Li, Dong;Yin, Ling;Wang, Sai;Zuo, Chen;Chen, Dezhi
Nuclear Engineering and Technology
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제54권10호
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pp.3587-3594
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2022
A distributed high-speed data acquisition and monitoring system for the RF negative ion source at Huazhong University of Science and Technology (HUST) is developed, which consists of data acquisition, data forwarding and data processing. Firstly, the data acquisition modules sample physical signals at high speed and upload the sampling data with corresponding absolute-time labels over UDP, which builds the time correlation among different signals. And a special data packet format is proposed for the data upload, which is convenient for packing or parsing a fixed-length packet, especially when the span of the time labels in a packet crosses an absolute second. The data forwarding modules then receive the UDP messages and distribute their data packets to the real-time display module and the data storage modules by PUB/SUB-pattern message queue of ZeroMQ. As for the data storage, a scheme combining the file server and MySQL database is adopted to increase the storage rate and facilitate the data query. The test results show that the loss rate of the data packets is within the range of 0-5% and the storage rate is higher than 20 Mbps, both acceptable for the HUST RF negative ion source.
최근 빅데이터와 AI를 이용한 연구들이 ICT 분야에서 주요 이슈로 부상하고 있다. 하지만 연구를 위한 빅데이터의 크기가 기하급수적으로 증가하면서 기존 네트워크 방식의 데이터 전송에 대해 사용자들은 빅데이터를 송수신하는데 걸리는 시간은 하드디스크를 복사하여 보내는 시간보다 느리다는 문제를 제기한다. 이에 따라 연구자들은데이터를 고속으로 전송하고, 다양한 네트워크의 구조를 수용할 수 있는 동적이고 유연한 네트워크 기술을 요구한다. SDN/NFV 기술은 네트워크를 프로그래밍하여 사용자들의 요구에 적절한 네트워크를 제공할 수 있는 기술로써, 네트워크의 유연성 및 보안성 문제를 해결할 수 있다. 또한 AI를 수행하는데 있어 문제가 되는 중앙집중적 방식의데이터 처리는 실시간성을 보장할 수 없고, 트래픽이 증가하는 경우 네트워크 지연이 발생한다. 이를 해결하기 위해 중앙집중적 방식을 탈피한 Edge-Computing 기술을 이용하여 해결할 수 있다. 본 논문에서는 SDN, NFV, Edge-Computing 기술에 대한 개념 및 연구 동향에 대해 알아보고, 세 가지 기술을 접목시켜 사용되는 데이터 중심 네트워크 기술 동향에 대해 분석한다.
Wiwit Kurniawati;Yati Afiyanti;Lina Anisa Nasution;Dyah Juliastuti
여성건강간호학회지
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제29권1호
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pp.12-19
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2023
Purpose: The aim of this study was to conduct a scoping review of knowledge and information delivery modes related to preconception care (PCC) among adolescent girls and women. Methods: A scoping review was performed on studies selected from five electronic databases (Cochrane Library, PubMed, Science Direct, CINAHL/EBSCO, and ProQuest), published between 2012 and 2022, with predetermined keywords and criteria. We included English-language research articles available in full text and excluded irrelevant articles. Results: This study included eight articles, comprising seven quantitative studies and one qualitative study conducted among adolescent girls and women. Five were from low- and middle-income countries and three were from high-income countries. The synthesized themes generated from the data were PCC knowledge and PCC information delivery modes and effectiveness. In general, adolescent girls and women were found to have basic PCC knowledge, including risk prevention and management and a healthy lifestyle, although more extensive knowledge was found in higher-income countries than in lower-income countries. The delivery modes of PCC information have grown from individual face-to-face conventional methods, which are used predominantly in lower-income countries, to more effective digital mass media. Conclusion: Globally, many women still have insufficient knowledge regarding PCC, as not all of them receive access to PCC information and support. PCC promotion efforts should be initiated earlier by involving a wider group of reproductive-age women and combining individual, in-group, face-to-face, and electronic delivery modes.
본 연구는 10대 1인 미디어 제작자를 중점으로 하여 쉽고 편리하게 영상을 제작할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 사용자 조사를 통해 나타난 10대 제작자들의 요구사항과 문제점을 파악하여 사용자가 원하는 캐릭터 커스터마이징 기능과 GPT를 활용한 감정 및 행동 추천 시스템을 구현하였다. 렌더링 과정에서는 OpenCV와 FFmpeg를 사용하여 오디오와 영상을 결합하여 최종 영상을 생성하였다. 영상 제작에 전문성이 없는 10대 사용자들은 간단한 인터페이스를 통해 웹드라마 캐릭터를 커스터마이징하고, GPT의 도움을 받아 감정과 행동을 추천받을 수 있다. 본 연구의 프로그램은 편집 및 연출에 전문성이 없는 10대 사용자들을 대상으로 양질의 영상 제작을 돕고, 영상 제작에 대한 진입장벽을 낮춰주며, 1인 미디어 산업의 발전에 기여할 수 있는 도구가 될 것으로 기대된다. 향후 모바일이나 세로해상도 버전의 영상을 고려한 영상 제작 환경을 제공할 수 있도록 할 예정이다.
본 연구는 IT 관련 다양한 교양과목의 플립드 러닝 적용에 있어서 운영에 대한 경험을 정리하면서, 구체적인 적용 방법을 제안한다. 그동안은 플립드 러닝에 대한 다양한 전략과 학습자 반응을 분석하는 연구들이 대부분이었다. 현재는 플립드러닝 수업을 운영하는 주체자인 교수자들이 해당 과목들을 운영하면서, 즉각적인 피드백과 적용을 할 수 있는 방안에 대한 연구가 필요한 시점이다. 이에 관한 연구들이 점차 나오고 있는데, 일반적으로 교수자 본인들의 수업 운영의 구조를 개발하거나, 토론 수업과 접목하거나, 다양한 콘텐츠 개발하기 등과 같은 다양한 전략을 적용 후, 결과를 통한 참고 자료에 대한 공유 연구가 대부분이다. 본 연구는 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 설문조사인 비정형 데이터를 기반으로 분석하여, 다양한 전략이 해당 과목에서 어떻게 적용되고, 결과를 얻을 수 있는지 수업 운영과 동시에 분석할 수 있는 방법을 제안한다.
본 논문은 여러 개의 무인체계 그룹이 하나의 그룹으로 통합되거나 하나의 무인체계 그룹이 여러 개의 그룹으로 분리될 수 있는 동적인 군집 무인체계 환경에서의 그룹키 할당 기법을 제안한다. 제안하는 프로토콜은 그룹키 생성 단계와 그룹키 공유단계로 구성된다. 그룹키 생성에는 그룹의 대표 노드만이 참여하며, 그룹 대표 노드는 비밀분산기법을 이용하여 그룹키를 여러 조각으로 분할하여 전달한다. 이를 수신한 노드들은 자신이 생성한 그룹키의 비밀 조각과 대표노드로 부터 수신한 조각들을 통해 새로운 그룹키를 개별적으로 추출하고 해시함수를 이용하여 추출된 그룹키의 무결성을 검증하다. 제안하는 기법의 성능을 보안성 및 통신효율성 측면에서 분석하여 네트워크 그룹이 매우 동적으로 변화하는 미래 군집 무인체계 운용에 효과적으로 적용될 수 있음을 확인한다.
분산 환경에서 디지털 라이브러리 구축시 기존의 단일 에이전트를 이용한 클라이언트/서버 방식으로 시스템을 구축할 경우, 일차원적인 자료검색으로 인해 검색결과의 관련성이 없고, 검색 견과에 대한 사용자의 성향이 반영되지 않으며, 클라이언트가 서버에 접속할 때마다 인증을 받아야 하므로 다수의 서버 접근시 문서 처리 효율이 낮고 사용하기 불편하다는 문제점을 갖는다. 따라서 본 논문에서는 이의 해결을 위해 기존의 멀티 에이전트 플랫폼인 DECAF와 표준안으로 제시되는 모바일 ORB인 Voyager를 응용해 새로운 모바일 환경에 적합한 멀티 에이전트 플랫폼을 개발 제안하였고, 이를 이용한 사용자 기반의 디지털 라이브러리 시스템(PDS)을 구축하였다. 이러한 접근방법은 국내외적으로 처음 시도되는 연구이다. 새로운 플렛폼은 관련정보의 검색문제를 위해 신경회로망을 이용한 문서분류를 통해 관련 문서의 검색을 세분화시킴으로써 검색결과의 관련성을 높였고. 사용자 성향을 반영하기 위해 모듈화된 클라이언트를 구성하여 신경회로망을 이용함으로써 사용자의 성장과 탐색 결과를 최적화 시켰으며, 네트워크 문제를 위해 멀티에이전트 플랫폼과 모바일 클래스를 이용한 모바일 기능을 개발하였다. 또한 모바일 시스템과 멀티에이전트 시스템을 적절히 결합하고 멀티 에이전트 사이의 협상 알고리즘과 스케줄링 방법을 개발함으로써 제안한 플랫폼이 효율적으로 동작하도록 구성하였다. 시뮬레이션한 결과, 분산환경에서 모바일 서버의 개수와 에이전트의 개수가 늘어날수록 PDS는 기존의 디지털 라이브러리보다는 탐색시간이 훨씬 줄어들었고 결과에 대한 사용자 만족도도 기존 C/S 방식에 비해 약 4배정도 향상됨을 알 수 있었다
Objective: This study investigated the effect of different acute heat stress (HS) levels on chicken meat quality and ultra-structure. Methods: Chickens were randomly divided into 7 groups to receive different HS treatments: i) $36^{\circ}C$ for 1 h, ii) $36^{\circ}C$ for 2 h, iii) $38^{\circ}C$ for 1 h, iv) $38^{\circ}C$ for 2 h, v) $40^{\circ}C$ for 1 h, vi) $40^{\circ}C$ for 2 h, and vii) un-stressed control group ($25^{\circ}C$). Blood cortisol level, breasts initial temperature, color, pH, water holding capacity (WHC), protein solubility and ultra-structure were analyzed. Results: HS temperatures had significant effects on breast meat temperature, lightness ($L^*$), redness ($a^*$), cooking loss and protein solubility (p<0.05). The HS at $36^{\circ}C$ increased $L^*{_{24h}}$ value (p<0.01) and increased the cooking loss (p<0.05), but decreased $a^*{_{24h}}$ value (p<0.05). However, as the temperature increased to $38^{\circ}C$ and $40^{\circ}C$, all the values of $L^*{_{24h}}$, cooking loss and protein denaturation level decreased, and the differences disappeared compared to control group (p>0.05). Only the ultimate $pH_{24h}$ at $40^{\circ}C$ decreased compared to the control group (p<0.01). The pH in $36^{\circ}C$ group declined greater than other heat-stressed group in the first hour postmortem, which contributed breast muscle protein degeneration combining with high body temperature, and these variations reflected on poor meat quality parameters. The muscle fiber integrity level in group $40^{\circ}C$ was much better than those in $36^{\circ}C$ with the denatured position mainly focused on the interval of muscle fibers which probably contributes WHC and light reflection. Conclusion: HS at higher temperature (above $38^{\circ}C$) before slaughter did not always lead to more pale and lower WHC breast meat. Breast meat quality parameters had a regression trend as HS temperature raised from $36^{\circ}C$. The interval of muscle fibers at 24 h postmortem and greater pH decline rate with high body temperature in early postmortem period could be a reasonable explanation for the variation of meat quality parameters.
오늘날 스포츠는 현대인들의 라이프 스타일의 변화로 자신의 건강을 도모하고 즐거움을 느끼기 위한 하나의 수단으로 자리 잡게 되었다. 스포츠 선수들은 경기를 통하여 대중들에게 즐거움 전할 뿐 아니라 자국의 긍정적인 이미지와 가치를 전파하는 국위선양의 역할까지도 수행하고 있다. 테니스는 대중들에게 인기도가 높은 종목으로, 여성 테니스 선수들은 다양한 스포츠 기업의 테니스 웨어를 착용하고 전 세계의 대중들에게 디자인을 알리고 있다. 본 연구는 스포츠 웨어 및 테니스 웨어에 관련된 고찰과 함께 최근 5년간 4대 메이저 테니스 대회에 나타난 여성 테니스 선수들의 테니스 웨어를 토대로 의상 디자인 요소별 내용분석 연구를 실시하여 여성 테니스 웨어의 디자인에 관련된 특성을 파악하는데 목적이 있다. 이는 향후 테니스 웨어의 디자인의 방향을 모색하기 위한 기초자료를 제공하는 데에 의의가 있다. 본 연구의 결과, 첫째, 실루엣은 활동량이 높은 테니스 선수들의 신체적 움직임을 고려하여 활동성을 높이는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 둘째, 색상은 전통적인 테니스 대회의 규정 및 명시성을 강조하고 선수들의 원활한 경기 운영을 고려하거나 그 해 유행하는 색상의 접목을 통하여 테니스 웨어의 다변화된 경향을 반영한 것으로 나타났다. 셋째, 소재에서 문양이나 장식은 테니스 웨어의 심미성을 강조하기 위한 수단으로 활용되었으며, 테이프는 여성의 신체미의 강조, 또는 신체의 움직임이나 부상을 미연에 방지할 수 있는 보조적인 역할을 수행하였다. 또한, 스폰서 로고는 문자와 이미지를 혼용하여 테니스 웨어의 가슴 중앙에 위치시켰는데, 이는 스폰서 브랜드에 대한 명시성을 높이기 위한 마케팅 전략의 일환이라 해석할 수 있다.
영상은 이미지를 전제로 하는 문화적 실천이다. 영상이미지를 통해 관객은 일상이 아닌 새로운 것을 체험하기를 갈망한다. 영상이미지의 구성 요소는 많지만 그중에 시각적 표현인 색채가 큰 역할을 담당하고 있다. 컬러영화가 등장하기 시작하면서부터 색채는 영상예술의 중요한 구성요소로서 끊임없이 발전하고 혁신적인 영상미술 디자인에서 중요한 역할을 하였다. 영화인들은 1895년 영화가 흑백으로 탄생할 때부터 색채에 대한 관심이 있었다. 이 두 가지 색채로 더 이상 시청자를 만족시키지 못했기 때문에 필름에 색채를 입히는 등 더 많은 색채를 영화 속에서 표현하려고 노력했다. 영상에서의 색채는 표현의 기법이면서도 정신과 사상으로 이해할 수 있다. 색채가 단순히 그냥 존재하는 것이 아니라 인간심리에 강하게 작용하고 있음에 일러주는 것이기도 하다. 색채는 영화 언어의 일부로, 색채언어는 영화 속에서 영화의 사상적 주제를 표현하거나 선명한 캐릭터를 묘사할 수 있으며, 사람들에게 더 직관적으로 메시지를 전달할 수 있다. 본 연구는 색 조명 방식 혹은 배색 방안인 바이섹슈얼 라이팅을 대상으로, 그의 기본적인 색채 구성요소, 즉 핑크색, 파란색 및 보라색이 갖고 있는 색채 특성을 이해해 색채를 통해 인간심리가 어떤 영향을 받고 있는 지에 대해 분석하고 바이섹슈얼 라이팅이 영상에서 나오는 장면들을 결합해 구체적인 사례분석을 했다. 이를 통해 바이섹슈얼 라이팅이 영상에서 색채 속성을 이용해 표현한 색채 언어가 무엇이고 바이섹슈얼 라이팅이 어떻게 색채를 통해 인간심리와 상호 작용하는지를 탐색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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