Bae, Tae Sung;Lee, Eun Ji;Kim, Ha Eun;Park, Minji;Choi, Myung Geol
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.25
no.3
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pp.85-92
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2019
A 3D virtual character playing a role in a digital story-telling has a unique style in its appearance and motion. Because the style reflects the unique personality of the character, it is very important to preserve the style and keep its consistency. However, when the character's motion is directly controlled by a user's motion who is wearing motion sensors, the unique style can be discarded. We present a novel character motion control method that uses only a small amount of animation data created only for the character to preserve the style of the character motion. Instead of machine learning approaches requiring a large amount of training data, we suggest a search-based method, which directly searches the most similar character pose from the animation data to the current user's pose. To show the usability of our method, we conducted our experiments with a character model and its animation data created by an expert designer for a virtual reality game. To prove that our method preserves well the original motion style of the character, we compared our result with the result obtained by using general human motion capture data. In addition, to show the scalability of our method, we presented experimental results with different numbers of motion sensors.
Having started with "Space War", the first game produced by MIT in the 1960's, the gaming industry expanded rapidly and grew to a large size over a short period of time: the brand new games being launched on the market are found to contain many different elements making up a single content in that it is often called the 'the most comprehensive ultimate fruits' of the design technologies. This also translates into a large increase in the number of things which need to be considered in developing games, complicating the plans on the financial budget, the work force, and the time to be committed. Therefore, an approach for analyzing the elements which make up a game, computing the importance of each of them, and assessing those games to be developed in the future, is the key to a successful development of games. Many decision-making activities are often required under such a planning process. The decision-making task involves many difficulties which are outlined as follows: the multi-factor problem; the uncertainty problem impeding the elements from being "quantified" the complex multi-purpose problem for which the outcome aims confusion among decision-makers and the problem with determining the priority order of multi-stages leading to the decision-making process. In this study we plan to suggest AHP (Analytic Hierarchy Process) so that these problems can be worked out comprehensively, and logical and rational alternative plan can be proposed through the quantification of the "uncertain" data. The analysis was conducted by taking FPS (First Person Shooting) which is currently dominating the gaming industry, as subjects for this study. The most important consideration in conducting AHP analysis is to accurately group the elements of the subjects to be analyzed objectively, and arrange them hierarchically, and to analyze the importance through pair-wise comparison between the elements. The study is composed of 2 parts of analyzing these elements and computing the importance between them, and choosing an alternative plan. Among these this paper is particularly focused on the Delphi technique-based objective element analyzing and hierarchy of the FPS games.
The war simulation systems in Republic of Korea Army have been getting more and more important because soldiers can effectively and efficiently learn and share their war-related knowledge based on the interactions through the systems. But, up to now, the access to the war simulation systems has been limited to only soldiers. So, little research on them has been conducted. This study explores the effects of the antecedents to the flow experience and the characteristics of the systems on soldiers' intentions to use them. Based on the 118 samples collected from officers in Republic of Korea Army, this study empirically shows the logical reality of the war simulation systems and the flow experience positively influence soldiers' intentions to use the systems and the clarified goals, feedbacks, and the levels of the missions in the systems are significant antecedents to the flow experience. Useful implications are presented and discussed based on the new findings.
The purpose of this study is to analyze the trend of exercise intervention applying various devices to increase the physical activity of the disabled, and to suggest the exercise intervention using converged devices that meet the needs of the times due to the increase of elderly people with disabilities. Exercise intervention using converged devices applicable to the disabled is divided into two types: first, exercise intervention using virtual reality-based gamification, and second, exercise intervention based on wearable devices of wearable or body-attached such as bands and watches. For exercise intervention using converged devices that can be enjoyed by the elderly with disability, minimize of environmental limitations, and easy to personalize, there is a need for configuration requirements such as easy operation and simple rules of operation, easy device installation and wearing, a trainer who can complement immature device utilization. In order to maintain and improve the daily living performance of the elderly with disabilities who experience a significant decrease in their cognitive and physical functions, it is necessary to use a physical activity game that can be experienced and can be interested in everyday life or a variety of devices to increase the amount of physical activity.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2002.11a
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pp.379-384
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2002
개발적인 측면에서 온라인 게임 환경에서의 NPC(Non Playable Character)들은 환경인식능력, 이동능력, 특수 능력 및 아이템의 소유 배분 등을 원활히 하기 위한 능력들을 소유해야 하며, 게임 환경을 인식, 저장하기 위한 데이터구조와 자신만의 독특한 임무(mission)를 달성하기 위한 계획을 갖고 행위를 해야 한다. 이런 의미에서 NPC는 자신만의 고유한 규칙과 행동 패턴, 그리고 목표(Goal)와 이를 실행하기 위한 계획(plan)을 소유하는 에이전트로 인식되어야 할 것이다. 그러나, 기존 게임의 NPC 제어 구조나 구현 방법은 이러한 요구조건에 부합되지 못한 부분이 많았다. C/C++ 같은 컴퓨터 언어들을 이용한 구현은 NPC의 유연성이나, 행위에 많은 문제점이 있었다. 이들 언어의 switch 문법은 NPC의 몇몇 특정 상태를 묘사하고, 그에 대한 행위를 지정하는 방법으로 사용되었으나, 게임 환경이 복잡해지면서, 더욱더 방대한 코드를 만들어야 했고, 해석하는데 많은 어려움을 주었으며, 동일한 NPC에 다른 행동패턴을 적용시키기도 어려웠다. 또한, 대부분의 제어권을 게임 서버 폭에서 도맡아 함으로써, 서버측에 많은 과부하 요인이 되기도 하였다. 이러한 어려움을 제거하기 위해서 게임 스크립트를 사용하기도 하였지만, 그 또한 단순 반복적인 패턴에 사용되거나, 캐릭터의 속성적인 측면만을 기술 할 수 있을 뿐이었다 이러한 어려움을 해소하기 위해서는 NPC들의 작업에 필요한 지식의 계층적 분화를 해야 하고, 현재 상황과 목표 변화에 적합한 반응을 표현할 수 있는 스크립트의 개발이 필수 적이라 할 수 있다 또한 스크립트의 실행도 게임 서버 측이 아닌 클라이언트 측에서 수행됨으로써, 서버에 걸리는 많은 부하를 줄일 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는, 대표적인 반응형 에이전트 시스템인 UMPRS/JAM을 이용하여, 에이전트 기반의 게임 캐릭터 구현 방법론에 대해 알아본다.퓨터 부품조립을 사용해서 Template-based reasoning 예를 보인다 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and increase speed of convergence in avoidance burden of computational complexity in reality when it was experimented having
Jung, Ji-Young;Cho, Kwang-Su;Choi, Jinhae;Choi, Junho
The Journal of the Korea Contents Association
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v.17
no.4
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pp.200-208
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2017
Despite a rapid market growth in VR, cyber sickness has become the most serious problem in terms of user experience. The aim of this study is to verify whether there are differences in user's perception of cyber sickness by the point-of-view and the movement in VR contents. An experimental testing of game playing with VR headset was conducted on the effects of two conditions: first-person and third-person views in the point-of-view condition, and yaw - pitch rotations in the head movement condition. The results showed that cyber sickness worsened in the first-person point-of-view and in the yaw rotation movement. Point-of-view and movement had main effects on the cyber sickness, but an interaction effect between point-of-view and movement was not found. Based on the findings, along with reducing VR sickness, we proposed practical implications for VR contents planning for building balanced VR user experience. Positive VR experience can be reinforced through visual design, multi-modal interface design, and experience marketing for the optimal level of contents immersion. A future research was suggested on the roll rotation for diverse content genre development.
Kim Yong-Seoug;Ryu Shi-Kook;Lee Jae-Dong;Kim Sung-Un
The KIPS Transactions:PartC
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v.12C
no.6
s.102
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pp.881-890
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2005
Over for the past 10 years, the increase in geometric progression for the internet traffic, has allowed the IP protocol framework to be the most important network technology. In addition, the internet service is being developed as a service mode differentiated, aiming to support the new-mode real-time multimedia services such as internet phone, video conference, cyber reality, and internet game, focusing on offering a latest service. These days, aiming to solve the need for broad bandwidth along with guaranteeing QoS, the WDM technology of offering multiple gigabit wavelengths is emerging as the core technology of next-generation optical internet backbone network. In the next-generation optical internet backbone network based on WDM, the QoS framework is one of fore subjects aiming to offer a service of guaranteeing QoS This study analyzes the requirements of performance related to QoS framework in IP Subnet and in WDM optical backbone network, and suggests optical QoS service framework differentiated. in order to guarantee end-to-end QoS through the next-generation optical internet backbone network, using GMPLS control protocol.
In this paper, we propose an evaluation model to evaluate the usability of locomotion technologies in a virtual environment (VE; Virtual Environment) and try to verify them through a case study. The order of this study firstly, the factors for analysis are derived through theoretical approach to locomotion technology on VR. Second, the definition and concept of mobile technology and usability evaluation in VR are established theoretically and the elements for analysis are derived through the literature survey through the theoretical approach to VE. Third, based on this, a usability evaluation model is proposed to evaluate locomotion technologies in the VE. Finally, the results are derived by experimenting and analyzing the existing VR games applied with the three locomotion technologies derived from the literature survey. Through this paper, the locomotion technology in VR is not used separately, but can propose mobile technology that conforms to VR game content characteristics by assessing its usability and analyzing it, and it is considered to be a significant data that can suggest criteria for identifying problems in locomotion technology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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