• 제목/요약/키워드: Programming Novices

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프로그래밍 과정에서 나타나는 초보학습자들의 행동 및 사고과정 분석 (Analysis of Programming Processes Through Novices' Thinking Aloud in Computational Literacy Education)

  • 김수환;한선관;김현철
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.13-21
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 CL(Computatioanl Literacy) 교육에서 중요한 교육 내용인 프로그래밍 문제해결 과정을 규명하는데 있다. 프로그래밍 초보학습자들의 인지적 사고과정 분석을 통해 프로그래밍 문제해결 과정에서 나타나는 사고 특성을 조망하는 분석틀을 제시하고, 실제 CL 문제해결 과정에서의 초보학습자들의 사고과정을 규명하는 것이다. 이를 위해 사고발성법을 적용하여 프로그래밍 과정에서 나타나는 여러 상황을 분석하였다. 본 연구에서는 학생들의 사고 특성을 추출하는 분석코드와 프로그래밍 과정 코드를 이용한 코딩조직를 개발하였고, 프로그래밍 과정에서 겪는 어려움과 이를 해결하는 과정을 Nvivo를 사용하여 종합적으로 분석하였다. 특히 프로그래밍 과정에서 나타나는 사고력의 활용에 대한 분석과 시사점을 제시하였다. 본 연구는 프로그래밍 과정에서 나타나는 인지적 사고 특성과 흐름을 이해하는데 기여하며 프로그래밍에서의 사고 과정을 과학적으로 분석할 수 있는 준거를 제시한다.

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에러 피드백 기반의 초보자를 위한 프로그래밍 학습 지원 시스템 (Programming Learning Supporting System based on Error Feedback for Novices)

  • 장혜선;최숙경;전수진;염용철;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.1-10
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    • 2007
  • 국내 외 정보(컴퓨터 과학) 교육과정에서 프로그래밍 교육이 강조되고 있으며, 초보자가 프로그래밍을 경험할 기회가 많아졌다. 초보자의 프로그래밍 학습에서 프로그래밍 에러는 학습을 어렵게 하는 중요한 원인이지만, 적절한 피드백을 제공한다면 학습에 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 프로그래밍 에러에 따른 피드백을 통해 초보자의 프로그래밍 학습을 지원하는 시스템을 설계하였다. 교육용프로그래밍언어 두리틀을 대상으로 구현한 본 시스템은 하이라이트, 안내메시지, 객체트리, 단계실행 기능을 제공한다.

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프로그래밍 초보자를 위한 비주얼 기반의 C 프로그래밍 통합 환경 (An Integrated C Programming Environment for Novices Based on Visuals)

  • 김행임;박은경;김현주;배종민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.111-120
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    • 2013
  • 프로그래밍 초보자는 C언어를 처음 배울 때 여러 가지 면에서 어려움을 겪는다. 그 이유 중의 하나는 C 언어 문법 이해에 대한 학생들의 학습 부담이 크고, 문제 해결보다는 문법에 치중하는 경향이 있다. 또한 소프트웨어 개발에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는 프로그래밍 도메인이 필요하다. 본 논문에서는 문제 해결 중심의 C언어 교육을 지원하는 프로그래밍 환경을 제시한다. 이를 위하여 첫째, NXT 로봇프로그래밍용 간단한 비주얼 프로그래밍 언어 Tiny-VPL을 정의하고, Tiny-VPL로 로봇프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시하며, 둘째 간단한 C 언어인 Mini-C언어를 사용하여 NXT 로봇 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시한다. 그리고 Tiny-VPL을 Mini-C로 변환하며, 변환결과를 대화형으로 제공하는 그래픽 인터페이스를 제시한다. 개발된 프로그래밍 환경은 로봇 프로그래밍을 통하여 학생들의 흥미를 유발할 수 있고, 비주얼언어와 C언어 사이의 관계를 그래픽으로 제공하여 문제 해결 중심의 C 언어 교육에 효과적으로 활용될 수 있다.

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초보자들의 프로그래밍 학습을 위한 웹 기반 적응형 하이퍼미디어 시스템 (A Web-based adaptive hypermedia system for novices to learn programming)

  • 정효숙;박성빈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.37-45
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    • 2004
  • 웹 기술의 빠른 성장과 더불어, 웹은 다양한 측면에서 우리의 삶뿐만 아니라 교육과 학습을 변화시켰다. 웹 기반 학습은 자기 주도적 학습과 창의적 학습을 언제 어디서나 지원해 줄 수 있게 되었지만 학습 내용들로 구성되는 하이퍼 공간의 구조가 복잡할 경우 학습자들은 방향 감각 상실이나 인지 과부하를 경험할 수도 있다. 본 논문에서는 인지적 부하 이론을 근거로 초보자들이 프로그래밍 학습을 한 때 경험할 수 있는 인지 부하를 줄일 수 있는 웹 기반 적응형 하이퍼미디어 시스템을 설계하고 구현하였다.

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프로그래밍 교육을 위한 기능성 게임의 설계와 구현 (Designing and Implementing Serious Game for Programming Education)

  • 정찬용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.143-150
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    • 2016
  • 프로그래밍 학습은 비숙련자에게 쉽지 않은 과정이다. 최근의 피교육자는 학습 전에 게임을 경험하는 경우가 빈번하므로 재미와 함께 자연스럽게 교육 내용에 몰입할 수 있는 기능성게임이 유용한 도구로 활용될 수 있다. 이 논문에서는 프로그래밍 교육을 지원하기 위하여 설계하고 구현한 기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성게임은 프로그래밍 언어를 구성하는 요소들을 게임 규칙과 객체들로 치환하는 방법으로 구성한다. 게임의 구조와 함께 차별화된 설계 요소들에 대하여 논하고자 한다.

게임 스크립트를 위한 시행착오 회피 요소 (Avoiding Trial-and-Error based Elements for Game Scripting)

  • 정찬용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.19-28
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    • 2014
  • 게임 스크립트는 프로그래밍 비숙련자가 게임을 구현하는 경우에 자주 활용된다. 이 논문에서는 게임 프로그래밍 구현 과정 중에 발생하는 시행착오 항목들을 조사하여 게임 스크립트를 위한 유용한 요소로 도출 한다. 도출된 시행착오 요인을 회피할 수 있도록 제안되어 Unity3D 게임엔진 환경의 C# 언어로 구현된 보완 명령문들에 대하여 논의 하고, 이 명령문들을 적용한 구현 방법과 기존의 방법을 비교한다.

Computational Thinking 역량에 대한 학습자 평가를 위한 스크래치 코드 분석 (Analysis of Scratch code for Student Assessment about Computational Thinking Capability)

  • 김수환
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.25-34
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 Computational Thinking(CT) 교육에서의 학습자 평가를 위한 방안으로 학습자가 제작한 프로젝트의 코드를 분석하는 방법을 제안한다. 최근 초중등 SW교육에서는 블록형 프로그래밍 도구를 활용한 교육이 이루지고 있으므로, 학생들의 산출물인 스크래치 프로젝트의 코드를 분석하여 CT 개념 습득과 학습자의 수준을 평가하는 방안을 모색하였다. 초보학습자 45명의 프로젝트를 분석한 결과 초보학습자들의 잘못된 습관에 대한 패턴이 나타났으며 CT 개념 학습을 코드의 패턴에 의해 평가할 수 있다는 것을 검증하였다. 학습자의 수준이 높을수록 논리적 사고, 동기화, 플로우 제어, 데이터 표현의 요소 점수가 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 초중등 SW 교육에서 CT 개념 학습에 대한 평가를 위해 활용할 수 있다.

레고 마인드스톰 로봇을 이용한 프로그래밍 입문 교육의 효과 측정 (Measuring the Effectiveness of Teaching Introductory Programming Using LEGO Mindstorms Robots)

  • 김태희;강문설
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.159-173
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    • 2010
  • 대학 생활을 시작하는 프로그래밍 초보자들에 대한 프로그래밍 입문 교육이 어렵다는 것을 모두 알고 있으며, 특히 어려운 부분은 신입생들이 프로그래밍 작업에 쉽고 빠르게 적응할 수 있도록 학습 동기를 부여하고 학습 의욕을 높이는 것이다. 본 논문은 프로그래밍 초보자들이 프로그래밍 교육을 보다 쉽고 즐겁게 받을 수 있도록 학습 동기를 부여하고 학습 의욕을 높이기 위한 목적으로 프로그래밍 입문 교육에 레고 마인드스톰 로봇을 이용하는 방법을 제안하였다. C 프로그래밍 교육에서 프로그래밍 초보자들의 학습효과를 촉진시킬 수 있는 합리적인 개선 방안을 찾아보고, 학생들의 흥미 및 학습의욕의 부족 문제를 해결하기 위한 방법으로 레고 마인드스톰 로봇을 이용하여 교육을 실시하였다. 제안한 방법을 대학교 신입생들을 대상으로 C 프로그래밍 입문 교육 과정에 적용하여 교육을 시킨 결과, 프로그래밍에 대한 학습 동기와 학습 의욕의 개선을 통하여 프로그래밍 교육의 학업 성취도가 향상되었음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 학생들이 레고 마인드스톰 로봇을 이용한 수업을 통해서 교과목에 대한 흥미, 학습 동기 및 학습 의욕의 측면에서 통계적으로 의미 있는 향상이 있음을 보여준 것이라고 하겠다.

선삭가공용 CAM 시스템의 개발에 관한 연구 (A study on the development of CAM system for turning)

  • 양민양;이성찬;최종률;강성균
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 1996년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.529-533
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    • 1996
  • Recently, manufacturing industries are doing their best to increase productivity and to reduce production time. One of tile efforts is to develop user-friendly and effective CAM systems. For this purpose, a CAM system for turning was developed. In the developed system. user interacts with tile CAM system using graphical user interface (GUI) and manufacturing support functions to make NC programs effectively. Manufacturing support functions include cycle decoder. interference check be ween tool and workpicce. bar turning without air cut and dynamic/wireframe simulation. In the cycle decoder. basic options are provided to novices for their convenience. and advanced options are provided to help expert to modify the program using their knowledge. Interference check has been nil issue in tile CAM system for tuning. In this paper. when a user selects a tool. interference check between selected tools and workpieces is done automatically. Moreover. remaining shapes are calculated automatically. Then, tile CAM system requests user to input all additional tool and generates NC codes to cut tile remaining shapes. In bar turning of forged raw material, air cut should be prevented for effective machining. For this purpose, a new algorithm for bar turning was developed. Dynamic and wireframe simulation was used to verify the generated NC code.

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컴퓨터 초보자 소프트웨어교육에 있어서의 UML 도구의 적합성 연구 (A Survey Study on the Design and Development of UML-based Education for Novice Computer Programmers)

  • 김연우;오지혜;오유란;박현석
    • 공학교육연구
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    • 제22권6호
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    • pp.3-11
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    • 2019
  • To evaluate the suitability of UML (Unified Modelling Language) in terms of educating novice software engineers, we have conducted a survey study with 102 students who were enrolled in a mandatory course for sophomores in computer science and engineering department. The results indicate that UML 1) has high satisfaction rate among software novices as an education material, 2) improves computational thinking and problem-solving skills, and 3) increases the efficacy of learning when the education program is implemented in the order of UML, programming practice, and physical computing. This paper suggests the applicability of UML as a new education paradigm in software education.