• 제목/요약/키워드: Reality Game

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배타적 경제수역의 확대와 자원의 효율성: 전략적 확대와 로비의 경제적 효과 (Exclusive Economic Zone Expansion and Resource Efficiency: Strategic Expansion and the Effects of Lobby)

  • 김은채
    • 수산경영론집
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    • 제26권1호
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    • pp.29-40
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    • 1995
  • Since the coastal countries, such as Unite States and other Latin America countries, proclaimed their 200 nautical mile Exclusive Economic Zone, these countries have attention to the need to develop effective coastal management and resource conservation But these countries often perceive themselves as being in competition with each other for profitable for the expansion of the vested EEZ. In such a situation, Exclusive Economic Zone expansion can appear as attractive policy tools in a coastal fishing firms in a noncooperative rivalries with pelagic countries, enable them to expand their fishing share and earn more profits. In reality, the coastal countries strategic Exclusive Economic Zone expansion change the initial condition of the game that both countries' fishing firms play. In this case, the coastal countries' fishing, such as South Korea, Japan and others, act as a followers. As result, the coastal countries' welfare is improved because of pelagic countries profit share shifts to the coastal countries profit share. In this paper, we find that coastal countries strategic EEZ expansion policy may not improve the coastal contries welfare if the shifting profits are dominated by the direct lobbying costs and related resource depletion.

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스마트폰 자체기술 활용한 게임디자인 연구 (A Study on Smart Phone's Own Technology Based Game Design)

  • 정성엽;김성진;김미진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.46-48
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    • 2010
  • 최근 스마트폰 동향은 기존에 연구되고 개발되어진 기술들이 다양한 현실 환경에 응용 가능하도록 새로운 기술들과 접목되어져 많은 어플리케이션에 사용되어지고 있다. 본 논문에서는 개발자와 사용자들에게 각광받고 있는 기술들로 GPS(Global Positioning System), 증강현실(Augmented Reality), 동작인식(Motion Detection)등의 기술사용을 접목한 게임사례들의 기술적 요소에 접근하여 자체기술을 활용한 게임디자인을 제안하고자 한다. 기존 휴대폰이라는 매체의 제한된 속성에서 한 단계 발전한 스마트폰 어플리케이션 기반 게임의 분석은 게임의 새로운 장르 발전과 사용자의 통합적 감각 경험에 의한 가상공간에서의 만족도를 증진시킬 수 있으리라 기대하며 이러한 기술을 토대로 차후 게임제작에 적용되었을 때 더 나은 효과를 발휘하리라 사료된다.

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Interactive VR film Storytelling in isolated space

  • Kim, Tae-Eun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권1호
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    • pp.163-171
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    • 2020
  • There are many differences in narrative delivery between common movies and Virtual Reality(VR) films due to their differences in the appreciation structure. In VR films, scene changes by cuts have hindered the immersion of the audience instead of promoting narrative delivery. There are a range of experiments on narratives and immersion to solve this issue in VR films. Floating Tent applies hand gestures and immersive effects found in game elements and does not disturb narrative delivery by setting proper spaces and employing a direction technique to enable the melting of narratives into the characteristics of the spaces. There are time limits to offsound and mission performance, and devices fit for apocalyptic spatial expressions are made through a program. One of measures for the increasingly growing interactive storytelling in VR films is effective immersion. In narrative delivery, it is important to consider spatial setting and immersion to enable active intervention into events for immersion rather than passive audience only supposed to watch characters' acting.

영화를 통한 공학교육과 인문학의 만남 (The Meeting between Engineering Education and Humanities through a Movie)

  • 김중철
    • 공학교육연구
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    • 제18권6호
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    • pp.57-63
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    • 2015
  • The purpose of this paper is to find a method to combine engineering education and the humanities by means of the movie genre. Although the science technology has developed and our living standard has improved, humanities has a tendency to be underestimated. Humanities has been treated as something antiquated, uninteresting or worn-out because it has no economic value or usefulness in itself. Engineering students need flexible, analytic and critical thought as well as the qualities in constructing key questions and trying to solve themselves. Communicative and understanding abilities are also required to them. Movies as a constructive visual device show problems with the reality. Especially, the science-related movie genre offers them an opportunity to think over why humanities matters as well as what matters in human being. The movies make engineering students think, discuss and argue on the humanity.

Whither the TPP? Political Economy of Ratification and Effect on Trade Architecture in East Asia

  • Choi, Byung-il
    • East Asian Economic Review
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    • 제20권3호
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    • pp.311-338
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    • 2016
  • In the race for establishing trading architecture consistent with new landscape of the global economy, the US is ahead of the game by concluding the Trans Pacific Partnership Agreement with 11 countries. To make it reality, the ratification is essential. In the battle for ratification in the US, declining globalism confronts rising protectionism. This paper models the ratification process as contest between globalism and protectionism, and analyzes the optimal timing for ratification. Based on this framework, various ratification scenarios are analyzed. The paper argues less likelihood for the lame-duck session passage and more likelihood for prolonged and protracted delay, due to changing political dynamics and declining intellectual support for globalism. Hence, the future of Trans Pacific Partnership Agreement may prove different, compared to the North American Free Trade Agreement and the Korea-US Free Trade Agreement, both of which were renegotiated and ratified eventually. Then, the US would lose the first move advantage. The paper also discusses strategic implications of delayed ratification on the evolution of trading architecture in East Asia.

유아지능 계발을 위한 혼합현실 기반의 기능성 게임 시스템 (A Mixed Reality based Serious Game System for Intellectual Development of Children)

  • 치옥용;강다현;박지선;엄기현;조경은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.759-760
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    • 2016
  • 대부분의 기능성 게임은 학습효과 자체에 집중함에 따라 재미가 부족한 문제가 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 혼합현실 기반의 유아지능 계발용 기능성 게임 시스템을 제안한다. 본 시스템은 가상의 게임화면과 다양한 실제 오브젝트를 결합하여 게임을 진행할 수 있도록 설계되었다.

손을 이용한 실감형 보드게임 (Augmented Reality Board Game using a Hand)

  • 김기락;정기철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.923-926
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    • 2005
  • 컴퓨터 환경의 급속한 발전과 더불어 게임 산업도 발전하고 있다. 또한 보다 현실감 있는 컴퓨터 게임 환경과 인터페이스에 관한 연구도 많이 진행되고 있다. 이를 위한 환경으로는 증강현실과 가상현실이 있으며, 사용하는 인터페이스로는 사이버글러브, 데이터글러브, 전자펜, 마커 등과 같은 하드웨어 장비가 있다. 이러한 장비를 이용하면 현실감이 떨어지고 사용자에게 많은 경제적 부담감을 주며, 복잡한 기술이 필요하다는 단점이 있다. 본 논문은 추가적인 장비의 도움 없이 손만을 사용하여 실감형 오델로 게임을 할 수 있는 기술과 방법을 제안한다. 우리는 손을 찾기 위하여 스킨 칼라 모델을 사용하고, 원하는 위치에 돌을 놓기 위하여 손의 좌표와 마커 좌표간의 켈리브레이션을 수행하여 좌표변환을 하였다. 본 논문에서 제안된 방법은 오델로 게임뿐만 아니라 다른 증강현실 보드게임에 적용될 때 사용자에게 보다 현실감 있는 환경을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

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가상현실 어드벤처 퍼즐 게임 제작 (Virtual Reality Adventure Puzzle Game Development)

  • 윤태진;박진원;문영록;조민수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.435-436
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    • 2018
  • 본 논문에서는 가상현실 기반의 게임과 사용자(Player)간의 상호작용이 가능한 게임 컨텐츠 개발 방법을 설명한다. 사용자는 실시간으로 본인의 움직임에 의해 변화하는 오브젝트들을 통해 게임과 소통(Communication)하고, 이를 통해 몰입감을 느낀다. 사용자와 컨텐츠의 소통이 곧 게임 내 재미의 핵심인 만큼 최근에는 이동 방식에서부터 차츰 변화가 일어나고 있다. 또한, 단순히 물건을 집거나 쏘거나 던지는 것이 고작이었던 과거의 콘텐츠(Contents)와 달리 사고(Thinking)와 문제해결을 유도하는 콘텐츠가 차츰 늘어나면서 사용자들의 만족감이 높아지고 있다. 이를 바탕으로 게임엔진인 Unreal Engine4를 이용하여 VR 어드벤처 퍼즐 게임을 제작했다.

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가상현실 기반의 드론 레이싱 게임 개발 사례 (Case Study for Virtual Reality-based Drone Racing Game)

  • 김동욱;곽정훈;김혁;성연식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.671-674
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    • 2016
  • 최근 비행이 자유로운 드론의 활용도가 급격히 증가하고 있다. 드론을 사용함에 있어서 시간 및 공간의 제약, 비용 등의 문제가 있다. 이와 같은 문제는 초급 사용자의 진입을 어렵게 한다. 가상 환경에서 드론을 조종하게 함으로써 초급 사용자의 진입 장벽을 낮추고 사용자의 간접 체험을 유도해서 흥미를 유도할 수 있다. 본 논문에서는 가상현실 기반으로 드론 레이싱 게임을 즐기기 위한 게임 개발사례를 소개한다. 실제로 접하기 힘든 드론 레이싱 체험을 가상현실에 접목함으로써 드론의 관심을 높이고 조종 실력을 배양시킨다.

피쉬본분석을 통한 사회문제 해결형 콘텐츠 융합 교육 연구모델 도출 (A Study Model of Content Convergence Education for Social Problem Solving through the Analysis of Fishbone)

  • 이중만;박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권4호
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    • pp.49-62
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    • 2020
  • In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.