환대문화에서 비롯한 요식업 부문은 음식 쓰레기를 가장 많이 발생시키는 식품 부문이다. 지속가능한 서비스를 제공하기 위해 외식업계가 음식 낭비에 대한 문제를 이해하고 줄일 필요가 있는데, 이는 대부분 피할 수 있는 일이다. 기존 연구에서 음식물 쓰레기 행동의 동인과 제안된 완화 조치를 조사하였다. 그러나 난제를 해결하기 위해 서비스 디자이너는 혁신적인 솔루션을 고무할 수 있는 실행 가능한 통찰력이 필요하다. 본 연구의 목적은 두 가지이다. 첫 번째 목표는 음식점에서 젊은 소비자들이 음식을 남기는 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 두 번째 목표는 음식물 쓰레기 문제를 서비스 디자이너의 디자인 기회로 프레이밍(Framing) 하는 것이다. 국내 대학생 10명과 함께 사진 일기 (Photo Diary) 연구를 진행하였다. 참가자들은 두끼 식사의 전후 사진을 찍고 설문지를 작성하였다. 질문은 개인적인 배경과 식사 선택 시 고려 사항, 식사에 대한 만족도, 음식을 남기는 이유 등이다. 실험을 바탕으로 정성적 데이터와 정량적 데이터를 모두 수집하고 분석하였다. 그 결과 의식과 통제력 부족이 남은 음식물의 주요 동인이라는 것을 시사하였다. 서비스 디자인을 위한 음식물 쓰레기 문제는 "How Might We" 디자인 기회로 프레이밍 된다. 자신, 식사 파트너, 식당과의 의사소통을 개선하는 데 개입의 초점을 맞춰야 한다. 본 논문은 음식점 음식물 쓰레기의 예를 들어 난제를 프레이밍 하는 서비스 디자인 연구 접근 방식을 입증함으로써 이바지한다.
짧은 영상 클립을 공유하는 지식공유 플랫폼으로서 TikTok이 많은 주목을 받고 있다. 이러한 TikTok에 대한 폭발적인 관심은 지식공유 플랫폼으로서의 비즈니스 가치가 크다는 점을 시사한다. 본 연구는 질적, 탐색적 접근을 통해 지식거래산업의 발전 현황과 함께 TikTok에서 어떠한 요인이 지식상품에 대한 사용자의 구매 결정에 영향을 미치는가를 규명하고자 하였다. 연구방법론으로서 10명에 대한 심층 인터뷰와 함께 95명의 지식 제공자의 동영상을 관찰한 결과, TikTok은 지식거래 산업을 발전시킬 수 있는 비즈니스 잠재력을 가지고 있었으며, ATLAS ti 소프트웨어를 이용한 10명의 심층 인터뷰에서 수집한 데이터를 코딩한 결과, 수요자 특성, 제공자 특성, 플랫폼 특성 및 제품 특성 등의 네 가지 핵심적 요인이 TikTok에서 지식제품에 대한 사용자의 구매결정에 영향을 미친다는 점을 밝혔다. 근거이론을 기반으로 감정적 니즈, 전문성 니즈, 품질, 가격, 도움성, 가치, 카리스마, 신뢰, 서비스 보증, 희소성 등 10개의 변수로 구성된 이론적 모델이 도출되고 제시되었다. 또한 연구발견점에 따른 이론적 시사점과 실무적 시사점이 토의된다.
산사태는 매년 전 세계적으로 상당한 규모의 인명 및 재산 피해를 발생시키고 있다. 따라서 이러한 산사태를 정확하게 예측하는 것은 매우 중요한 일이며 많은 연구자들이 다양한 접근방식을 활용하여 많은 연구를 수행하여 왔다. 산사태 예측과 관련된 분석은 고려되는 영향인자들과 분석되는 위험성의 예측 수준 그리고 산사태 발생 시 예상되는 피해에 대한 고려에 따라 산사태 취약성 분석, 산사태 위험성 분석 그리고 산사태 리스크 분석으로 구분된다. 이들 분석 중 현재 획득 가능한 관련 자료의 수준을 감안하여 국내외적으로 산사태 취약성 분석이 주로 수행되고 있다. 산사태 취약성 분석은 다양한 정성적 및 정량적 분석기법이 적용되어 왔으며 최근 들어서는 예측성능이 우수한 것으로 알려진 물리사면모델을 활용한 분석기법이 폭넓게 사용되고 있다. 특히 물리사면모델은 산사태 발생 이력의 존재여부와 상관없이 적용이 가능하고 산사태 발생 프로세스를 재현할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 물리사면모델을 활용한 취약성 분석기법에 대하여 검토해 보았다.
본 연구는 C대학교 문헌정보학과에 기개설된 <지역문화정보론> 교과목을 프로젝트 기반 학습법을 활용한 캡스톤디자인 교과목으로 구성하여 운영한 사례에 관한 연구이다. 해당 교과목에서는 지역사회 청소년 특화기관과 연계하여 지역 고등학생들을 대상으로 디지털리터러시 교육을 수행하고 휴먼라이브러리 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 기획하여 진행하였다. 프로젝트에 참여한 수강생 5명과 협력기관 업무담당자 3명과의 반구조화된 심층면담을 수행하여, 지역사회와 연계하여 프로젝트 기반 학습법을 적용한 캡스톤디자인 교과목 개발과 운영의 특징 및 성과를 보고하고 개선점을 제안하였다. 또한, 21세기 학습 프레임워크(P21)를 사용하여 수강생들과의 심층면담 내용을 분석하여, 프로젝트 참여를 통해 수강생들은 P21의 3가지 기술 영역 전반의 11가지 학습 기술-자기주도, 프로젝트관리, 다양한 팀과의 협력, 유연함, 책임감, 리더십(삶과 경력 기술 영역)과 의사소통과 협업, 문제해결력, 창의력, 비판적 사고(학습과 혁신 기술 영역), 그리고 미디어결과물생성 기술(정보미디어테크놀로지 기술 영역)-을 강화했음을 확인했다. 본 사례연구는 지역사회협력에 기반한 문헌정보학 캡스톤디자인 교과목의 개발과 운영에 참고할 수 있는 방향성을 제시하고, 프로젝트 기반 학습법의 적용을 통한 커리큘럼 개발에 관심있는 교수자 및 연구자에게 도움이 되고자 하였다.
본 연구는 노인일자리사업 정책과정에서의 이용자 참여에 관한 탐색적 연구로서, 정책 결정 및 집행 과정에서 소위 정책대상자이자 이용자인 노인들의 참여는 어떻게 이루어지는가에 관한 연구 질문에서 시작되었다. 노인일자리사업이 비교적 성공적으로 자리잡고 있는 서울시 A구 사례를 중심으로 중앙정부에서부터 사업수행 기관의 실무선까지 정책과정의 각 단계 담당자들과의 인터뷰를 통한 질적 연구를 바탕으로 하였다. 분석 결과, 정책결정과정에서의 이용자 직접 참여는 전무(全無)하다고 볼 수 있으며, 이는 하향식 정책과정의 구조적 한계와 관료들이 파악하는 현재 노인들의 역량 부족에 기인하는 것으로 나타났다. 한편, '윗선'의 인식변화와 주요 이슈에 관한 '사회적 합의'는 이러한 경직된 정책과정에 변화를 가져올 수 있는 것으로 파악되었다. 정책집행 과정에서도 이용자 참여는 근무환경의 개선 등 제한된 범위 내에서 부분적으로 이루어지고 있었는데, 이에는 사업수행기관의 적극적인 지원이 필요한 것으로 나타났다. 기관의 적극적 지원이 뒷받침되었을 때 참여노인의 역량 강화에 따라 사업에의 참여도와 만족도 역시 높아지는 것으로 나타나 실질적 지원의 강화가 현 시점에서 이용자 참여를 높이는 데 매우 중요함을 시사하고 있다. 한편, 관련자들은 베이비 붐 세대의 은퇴 이후, 즉 미래 노인들의 참여 행태는 노인들의 역량 면에서나 사회적인 인식 면에서 기존 노인세대와는 다를 것으로 예상하고 있었다. 이는 미래의 활발한 이용자 참여를 위해서는 정부를 비롯한 관련 기관들이 지금부터 정책적인 준비와 지원을 해야 함을 시사한다.
본 연구의 목적은 사회적으로 고립된 남성 독거노인의 생애사적 접근을 통해 사회적으로 고립되기까지의 과정과 삶을 심도 있게 이해하기 위한 탐색적 연구이다. 연구방법으로는 질적연구 생애사 방법의 하나인 'Mandelbaum(1973)의 삶의 영역(Dimensions), 전환점(turnings), 적응(adaptation)'이라는 개념틀로 분석하였다. 본 연구결과에 따르면, 사회적으로 고립된 노인들은 가족 관계 단절, 빈곤, 열악한 일자리, 건강악화 등의 복합적인 어려움을 경험하면서 사회적으로 고립된 것으로 나타났다. 구체적으로 삶의 영역에서 고립 전의 원가족과의 삶에서 부모와의 원만하지 못한 관계나 부재, 가족의 빈곤, 주위 사람들과의 원만하지 못한 관계 등의 경험이 있었다. 노동시장에서 막노동, 배달, 장사, 허드렛일 등의 좋지 않은 일자리를 갖고 있었다. 전환점의 영역에서는 외환위기, 부모의 이혼과 죽음, 배우자 외도, 경제적 어려움 등의 여러 원인으로 원가족과 배우자와의 분리로 인한 가족과의 단절을 경험하게 되었다. 적응의 영역에서 참여자들은 삶의 각 전환점에서 변화된 삶을 받아들이며 자신의 역할을 수행하면서 타협하고 절충하면서 적절히 적응하려는 노력을 해나가고 있었다. 국민기초수급자라는 사회적 안전망 제도에 들어왔고 그 안전망을 지키기 위해 한곳에 머무르는 지금의 삶이 더 안정적인 삶을 살게 만들었으며 개인적인 취미생활과 네트워크를 통한 대리만족으로 적응하고 있음을 밝혔다. 이는 기존연구에서 고립된 노인들이 우울증과 고독사의 위험에 심하게 노출되었다는 연구결과와 다소 다른 결과이다. 하지만 상대적으로 고립감이 낮은 노인을 인터뷰한 본 연구의 특성을 동시에 감안해야 할 것이다. 이 같은 연구 결과를 바탕으로 여러 실천적 정책적 함의를 제시했다.
우리나라는 여성의 교육참여율이 과거 어느 때보다 높은데 비해 인력활용율은 OECD국가 중 최저 수준에 머물고 있다. 이렇게 고학력 여성인력의 활용률이 저조한 원인으로 진로상담영역에서 '진로선택'과 관련된 원인에 주목하였다. 전통적으로 직업을 여성중심 또는 남성 중심 직업으로 분류할 때 아직까지도 많은 여성들이 남성중심 직업을 회피하는 경향이 있으며, 이러한 편중현상을 해소해야만 다양한 인력활용이 가능할 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 남성중심적 직업을 희망하는 여대생들에 대한 질적 연구를 통해 이들의 경험구조 및 직업결정 과정을 밝히고, 그 과정에서 부정적 또는 긍정적으로 작용하는 요인들을 밝혀 여성 진로지도에 활용하고자 하였다. 남성중심적 직업을 선택하며 취업준비중인 대학교 3학년 이상 여학생 8명을 심층면접한 녹음자료를 분석한 결과 총 61개의 개념과 27개의 하위범주, 12개의 범주가 도출되었다. 범주들을 토대로 핵심범주인 '특별한 삶을 위해 의지를 갖고 도전해 나가기'가 도출 되었다. 또한 패러다임 분석을 통해 인과적 조건, 중심현상, 맥락적 조건, 중재적 조건, 작용/상호작용 전략과 결과를 구분하였다. 과정 분석을 통해 기질과 포부 인식 단계, 내적결의 단계, 지지와 수용 단계, 도전과 극복의 순환 단계, 긍정과 확신의 단계로 총 5 단계의 직업결정 과정이 밝혀졌다. 논의에서는 연구의 의의와 제한점 및 후속연구에 대한 제안에 대해 언급하였다.
본 연구는 근거이론 연구방법을 활용하여 남한에 정착한 북한이탈 여성의 자녀양육 경험에 대해 살펴보았다. 이론적 표본추출 방법을 통해 8명의 참여자를 선정하여 심층 면담을 실시하고 근거이론접근의 지속적 비교분석 방법을 통해 분석하였다. 자료 분석결과, 북한이탈여성의 자녀양육경험은 개방코딩으로 총 86개의 개념과 31개의 하위 범주, 11개의 범주로 구성되었다. 중심현상은 '멍울진 가슴으로 자녀 품기' 로 '고통을 안은 채 남한사회에 편입함', '탈북과정에서 자녀를 제대로 돌보지 못함' 이 인과적 조건이었으며, 중심현상에 영향을 미치는 맥락적 조건은 '부정적 경험'과 '남한사회 적응의 한계 실감' 이었다. 중재적 조건은 '사회적 지지' 와 '삶에 대한 의지' 였고, 작용·상호작용 전략으로 '추스르며 버텨내기', '분투하며 맞서기' 였으며, 이에 대한 결과로 '자녀에게 미래걸기', '자녀의 적응과 변화에 안도하기' 로 분석되었다. 선택코딩으로 핵심범주는 '탈북의 상흔 감내하며 자녀에게 미래 걸고 버텨내기' 였으며, 과정분석으로 '진입기-직면기-분투기-재조정기' 의 4단계를 거쳐 최종적으로 '자녀에게 미래걸기' 단계를 거치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과를 토대로 북한이탈여성이 남한 사회에서 자녀를 양육하는데 있어서의 어려움을 극복할 수 있도록 돕는 정책적, 임상적 방안 및 후속 연구를 위한 함의를 제언하였다.
The impact of competition on pricing has been studied in the context of counterfactual merger analyses where expected optimal prices in a hypothetical monopoly are compared with observed prices in an oligopolistic market. Such analyses would typically assume static decision making by consumers and firms and thus have been applied mostly to data obtained from consumer packed goods such as cereal and soft drinks. However such static modeling approach is not suitable when decision makers are forward looking. When it comes to the markets for durable products with indirect network effects, consumer purchase decisions and firm pricing decisions are inherently dynamic as they take into account future states when making purchase and pricing decisions. Researchers need to take into account the dynamic aspects of decision making both in the consumer side and in the supplier side for such markets. Firms in a two-sided market typically subsidize one side of the market to exploit the indirect network effect. Such pricing behaviors would be more prevalent in competitive markets where firms would try to win over the battle for standard. While such qualitative expectation on the relationship between pricing behaviors and competitive structures could be easily formed, little empirical studies have measured the extent to which the distinct pricing structure in two-sided markets depends on the competitive structure of the market. This paper develops an empirical model to measure the impact of competition on optimal pricing of durable products under indirect network effects. In order to measure the impact of exogenously determined competition among firms on pricing, we compare the equilibrium prices in the observed oligopoly market to those in a hypothetical monopoly market. In computing the equilibrium prices, we account for the forward looking behaviors of consumers and supplier. We first estimate a demand function that accounts for consumers' forward-looking behaviors and indirect network effects. And then, for the supply side, the pricing equation is obtained as an outcome of the Markov Perfect Nash Equilibrium in pricing. In doing so, we utilize numerical dynamic programming techniques. We apply our model to a data set obtained from the U.S. video game console market. The video game console market is considered a prototypical case of two-sided markets in which the platform typically subsidizes one side of market to expand the installed base anticipating larger revenues in the other side of market resulting from the expanded installed base. The data consist of monthly observations of price, hardware unit sales and the number of compatible software titles for Sony PlayStation and Nintendo 64 from September 1996 to August 2002. Sony PlayStation was released to the market a year before Nintendo 64 was launched. We compute the expected equilibrium price path for Nintendo 64 and Playstation for both oligopoly and for monopoly. Our analysis reveals that the price level differs significantly between two competition structures. The merged monopoly is expected to set prices higher by 14.8% for Sony PlayStation and 21.8% for Nintendo 64 on average than the independent firms in an oligopoly would do. And such removal of competition would result in a reduction in consumer value by 43.1%. Higher prices are expected for the hypothetical monopoly because the merged firm does not need to engage in the battle for industry standard. This result is attributed to the distinct property of a two-sided market that competing firms tend to set low prices particularly at the initial period to attract consumers at the introductory stage and to reinforce their own networks and eventually finally to dominate the market.
본 연구는 비점오염원 중 하나인 야적퇴비의 효율적인 탐지를 위해 You Only Look Once (YOLO)v8 모델과 DeepLabv3+ 모델의 적용 가능성을 평가하였다. 무인항공기(Unmanned Aerial Vehicle, UAV)를 이용하여 수집된 고해상도 영상을 바탕으로, 두 모델의 정량적 및 정성적 성능을 비교 분석하였다. 정량적 평가에서 YOLOv8 모델은 다양한 지표에서 우수한 성능을 나타내며, 특히 야적퇴비의 덮개 유무를 정확하게 식별할 수 있는 능력을 보였다. 이러한 결과는 YOLOv8 모델이 야적퇴비의 정밀한 탐지 및 분류에 효과적임을 시사하며, 이를 바탕으로 야적퇴비의 관리 등급을 산정하고 비점오염원 관리에 기여할 수 있는 새로운 접근 방법을 제공한다. 본 연구는 UAV와 딥러닝 기술을 활용한 야적퇴비 탐지 및 관리가 기존 현장 조사 방식의 한계를 극복하며 정확하고 효율적인 비점오염원 관리 전략 수립 및 수계환경 보호에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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