• 제목/요약/키워드: Reality Analysis

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Effects of Virtual Reality Horse Riding Simulator Training Using a Head-Mounted Display on Balance and Gait Functions in Children with Cerebral Palsy: A Preliminary Pilot Study

  • Kim, Hae Won;Nam, Ki Seok;Son, Sung Min
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제31권5호
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    • pp.273-278
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    • 2019
  • Purpose: The purpose of this study was to investigate the effects of three-dimensional virtual reality horse riding simulator training using a head-mounted display on gait and balance in children with cerebral palsy. Methods: Ten children with cerebral palsy were randomly assigned to the horse riding simulator (HRS) group (n=5) or the horse riding simulator with virtual reality (HRSVR) group (n=5). To evaluate balance, center of gravity (COG) sway velocity and total sway distance of each group were assessed using the Wii balance board, and gait speed and stride length of each group were assessed using a gait analysis system. Results: Intra-group comparisons between pre- and post-intervention measures revealed that there were significant changes in all gait and balance variables such as stride length, gait velocity, COG sway velocity and COG sway distance in the HRSVR group (p<0.05). In the HRS group, there were significant changes in all variables except stride length (p<0.05). In addition, inter-group comparisons showed significant differences between the two groups in stride length, gait velocity and COG sway distance except COG sway velocity (p<0.05). Conclusion: The findings of this study suggest that horse riding simulator training combined with 3D virtual reality can be a new positive therapeutic approach for improving functional performance in children with cerebral palsy.

가상실현 기반 구급차에서 루카스와 수기에 의한 가슴압박과 인공호흡 비교 -마네킨 연구- (Comparison of chest compression and ventilation volume using LUCAS and manual in virtual reality-based ambulance simulation -A manikin study-)

  • 이재국;김진수;노상균
    • 한국응급구조학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.67-76
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    • 2018
  • Purpose: The purpose of this study was to evaluate the quality of chest compressions and ventilation when using an mechanical device(LUCAS) and 2-men manual cardiopulmonary resuscitation(CPR) performed on a minikin, as well as to propose a more effective CPR method during transit. Methods: Data were collected by LUCAS and manual virtual reality based ambulance simulation. Analysis was performed using SPSS software 12.0. The average and standard deviation of chest compression depth and ventilation were analyzed using descriptive statistics and t-test. Results: In the virtual reality based LUCAS and manual CPR results, LUCAS showed better chest compression and lower incomplete chest release than manual CPR. During CPR with a chest compression-ventilation ratio of 30:2 in virtual reality ventilation with bag-valve mask was able to deliver an adequate volume of breathing. Conclusion: It is suggested that rescuers on ambulance may consider using LUCAS as an alternative to high-quality chest compression during transit.

가상현실을 통한 융복합 스텝시켄서(Step Squencer) 연구 (A Study on Convergence Step Sequence through Virtual Reality)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.487-493
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    • 2018
  • 최근 다양한 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 개발되고 있는 상황에서 선행연구에서의 '우연 작동법'을 언급한 바, 본 연구에서는 가상현실에서 스텝시켄서를 구현하고자 한다. 가상현실의 이론적 배경과 사례분석을 통해 VR의 주요경험 가치 3가지, 제약극복가치(Value of Overcoming Constraints), 경험증강가치(Value of Strengthening Experience), 신 경험 창조가치(Value of Creating New Experience)를 제안 하였으며 스텝시켄서의 정체성은 유지하되 사용자가 4가지 영역으로 구분된 음악 콘텐츠들을 보다 쉽고 컨트롤이 편리하도록 임장감과 몰입요소가 가미된 융복합형 스텝시켄서를 개발 제시하였다. 향후 연구를 통해 지속 발전되어 보다 다양한 융복합 VR 콘텐츠가 제작되기를 기대해 본다.

초등학생을 위한 증강현실 기반 프로그래밍 도구 분석 (Augmented Reality-based Programming Tool Analysis for Elementary)

  • 김정아;심재권
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.93-99
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    • 2021
  • 본 연구는 초등학생을 대상으로 하는 증강현실 기반 프로그래밍 학습 도구의 개발 방향에 대해 논의하고자 기존에 개발된 도구와 관련 문헌을 분석하였다. 문헌연구를 통해, 명령어를 조작하는 환경은 모바일형 증강현실 내에서 터치하는 방식이 효과적이며 수업 환경과 교수학습전략을 고려한 콘텐츠 개발과 설계가 필요하다는 결론을 도출하였다. 이를 토대로 초등학생을 위한 증강현실 프로그래밍 도구는 실물 교재나 특정 공간을 인식시키면 프로그래밍 문제가 증강되며 증강된 환경 내에서 명령어 선택 및 조합을 가능하게 함으로써, 프로그래밍에 대한 흥미와 관심을 증진 시킬 수 있도록 설계되어야 함을 시사하였다.

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Feasibility of Applying Mixed-Reality to Enhancing Safety Risk Communication in Construction Workplaces

  • Olorunfemi, Abiodun;Dai, Fei;Peng, Weibing
    • 국제학술발표논문집
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    • The 7th International Conference on Construction Engineering and Project Management Summit Forum on Sustainable Construction and Management
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    • pp.225-234
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    • 2017
  • Mixed-reality technologies have proven to be valuable in many architecture, engineering and construction / facilities management (AEC/FM) applications. However, its potential of being adapted to facilitate hazard identification and risk communication in construction workplaces has yet to be fully explored. This paper makes an attempt to evaluate the feasibility of applying mixed-reality to enhancing safety risk communication in construction workplaces. Experiments have been designed in which Microsoft HoloLens® together with a developed application will be used to intervene in the practice of jobsite risk communication. A cross-sectional survey will then be followed to examine the effectiveness and acceptability of this technology through analysis on data collected from participants in the construction industry. The preliminary results show that this emerging HoloLens® technology, compared to the traditional communication methods (i.e., phone calls, walking up people and talk, and video conferencing), facilitates accurate, prompt safety communication on construction sites. Such findings signify the potential of applying mixed-reality to safety performance enhancement in the construction industry.

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컴퓨터 모니터와 혼합현실기기의 3차원 이미지 인지 효과 비교 연구 (A Comparison of the Cognitive Effect of Three-dimensional Images on a Computer Monitor and a Mixed Reality Device)

  • 최성진
    • 한국BIM학회 논문집
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    • 제13권4호
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    • pp.45-53
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    • 2023
  • The educational benefits and potential of XR as a new medium are well recognized. However, there are still limitations in understanding the specific effects of XR compared to the more widely utilized representation of images on computer monitors. This study therefore aims to demonstrate the differences in effectiveness between the two technologies and to draw implications from a cognitive comparison of three-dimensional objects represented on a flat surface and virtually. The study was conducted a quantitative research method with an experiment involving two independent groups, and the results were tested using regression analysis. The results showed that for low-level, two-dimensional objects, the computer monitor method may be more effective, but above a certain level of complexity, the effectiveness of learning through the monitor tends to decrease rapidly. On the other hand, the group that used extended reality technology showed relatively high comprehension compared to the monitor group even as the complexity increased, and in particular, unlike the monitor group's rapidly decreasing comprehension level, the extended reality technology group showed a trend of decreasing comprehension with the level of complexity, suggesting the potential for compatibility and predictability in the use of technology.

컴퓨터 기반 가상현실 프로그램의 국내 임상재활 적용 효과: 메타분석 (Effects of Computer Based Virtual Reality Program on Clinical Rehabilitation in Korea: A Meta-analysis)

  • 권재성
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.293-304
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    • 2015
  • 본 연구에서는 국내 임상재활 현장에서 적용된 컴퓨터 기반 가상현실 프로그램의 효과를 알아보기 위하여 ICF 분류 기준을 근거하여 메타분석을 실시하였다. 국내 논문 데이터베이스에서 1995년~2014년까지 게재된 연구들 중 15편을 선정하였다. 연구의 질적 평가는 PEDro score를 사용하였고 대상 논문들의 표본수와 사전-사후 평균, 표준편차를 사용하여 메타분석을 실시하였다. 연구결과 선정된 연구는 PEDro score 6점 이상이었고 연구 대상자는 338명이었다. 효과크기 분석 결과 분석대상의 통합된 효과크기는 1.030, ICF 분류의 활동과 참여 1.120, 감각기능 1.199로 큰 효과크기를 보였고 정신기능의 효과크기는 0.557로 중간효과크기를 나타내었다. 본 연구의 결과로 임상재활 현장에서 가상현실 프로그램이 전통적인 재활 치료에 대한 대체 또는 보조적 치료 프로그램으로서의 효과가 입증되었다. 특히 ICF 분류의 활동과 참여, 신체기능의 감각기능에 대한 효과가 입증되었고 신체기능의 정신기능에 대한 효과는 통계적 근거가 미흡하였다.

가상현실(Virtual Reality)및 증강현실(Augmented Reality) 산업 활성화를 위한 정책추진 과제의 우선순위 분석 (Analysis of Priorities of Policy Implementation Tasks for Revitalizing Virtual Reality(VR) and Augmented Reality(AR) Industries)

  • 정현승;김기윤;현대원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.12-23
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    • 2021
  • 본 연구는 해외 주요국들에 비해 정체된 것으로 평가되는 국내 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 산업의 활성화를 위해 정부가 현재 추진하고 있는 정책과제들을 종합·정리하고, 산업 현장의 전문가들을 대상으로 한 AHP(Analytic Hierarchy Process : 계층화의사결정방법) 설문 분석을 통해 우선순위를 도출하며, 분석결과를 토대로 대응 방안을 모색하는 것을 목표로 한다. 각종 선행연구, 보도자료, 정책자료 등을 토대로 계층화 분류를 시도한 결과 기술적 측면, 인식개선 측면, 법/제도 정비 측면, 정부 지원 측면, 인력양성 측면의 5가지 대분류 및 이에 따른 16개의 중분류로 구분할 수 있었다. AHP 분석 결과, 대분류에서는 '정부지원 측면'이 최우선 정책과제로 나타났으며, '인력양성 측면'이 그 뒤를 이었다. 중분류에서는 '신규 인력 양성'과 '기술경쟁력 강화'가 각각 1, 2위를 차지하였다. 본 연구는 시간과 자원의 한계에 노출되어 있는 정책결정 상황에 대해 산업계의 입장과 시각이 명확히 반영된 우선순위 정책과제들을 선별하여 제시하는 한편, 실무적인 개선방안도 함께 제시하였다는 데에 의의를 갖는다.

예비보육교사의 현실 충격 불안에 영향을 미치는 요인 : 인구학적 배경, 자아탄력성, 자기효능감, 완벽주의 성향을 중심으로 (The Effects of Variables on Expectation of Reality Shock of Pre-service Childcare Teacher: Focusing on Individual Characteristics, Resilience, Self-efficacy and Perfectionism)

  • 하지영;김양은
    • 한국보육지원학회지
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    • 제11권5호
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    • pp.333-353
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 예비보육교사들의 개인적 변인, 자아탄력성, 자기효능감, 완벽주의 성향이 보육교사가 된 이후 맞이하게 될 현실 충격에 대한 불안을 예측할 수 있는지 알아보는데 있다. 연구대상은 보육교사를 희망하는 1~4학년 대학생 176명이었으며, t-검증, ANOVA, Pearson 상관분석, 위계적 회귀분석을 사용하여 검증하였다. 연구결과 첫째, 예비보육교사의 학년이 높아질수록 현실 충격에 대한 불안정도가 더 높아졌다. 둘째, 자아탄력성, 자기효능감, 완벽주의 성향, 현실 충격에 대한 불안은 서로 유의미한 상관이 있었다. 구체적으로 자아탄력성이 낮을수록, 자기효능감이 낮을수록, 완벽주의 성향이 강할수록 현실 충격에 대한 불안감이 더 높게 나타났다. 마지막으로 예비교사의 학년, 자기효능감, 완벽주의 성향은 현실 충격에 대한 불안을 예측하는 변인으로 나타났다. 본 연구를 통해 예비보육교사가 현실 충격에 대한 불안을 감소시킬 수 있는 방안을 모색해보았고, 미래의 교사로서 적절한 준비를 할 수 있도록 지원하는 기초자료를 마련하였다는데 의의가 있다.

전통시장의 기술수용이 구매의도에 미치는 영향: 증강현실(AR) 기술을 중심으로 (The Study on the Influence of Technology Acceptance in the Traditional Markets for Consumer Purchasing Intention: Based on Augmented Reality Technology)

  • 조경인;김철중
    • 유통과학연구
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    • 제14권12호
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    • pp.119-127
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    • 2016
  • Purpose - This study has been conducted based on the assumption that technology acceptance for the traditional markets introduce Augmented Reality Technology system into traditional markets in order to increase the influence on consumer purchasing intention. The Augmented Reality Technology system on this study has been carried out by a modeling study based on Davis(1989)'s Technology Acceptance Model (TAM). Research design, data, and methodology - Before starting the research, we inquired previous researches and defined the basic concept for each research with applying some parts of them. By doing this, we were able to find out if the users had perceived ease of use and the feeling of usefulness for the technology acceptance in using traditional markets. As a result, we measured how efficiently those factors could have an influence on traditional market visit. Moreover, we analyzed the result with actual proofs, assuming that such a visiting intention would affect consumers purchasing intention Results - To summarize the results, first, we have found that the necessity for augmented reality technology for traditional markets and its convenience in use can have a positive effect on visiting traditional markets. Second, we have discovered that the feeling of easiness in use, technological usefulness, and its visiting intention for Augmented Reality Technology can positively influence on the users' purchasing intention. Conclusions - By taking advantage of the research results from this study, the technological acceptance for the traditional markets suggests not only a positive impact on the users' visiting traditional markets but also an influence on the users' purchasing intention for the goods that are sold in the traditional markets. The weak point of this study is that it did not have sufficient theoretical explanation for technological acceptance in traditional markets, and it also lacked theoretical research to apply Augmented Reality Technology to the distribution industry. In order to overcome these drawbacks, we have to conduct thoughtful empirical analysis and research. Lastly, we insist that we will have to carefully verify reliability for the questionnaire data collected by the Internet survey panels in the future.