• 제목/요약/키워드: Project-based Teaching and Learning

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간호학 임상실습에서 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 설계 및 적용효과 (A Design and Effect of Design Thinking-Based Team Project Learning in Nursing Clinical Practice)

  • 강명주;정경희;조정아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.336-348
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    • 2019
  • 본 연구는 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습이 간호대학생의 공감력 및 문제해결의 적극성에 미치는 효과를 검증하고 팀 프로젝트 학습 참여경험을 분석하였다. 연구설계는 단일집단 전후설계에 의한 원시실험연구로 대상자는 N대학교 간호학과 4학년 간호관리학실습 교과목 수강자 64명이었다. 디자인씽킹 기반의 팀 프로젝트 학습은 2주간의 임상실습 중 매주 5일, 1일 1시간 30분, 총 10회기를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0을 사용하여 paired t-test, Pearson's correlation coefficients로 분석하였으며, 팀 프로젝트 학습 참여경험은 내용분석을 하였다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 전과 후 대상자의 공감력(t=-2.94, p=.005)과 문제해결의 적극성(t=-6.23, p<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 공감력과 문제해결의 적극성 간에는 유의한 양의 상관관계(r=.634, p<.001)가 있었다. 팀 학습 참여경험은 디자인씽킹, 공감, 문제해결능력, 비판적사고의 4개 주제로 범주화 되었다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습은 고객의 욕구를 찾고, 정의하고, 문제의 해결안을 창출하는 과정에서 다양한 이해관계자 간 협업을 통해 문제에 대한 몰입도를 높이고 공감력을 발휘하는데 효과적인 교수학습 방법임을 알 수 있었다.

A multi-objective decision making model based on TLBO for the time - cost trade-off problems

  • Eirgash, Mohammad A.;Togan, Vedat;Dede, Tayfun
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제71권2호
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    • pp.139-151
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    • 2019
  • In a project schedule, it is possible to reduce the time required to complete a project by allocating extra resources for critical activities. However, accelerating a project causes additional expense. This issue is addressed by finding optimal set of time-cost alternatives and is known as the time-cost trade-off problem in the literature. The aim of this study is to identify the optimal set of time-cost alternatives using a multiobjective teaching-learning-based optimization (TLBO) algorithm integrated with the non-dominated sorting concept and is applied to successfully optimize the projects ranging from a small to medium large projects. Numerical simulations indicate that the utilized model searches and identifies optimal / near optimal trade-offs between project time and cost in construction engineering and management. Therefore, it is concluded that the developed TLBO-based multiobjective approach offers satisfactorily solutions for time-cost trade-off optimization problems.

Design of ESN(Educational Sensor Network) for interpretation of the data

  • Park, In-Deok;Paek, Seung-Eun;Kim, Si-Kyung
    • 정보학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.1-6
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    • 2009
  • This paper has focused on the development of an educational sensor network (ESN) based on wireless sensor networks(WSN) and pervasive monitoring systems for students' activity during scientific experiments. A number of WSN systems have been proposed with integrated wireless transmission, mounted sensor boards and local processing. However, there is no trail to employ WSN on the educational field. In this paper, to facilitate research and development using wireless sensor network and multi-sensor data fusion, the educational sensor network (ESN) hardware development platform is presented. The ESN project is conducted over one semester time period (Spring Semesters). It involves approximately twenty middle school students who enrolled a gifted program in Kongju National University. Though under prepared, these students are in general highly motivated to learning specially when presented with the ESN project. An ESN project such as this is expected to provide an excellent means for teaching and learning scientific and mathematical principles.

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프로그램교육 목적의 로봇게임 프로젝트 학습 구안에 관한 연구 (A Study on the Design and Development of Robot Game-based Project for Teaching Children to Program Computers)

  • 신승용;유상미;김미량
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.159-171
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 초등학교 교육과정에서 활용이 가능한 학습도구로서 프로그래밍이 가능한 로봇의 활용 방안을 알아보기 위함이다. 로봇은 다른 디지털 교구와는 달리 프로그래밍과 이를 통한 조작이 쉽다는 점에서 교수-학습목적의 차별화된 매체적인 특성을 갖는다. 이 연구에서는 초등학교 학생들에게 컴퓨터 프로그램의 핵심인 알고리즘을 가르치기 위한 도구로서 로봇게임프로젝트 개발을 통해 연구목적을 달성하고자 하였다. 본 연구에서 교구로 사용한 레고는 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 갖추고 있으며, 중앙제어장치, 센서 및 모터세트를 기계적으로 조합하여 로봇을 만들 수 있다. 개발한 프로젝트는 학생들이 6차시 수업을 통해 3개의 과제를 해결하도록 하는 과정에서 이루어졌다. 이들 각각은 알고리즘의 기본적 원리들을 바탕으로 구성되었으며, 이 프로그램을 교실수업에 적용해 본 결과, 학생들이 상대적으로 학습의 즐거움을 경험하고 몰입의 효과가 나타났음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 일반적인 초등학교 교실에서 직접 로봇을 조작하는 활동이 학교교육활동에 새로운 가능성을 가져올 수 있음을 보여준 것이라고 하겠다.

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공학교육에서 PBL 교수법과 Project-team 교수법의 학습효과 분석-사례연구 (Analysis of learning effects of the problem based method and the project team teaching method in engineering education- A case study)

  • 김재생;현정희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.471-472
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    • 2019
  • 많은 나양한 교수법들이 존재하지만 일반적으로 공학 교과목에서는 PBL교수법과 프로젝트 팀 교수법을 가장 많이 사용하고 있다. 본 논문에서는 2018년 2학기 공학 프로그래밍 교과목을 3개를 선정하여 PBL 교수법과 프로젝트팀 교수법을 적용하였고, 두 교수법의 학습만족도, 교육성장도, 학업성취도를 설문조사하여 학습효과를 분석하여 보았다. 그 결과는 저학년은 PBL법이, 고학년은 프로젝트 팀 교수법이 학습효과가 좋았다. 따라서 같은 프로그래밍 교육이지만 학년에 따라 교수법을 달리 선택할 필요가 있다.

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컴퓨터 프로그래밍 교육에 적용 가능한 효과적 교수방법의 탐색적 대안 (Altemative Instructional Methods and Strategies for Effective Computer Programming Education)

  • 김미량
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.1-9
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    • 2002
  • 효과적인 교수-학습활동의 전개는 교과교육의 방법론이 교과내용과 대상 학습자의 특성을 제대로 반영할 때 비로소 가능하다. 본 논문에서는 컴퓨터 교육내용의 핵심이 되는 프로그래밍 교육이 어떤 방법적 과정과 교수전략을 통해 진행될 때 보다 효과적일 수 있을지를 탐색해 보고자 하였다. 컴퓨터 프로그래밍 교수의 주요 구성요소에는 언어적 특징, 설계 기능, 일반적 문제 해결 능력을 들 수 있으나 특히 프로그래밍 교수설계시에는 학습자와 학습자 환경의 분석이 중요하다. 프로그래밍 교수 질의 제고를 위해서는 구조화된 강의계획서가 필수적이며, 최종 프로젝트 구성 개발방식, 문제기반 또는 해결학습법, 협동학습, 동료교수, 사례연구 등과 같은 다양한 교수방법들을 상황에 따라 융통성 있게 적용할 필요가 있다. 그 중에서도 현 시점에서는 과정적, 형성적 평가의 개념을 도입하여 수업의 전 과정을 모니터링하고 각 과정별 결과물이 누적되어 최종 프로젝트로 연결되는 방법이 프로그래밍 교수방법 개선에 가장 권장할 만한 접근방법이라고 합 수 있겠다.

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Teachers' Values about Teaching Mathematics in Classrooms, Implementing Lesson Study and Open Approach: a Thai Experience

  • Kadroon, Thanya;Inprasitha, Maitree
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제15권2호
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    • pp.115-126
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    • 2011
  • The aim of this study was to explore teachers' values about teaching mathematics in the classrooms which implemented Lesson Study and Open Approach as a teaching approach. The targeted group was 83 school teachers from 4 schools participating in a teacher professional development project. The data was gathered through teacher questionnaires, lesson observations and interviews. Data analysis is based on Bishop's (1988; 2003; 2007) and Komin's (1990) frameworks. The results from the implementation of Lesson Study and Open Approach in Thai classroom found the different of the roles and behaviors of teachers and students in classroom. The results revealed 3 kinds of values about teaching: Mathematical values, General educational values, Mathematics educational values and also found that most of the teachers valued problem solving as an innovative teaching approach as against traditional approaches they were familiar with.

Reaching Beyond the Science Education Guidelines: Project-Centered Approaches

  • Son, Yeon-A;Shin, Young-Joon;Lee, Yang-Rak;Choi, Don-Hyung
    • 한국과학교육학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.29-47
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    • 2004
  • Two project-centered secondary school programs were studied as part of an effort to elucidate successful components for science reform-based curriculum development. The Teachers for Exciting Science (TES), and Foundational Approaches in Science Teaching (FAST) programs in Korea and U.S., respectively, are project-centered programs because their curricula are centered on the activities initiated and engaged in by the students. Students serve as principal investigators in their projects, and teachers serve as guides. Both programs were analyzed based on criteria such as curriculum design, teaching, lives of students, lives of teachers, evaluation of program, from the Third International Mathematics and Science Study (TIMSS). In the programs, teachers and students directed the development of curricula and their implementation. Students assumed teacher roles as mentors of other students. And emphasis was on development of communication skills through student-delivered talks and written papers, and professional development of teachers as educators and scientists. Participation in TES stimulated secondary school student interest in science, encouraged inquiry thinking, increased achievement in learning science, and promoted better awareness of science related to real life. FAST students practice laboratory and field techniques, experimental design, hypothesis formation, generalization, and practical implications of research as academic and applied disciplinarians. These project-centered programs have been successfully implemented in field, lab, and classroom curricula for secondary science education. Comparison of these programs will provide an opportunity for identifying key elements instrumental in successful implementation of guidelines for science education, as measured through successful outcomes.

문헌정보학 교육에서 프로젝트기반학습이 협력적 자기효능감 향상에 미치는 효과: 사례연구 (The Effects of Project-Based Learning on Self-Efficacy for Group Work in LIS Education: a Cast Study)

  • 김현정
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제51권2호
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    • pp.95-116
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    • 2017
  • 본 연구는 문헌정보학 교육에서 프로젝트기반학습의 적용이 학습자의 협력적 자기효능감에 미치는 영향을 살펴보기 위한 연구이다. 이를 위하여 디지털도서관 시스템 평가 과목의 수강생 26명을 대상으로 협력적 자기효능감에 대한 사전설문과 사후설문을 실시하여 그 변화를 측정하였고, 대응표본 t-test를 통해 통계적 유의성을 분석하였고, 프로젝트 학습의 실제성이 협력적 자기효능감의 세부요인들과 상관관계가 있는지도 조사하였다. 분석 결과 프로젝트기반학습법은 학습자의 협력적 자기효능감의 세부하위요인들인 리더의 양상, 의견 교환, 의견 평가, 그리고 의견 통합에 대하여 모두 유의미한 효과가 있다는 것과, 학습의 실제성 중 자원의 실제성이 협력적 자기효능감과 부분적으로 상관관계가 있다는 것을 확인하였다.

중학생을 위한 제로에너지 주택디자인 STEAM 교육프로그램 개발 연구 (A Study on the STEAM Program Development of Zero Energy House Design for Middle School Students)

  • 이윤희;이명아;한혜련;이재경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권6호
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    • pp.24-32
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    • 2017
  • STEAM education is an effective teaching method to develop self-problem-solving skills through creative thinking. In order to revitalize STEAM education, various program models are being developed recently. The purpose of this study is to develop a STEAM education program based on the project-based learing method that includes the process of solving global environmental problems. The STEAM element was extracted by linking the zero energy house design with the middle school curriculum, and the STEAM education program was developed considering career activities. It was analyzed whether the developed program can improve STEAM core competence and job preparation ability. The education program was conducted for middle school students and the program was evaluated through questionnaires. In order to strengthen the STEAM competency, project-based learning method was applied and it was able to enhance the active problem solving ability of learners. In addition, opportunities for career experience could be provided through career exploration programs and various activities. Through this STEAM education program, it is expected to contribute to cultivating human resources with convergence knowledge and core competency.