4차 산업혁명의 도래와 함께 제조 환경의 다품종화가 더욱 급격히 진행되고 있다. 다품종화된 생산 환경은 전반적인 생산계획 및 관리를 더욱 어렵게 하고 있으며, 효과적인 작업순서 결정을 통한 생산 효율 제고의 필요성을 더욱 높이고 있다. 기본적으로 효과적인 작업순서는 설비의 셋업을 감소시키고 설비의 효율적 활용과 함께 셋업 시간 단축을 도모하여 궁극적으로는 생산성 향상에 기여할 수 있다. 본 연구는 단일 기계가 다중 작업을 수행하는 상황에서의 효율적인 작업순서 결정 문제를 다룬다. 이는 대부분의 기존 연구에서 다루고 있는 한 대의 기계에서 하나의 작업만을 수행하는 경우와 비교할 때 문제의 복잡성이 매우 높다. 본 연구에서는 특히 셋업 횟수를 최소화하기 위한 정수계획 모형을 제안한다. 이는 자동차 전장 구성품의 하나인 와이어링 하네스 제조 공정을 대상으로 주어진 생산주문을 처리하는 과정에 금형 교체횟수를 최소화하는 문제를 대상으로 한다. 또한 제안된 수리 모형의 유효성을 검증하기 위해 간단한 사례연구 결과를 함께 제시한다.
성공적인 소프트웨어 프로젝트 수행을 결정짓는 중요한 작업 중의 하나는 프로젝트 개발 초기에 소프트웨어 개발 비용을 정확하게 산정하는 것이다. 정확한 산정을 위해서는 빠르게 변화하고 있는 개발 환경 및 기술 변화에 따른 변경 요인을 비용 산정 과정 시 반영시켜야 하며 이를 위해서는 적절한 보정계수 선정과 보정계수 값 적용이 중요시된다. 이에 본 논문에서는 소프트웨어 개발비 대가기준을 위한 어플리케이션 유형 보정계수와 언어 보정계수 산정을 위해 AHP 기법을 적용하였다. 또한, 민감도 분석을 통하여 각 판단 기준이 보정계수에 미치는 영향을조사하였다. 결론적으로, 어플리케이션 유형 보정계수 값은 처리 복잡도에 비해 데이터관리 복잡도와 제어 복잡도에 민감하게 반응하며 또한, 언어 보정계수 값은 디버깅 시간에 비해 개발인력의 보편성과 개발코딩 시간에 더 민감하게 반응하였다. 향후, 연구과제로는 국내의 소프트웨어 개발 환경과 기술을 적절히 반영시킬 수 있는 추가적인 보정계수 결정과 적절한 보정계수 값 조정에 대하여 연구할 것이다. 또한, 언어 보정계수에서는 구체적인 프로그래밍 언어를 들어 좀더 세부적으로 구분한 후 보정계수를 산정하고자 한다.
In the recent e-learning environment, avatars are often used to help learners get familiar with the contents, which is ultimately to motivate them to study more. Therefore, it is important to investigate whether avatars have actually the desirable effect on users of e-learning materials. Surprisingly, however, no extensive study has been conducted on this crucial issue Accordingly, main objectives this study are summarized as follows. First, we need to gain better understanding of how much learners' trust towards avatars (termed as "avatar trust") is transferred to learners' trust towards e-learning contents (termed as "contents trust"). Second, we need to investigate how much learners' personal relationships with avatars as well as learning behaviors change depending on avatar types (attractive vs. professional) and contents complexity (easy vs. difficult). As described in the study objectives, in order for us to analyze empirical data more systematically, we classified avatar types into two: "attractive" and "professional;" the contents are categorized as either "easy" or "difficult." Therefore, it is essential for this study to build a prototype e-learning website on which our research purpose can be realized and tested effectively with proper avatar types and e-learning contents. For this purpose, we built a prototype e-learning website, in which avatars are invited from currently working avatar instructors used in real-world e-learning websites, and e-learning contents are adapted from real-world contents about Java programming topic, which have been proved to have shown high quality and reliability. Our research method includes questionnaire survey by inviting a number of valid respondents comprised of office workers who are believed to have high demands for the e-learning contents as well as those who have previous experience with avatar instructors. Respondents were given one of the four e-learning experiment conditions (2 avatar types x 2 contents types) on a random basis. Each experimental e-learning condition is framed to have the same quality but different avatar type and content complexity. Then the respondents are asked to fill out the survey form which has questions about avatar trust, contents trust, personal relationships with avatar, and learning behavior, among others. Regarding the constructs used in research model, we based them rigorously on previous studies. For example, we used six constructs such as behavior to give information (BGI), behavior to obtain information (BOI), need for inclusion wanted, need for control wanted, contents trust, and avatar trust. To measure them, 7-Likert scales were used in the questionnaire. E-learning performance was measured indirectly through two constructs such as BGI and BOI. Six constructs used in the research model were adopted and revised from the FIRO-B model suggested by Schutz. Empirical results are as follows: First, professional avatars are more effective for difficult contents, while attractive avatars were not as effective for easy contents. Second, our study results ascertained that avatar trust transfers to contents trust regardless of avatar types and contents complexity.
Refuse collection, one of important elements in reverse logistics, is an activity rendering recyclables or wastes and moving them to some points where further treatment is required. Among various decisions in the collection activity, we focus on network design, which is the problem of locating collection points as well as allocating refuses at demand points to collection points while satisfying the capacity restriction at each collection point. Here, the collection point is the place where recyclables or wastes near the point are gathered, and locating the collection points is done by selecting them from a given set of potential sites. The objective is to minimize the sum of fixed costs to open collection points and transportation costs to move refuses from demand points to collection points. An integer programming model is developed to represent the problem mathematically and due to the complexity of the problem, two types of heuristics, one with simultaneous and the others with separate location and allocation, are suggested. Computational experiments were done on test problems up to 500 potential sites, and the results are reported. In particular, some heuristics gave near optimal solutions for small-size test problems, i.e., 2% gaps in average from the optimal solution values.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권2호
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pp.528-544
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2015
Base Station Cooperation (BSC) has been a promising technique for combating the Inter-Cell Interference (ICI) by exchanging information through a high-speed optical fiber back-haul to increase the diversity gain. In this paper, we propose a novel pilot symbol assisted data fusion scheme for distributed Uplink BSC (UBSC) based on Differential Evolution (DE) algorithm. Furthermore, the proposed scheme exploits the pre-defined pilot symbols as the sample of transmitted symbols to constitute a sub-optimal Weight Calculation (WC) model. To circumvent the non-linear programming problem of the proposed sub-optimal model, DE algorithm is employed for searching the proper fusion weights. Compared with the existing equal weights based soft combining scheme, the proposed scheme can adaptively adjust the fusion weights according to the accuracy of cooperative information, which remains the relatively low computational complexity and back-haul traffic. Performance analysis and simulation results show that, the proposed scheme can significantly improve the system performance with the pilot settings of the existing standards.
Building a knowledge base effectively has been an important research area in the expert systems field. A variety of approaches have been studied including rules, semantic networks, and frames to represent the knowledge base for expert systems. As the size and complexity of the knowledge base get larger and more complicated, the integration of knowledge based with database technology cecomes more important to process the large amount of data. However, relational database management systems show many limitations in handing the complicated human knowledge due to its simple two dimensional table structure. In this paper, we propose Object-Oriented Knowledge Store (OOKS), a knowledge base model on the basis of a frame sturcture using an object-oriented database. In the proposed model, managing rules for inferencing and facts about objects in one uniform structure, knowledge and data can be tightly coupled and the performance of reasoning can be improved. For building a knowledge base, a knowledge script file representing rules and facts is used and the script file is transferred into a frame structure in database systems. Specifically, designing a frame structure in the database model as it is, it can facilitate management and utilization of knowledge in expert systems. To test the appropriateness of the proposed knowledge base model, a prototype system has been developed using a commercial ODBMS called ObjectStore and C++ programming language.
기존에 구축된 전자상거래 및 e-Business 분야에서 사용된 XML(extensible Markup Language) 문서는 DTD(Document Type Definition)에 기반하여 작성되었다. 그러나 2001년 5월 XML 스키마(XML Schema)가 W3C에서 Recommendation이 된 이후 많은 XML 응용들이 XML 스키마를 기반으로 개발되는 실정이다. 이와 관련된 대표적인 것으로 ebXML Registry 2.0에서 XML 스키마를 채택하였다. XML 스키마를 개발하면 기존의 DTD를 사용하여 개발할 때에 비해 네임스페이스나 객체지향 개념 등으로 인하여 복잡도가 증가하고 있으며, 다양한 방법으로 코딩을 할 수 있게 되었다. 이에 본 논문에서는 ebXML 프레임워크에서 사용되는 XML 스키마 문서를 효율적으로 저작 및 편집 할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하는 XML 스키마 문서편집 시스템에 관한 연구를 하였다.
자바는 플랫폼에 독립적인 객체지향 프로그래밍 언어로서 널리 사용되고 있지만, 플랫폼에 의존적인 기능을 사용해야 하거나 흑은 유산 시스템(legacy system)을 재사용하기 위해서는 JNI를 이용해야 한다. JNI는 자바가 C/C++ 언어와 결합하기 위한 표준화된 규칙과 API를 제공하지만, 개발자가 JNI를 이용해서 프로그램을 개발하는 것은 매우 복잡하고, 번거롭다는 단점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 자바 프로그램에 내장된 C 프로그램 코드를 자동적으로 JNI 명세에 맞는 C 언어로 변환할 수 있는 C2JNI라는 변환기를 소개한다. C2JNI를 사용하는 경우에 내장된 C 언어 프로그램은 JNI API를 사용하지 않고서도 C 언어와 자바 프로그램을 결합할 수 있기 때문에 개발자는 자바와 C 언어에 대한 지식만 있으면, 자바와 C 언어를 결합해서 사용할 수 있다.
제어로봇시스템학회 1994년도 Proceedings of the Korea Automatic Control Conference, 9th (KACC) ; Taejeon, Korea; 17-20 Oct. 1994
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pp.229-231
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1994
For the effective use of satellite communication transponder, tests for the payload system such as IOT(In-Orbit Test), RPM(Routine Payload Monitoring), CSM(Communicatios System Monitoring), and REV(Remote Earth-Station Verification) have to be conducted. Those tests are used in order to verify the condition and generic design of the satellite, to provide a database for operational calculations, and to maintain the quality of communication services. As the satellite communication system gets with wider expansion with higher complexity of operation, tests for the communication system also need more complex operation that usesophisticated computer-controlled measuring system. For and C language based measurement functions, which uses GPIB protocol and SCPI commands. But SICL requires knowledge of BASIC and C language as well as GPIB and SCPL system. This paper introduces a new language called CALSTEP-Control and Access Language for the Systems of Test Equipment and Payload. This language is designed for the operator to perform the tests for the satellite communication system without any special knowledge that is mentioned above. This language has very limited number of commands which are to be used to control the payload system and test equipments to perform IOT and CSM, and those commands are very readable and easy to understand, so an operator without any knowledge of BASIC and C programming language, or SICL and SCPI command can use it.
생체 공학이나 신경생리학, 로봇공학에서는 인간의 2족 보행 메커니즘을 알아내는 것이 중요한 연구과제이며 그에 대한 연구 성과는 재활도구나 컴퓨터 애니메이션 및 인간형 로봇과 같은 다양한 응용분야에 있어서의 기초 기술로서 제공되어질 것을 기대하고 있다. 반면에 인간의 2보행 운동은 신경계와 역학계에 의한 복잡한 상호작용으로, 그 실현 메커니즘에 있어 신경계의 구체적인 제어방법에 관해서는 그 복잡성 때문에 아직 많은 부분이 불명확하게 남겨져 있다. 따라서 전문가에 의한, 매번 시행착오를 통해 신경계의 상세한 설계를 할 필요가 있다. 이 논문은 유전자 프로그래밍을 이용하여 신경계의 구조와 Parameter를 자동적으로 최적화하는 모델을 제안하고 시뮬레이션을 통해 타당성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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