This study examined the relation between the quality of constructive play and convergent and divergent problem solving. The subjects were 48 five-year-old children. Unit blocks were used to test the quality level of constructive play; a 40 piece puzzle and pattern blocks were used to test convergent problem solving; the pattern blocks also were used to test divergent problem solving. Children's block play was videotaped and pictures were taken of constructions made by children. Data were analyzed by correlation and stepwise multiple regression. Results showed statistically significant correlations between the quality of constructive play and convergent and divergent problem solving. Among the sub variables of constructive play, social play patterns affected convergent problem solving; diversity affected divergent problem solving.
본 연구에서는 퍼즐 기반 학습의 교육적 동향과 국내외 연구 사례를 살펴보고 컴퓨터과학의 핵심 개념을 학습 내용으로 하는 퍼즐 기반 학습 내용을 개발하였다. 그리고 이 퍼즐 기반 학습 내용을 예비초등교사 31명을 대상으로 4개월간, 총 32차시를 적용한 뒤 TTCT 언어 검사와 도형 검사를 실시하여 창의성 변화를 측정하였다. 그 결과 언어 창의성의 두 가지 하위 요인과 언어 창의성 지수 및 도형 창의성의 세 가지 하위 요인과 도형 창의성 지수가 유의미하게 증진되었다. 이에 본 논문에서는 검증된 효과를 바탕으로 새로운 컴퓨터과학 교육 형태로서 퍼즐 기반 학습 내용을 제시하고자 한다.
크로스워드 퍼즐은 세계적으로 널리 인기가 있는 게임 중의 하나로 주어진 힌트에 적합한 단어를 끼워 넣어 바둑판 모양의 퍼즐 판을 채워 넣는 게임이다. 컴퓨터의 기술이 발달하면서 크로스워드 퍼즐 문제를 자동으로 생성하고 해결하는 프로그램을 만들어보려 하였고, 그 결과 상용화된 프로그램들도 등장을 하였다. 그러나 이런 상용 프로그램들 대부분이 고정된 퍼즐 판의 모양에서 이미 만들어져 있는 문제들을 맞추어나가는 형식을 취하고 있는 것들이다. 왜냐하면, 가로세로 일정한 크기 내에서 나올 수 있는 퍼즐 판의 모양에 맞춘 단어들의 집합을 찾는다는 것은 매우 어려운 문제이기 때문이다. 특히 이런 프로그램들은 영어나 불어 같은 언어들에 국한된 것이고, 아직까지 한글을 기반으로 한 크로스워드 퍼즐 자동 생성 프로그램은 상용화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 한글을 기반으로 하는 크로스워드 퍼즐문제 자동 생성 프로그램을 만들기 위해 어떤 점들이 고려되어야 하는지를 살펴보고 크로스워드 퍼즐 문제를 자동으로 생성해주는 시스템, Korizzle을 설계하였다. 이 시스템에 이용된 알고리즘과 Korizzie을 간단히 소개하고 몇 가지 사항들에 대한 성능 평가를 해보고자 한다.
이 연구는 일반화라는 대수적 사고 요소에 초점을 맞추어 대수적 상황으로 문제 해결이 가능하도록 구성하여 제시한 특정 과제에서 초등수학영재들이 보여주는 대수적 일반화 사고 과정을 분석하는 것을 목적으로 한다. 초등수학영재들은 자신의 생각을 문자식으로 표현하고 문자 언어를 활용하여 답안을 표현하는 데 어려움을 겪지는 않았기에 표를 통한 수치의 귀납적인 규칙을 찾기보다 다이어그램이나 관계식을 사용한 포괄적인 예를 통해 보다 일반적인 구조를 파악하려는 경향을 가지고 있었다. 그러나 잘 구조화된 스키마를 가진 아동이라도 개인적 특성에 따라서는 자신이 일반화한 결과를 특수한 경우에 적용시킴 봄으로써 자신의 결과를 검증하는 경향이 있음을 확인하였고, 이변수 일반화 과제의 경우는 비록 일반적 패턴을 추정할 수는 있을지라도 그것을 정당화하는 과정에서는 어려움을 겪고 있음도 확인하였다. 그리고 이를 바탕으로 한 수학영재교육에의 몇 가지 시사점을 논의하였다.
The purpose of the present research was to study the self-regulation of the child during mother child interaction. That is. this study focused on how mothers regulated children's problem solving efforts before children began to function as independent agents capable of self-regulation. The emphasis was on the "regulation-by-others" that preceded "self-regulation". The subjects of this study were 30 mother-child dyads. The dyads were divided into 3 groups of 10 dyads each on the basis of the child's age (2, 3, and 4 years of age). The instrument used for this study was the "truck puzzle" devised by Wertsch, McNamee, Mclane and Budwig (1980). The problem solving task in this study required the dyad to make a puzzle in accordance with the model puzzle. The interaction of 30 mother-child dyads was observed and analyzed flH verbal and non-verbal behavior used by the mother to regulate the child's behavior. One-way ANOVA, Scheffe post hoc comparision and Spearman's rank-difference correlation were used for the statistical analysis of the data. The results revealed that there were significant age trends in regulation-by-others and self regulation in joint cognitive activity; that is, there were developmental transitions from regulation by-others to self-regulation in connection with crucial strategic behavior (looking at the model). Significant differences were found in mothers' interventions after children's gaze at the model in joint cognitive activity; that is, the mean proportion of mothers' intervention for the 2-year-old group was the highest and that of the 4-year-old group was the lowest. There were no significant age-related differences in mothers' use of referential perspectives in joint cognitive activity. Children's regulation- by-others increased and children's self-regulation decreased in proportion to mothers' use of referential perspectives.
SAT을 이용해서 수도쿠 퍼즐을 풀기 위해서는 수도쿠를 SAT 처리기의 표준 입력 언어인 CNF 논리식으로 인코딩 해야 한다. 기존에 제시된 인코딩 알고리즘으로 크기가 큰 수도쿠를 인코딩하면 현재 SAT 처리기의 처리 수준을 넘을 정도로 많은 논리식이 생성된다. 본 논문에서는 크기가 큰 수도쿠를 다루기 위해서 수도쿠의 고정 셀을 이용하여 최적화된 CNF 논리식을 생성하는 방법을 제시한다. 고정 셀에 배정된 숫자는 불변이기 때문에 이를 이용해서 일부 변수의 값을 인코딩 단계에서 미리 결정할 수 있고, 이들 변수의 값을 이용해서 SAT 처리에 영향을 주지 않는 절과 리터럴을 인코딩 단계에서 제거할 수 있다. 다양한 크기의 수도쿠 퍼즐에 적용한 결과 기존 인코딩 알고리즘에 비해서 우수한 성능을 보였다.
알고리즘은 문제를 효과적이고 효율적으로 해결하기 위해 필요한 문제 해결 과정을 설계하는 기법을 다루기 때문에 컴퓨터 과학을 배우는 사람이라면 반드시 학습해야 하는 영역이다. 알고리즘 교육은 학습자들이 알고리즘을 설계하는 기법을 익히는 것 뿐 아니라 학습한 알고리즘 기법을 문제를 해결하는 데 적절히 활용할 수 있는 능력을 함께 익힐 때 효과적이다. 특히 사회적으로 커다란 영향을 미칠 가능성을 가진 정보 영재 학생들을 대상으로 하는 교육 활성화에 대한 인식이 확산되기 시작하면서 이들을 어떻게 가르칠 것인가에 대한 관심이 고조되고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보 영재 학습자들이 알고리즘 설계 기법을 보다 쉽게 학습하고 문제를 해결하는 데 활용하는 방법을 익힐 수 있도록 하기 위하여 퍼즐을 도입하였다. 연구 결과 퍼즐 기반의 알고리즘 학습이 전통적인 알고리즘 학습 방법에 비해 학습자들에게 긍정적인 영향을 준 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 학습자들이 퍼즐 기반 알고리즘 학습을 통해 알고리즘 설계 기법을 적용하는 다양한 문제 해결 경험을 함으로써 흥미와 학습의 전이가 향상된 것이라 해석할 수 있다.
The present study examined preschooler's (3-5yrs) representation and evaluation skills in a puzzle completion task. The puzzle contained panels of four children dressed for each seacon and the key to success was using a body scheme to reconstruct the panels (head, torso, legs, feet and sky on top). Baseline data (Study 1) revealed a developmental pattern of increasing bydy scheme representation along with more careful attention to season consitent construction. Spontaneous verbalization also shifted from more guiding statements (where'the head?) to move evaluative statements (this isn't right). Study 2 examined different intervention techniques for increasing representation (verbal laveling) and evaluative processes (error detection practice), along with a control group that had unassisted practice. Three year olds benefited from verbal labeling, four year olds from both types of training. Verbalizations also showed appropriated shifts toward increasing evaluation, particularly for the older children. These findings are discussed in terms of a developmental hypothesis that representation precedes evaluation skills and that training techniques should take into account the relative balance between representation and evaluation skills in the individual for the task at hand.
최근 즐거움과 학습 효과를 동시에 제공하는 교육용 기능성 게임이 많은 주목을 받고 있다. 그러나 대부분의 교육용 게임들을 유아나 아동들을 대상으로 하고 있고, 고등 교육에서 이러한 게임을 활용하는 것은 여전히 어려운 실정이다. 반면, 본 논문은 대학생들에게 수리계획법을 가르치는데 활용할 수 있는 교육용 게임을 개발하고자 한다. 잘 알려져 있듯이, 대부분의 퍼즐 게임들은 연관된 최적화 문제로의 변형이 가능하며, 본 논문에서는 부분집합총합문제 기반 교육용 퍼즐 게임을 제안한다. 이 게임은 사용자가 퍼즐을 플레이하거나 이를 풀기 위한 수리계획모형을 작성할 수 있게 도와준다. 나아가, 사용자들은 모형 작성을 위한 적절한 안내를 제공받으며, 작성된 모형은 자동 생성된 데이터들에 의해 평가된다. 본 논문의 교육용 게임은 산업공학이나 경영과학 분야 대학생들에게 기본적인 수리계획모형을 가르치는데 특히 도움이 될 것으로 기대된다.
The concept of preprocessing is widely used in various computer science area such as compiler and software engineering for the purpose of macro processing and optimization. In addition, preprocessing is also used in SAT solvers in order to eliminate redundant literals and clauses to speed up its solving time before searching the state space. However, there is an unexpected run-time error such as stack-overflow during this step, in case the size of a given set of clauses is huge which impedes SAT solvers. In this case, the preprocessing should be applied at the encoding time to optimize its size. In this paper this idea is applied to several Sudoku problems. As a result, significant improvements are obtained with respect to the number of variables and clauses as well as the solving time compared to the previous works.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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