도록 하고, 전문대학생들에게 스마트기기의 유용함과 용이성을 인지하게 하여 수업현장에서 스마트 학습기기의 학습 활용도를 높일 수 있도록 한다. 또한 전문대학생의 스마트 기기의 유용성을 인지할 수 있도록 하고 학습 활용의 확대를 꾀하고자 하는 노력이 필요하다.
본 논문에서는 음석인식 시스템을 구현함에 있어서 잡음의 영향에 강인한 특성을 가지는 효과적인 음성특징 파라미터에 대해 제안한다. ASR(Automatic Speech Recognition)에 사용되는 가장 기본적인 파라미터인 MFCC와 DCT를 이용한 DCTCs를 기본적인 파라미터로 설정하였다. 또한, 음성의 변이구간에 대한 정보를 가지도록 Cepstrum을 재구성한 delta-Cepstrum, delta-delta-Cepstrum 파라미터를 제안하고, HMM을 이용하여 인식성능을 비교하였다. 그리고 각각의 파라미터의 차원을 축소하기 위해 LDA 알고리즘을 적용하고 이에 대한 인식성능을 비교하였다. 실험결과 다양한 조건의 잡은 환경에서 기존의 파라미터보다 LDA를 이용하여 차원 축소된 delta-delta-Cepstrum 파라미터가 향상된 인식성능을 나타내었다.
본 연구는 고령층의 사회복지서비스 이용과 사회복지정책 만족도에 주목하여 고령자의 사회복지 인식이 사회복지서비스와 사회복지정책만족도에 어떠한 영향을 미치는지 분석 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 한국보건사회연구원과 서울대학교 사회복지연구소에서 조사하여 축적하고 있는 한국복지패널 자료를 근거로, 가구용, 가구원용, 복지인식 부가조사용을 결합한 머지데이터(merge data)를 활용하여 부가조사에 응답을 완료한 60세 이상 465명을 연구대상으로 자료를 수집하여 분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, "노인복지 인식(복지지출 인식, 복지대상 인식, 복지증세 인식)"은 "사회서비스 이용"에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, "노인복지 인식(복지지출 인식, 복지대상 인식, 복지증세 인식)"은 "사회복지정책 만족도"에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, "인구통계학적 특성(교육수준, 소득수준, 학력, 성별)"에 따라 노인복지인식이 사회서비스이용에 미치는 영향은 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, "인구통계학적 특성(교육수준, 소득수준, 학력, 성별)"에 따라 노인복지인식이 사회복지정책 만족도에 미치는 영향은 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 다차원적인 복지인식과 사회서비스 이용경험을 사회복지정책 만족도의 영향요인으로 함께 살펴보았다는 점에 있다. 즉, 사회복지정책만족도의 영향요인으로 개인의 가치와 주관적 인식을 바탕으로 형성되는 복지인식에 주목하였으며, 고령자의 복지인식과 사회복지정책만족도의 관계에서 사회서비스 이용경험이 사회복지정책만족도에 도움이 되고 있는지 살펴봄으로써 복지정책과 복지현장의 실천적 대안을 모색하였다는데 의미가 있다.
This study surveyed the performance of food styling and recognition and utility properties of menu development for cooks in a super deluxe hotel. The questionnaires developed for this study were distributed to 400 males and females aged 20 and over. A total of 375 questionnaires were used for analysis (93.8%), and statistical analysis was completed using SPSS (version 14.0) for descriptive analysis and ${\chi}^2$-test. The most important item in food styling was 'harmony of food shape' (40.2%), and second ranked was 'harmony of food color' (23.4%). The most difficult item in food styling was 'lack of professional knowledge' (38.3%) followed by 'lack of creativity' (27.7%). In recognition of menu development, the importance of menu development and promotion was 3.82, and personal satisfaction after menu development was 3.29. Important items in menu development were 'taste' (41.8%) and 'use of new ingredient' (28.5%). When using newly developed menu, the ratio of selling new menu was '30~50%' at 42.7%, and the average selling period of new menu was '3~6 months' at 40.5%. For the effect of new menu on sales, 94.1% were aware of this effect, and to actively promote menu development, 'providing incentive' (35.7%), 'training in/out of country' (20.8%), 'self motivation' (17.3%), 'financial support' (14.7%), and 'motive' (11.5%) were all necessary requirements. In order to improve cooking performance, continued education on food styling and menu development along with the company's full support are required. Further, thorough training of employees is needed along with a high quality incentive policy needs to be done. In addition, to make the new menu profitable, an active marketing strategy must be employed, which will require further study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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