• 제목/요약/키워드: Programming Curriculum

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컴퓨터 윤리에 관한 연구 (Computer Ethics in Computer Education)

  • 주영주;이광희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.84-100
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    • 1997
  • All technology has both intended and unintended effects, we have said, and information technology is no exception. Information technology offers a number of challenges: those of computer education, computer literacy, the ethical and societal impacts of computing and communication systems. Current computer education focuses primarily on the history, parts and usage of a computer, and programming, it does not fully include the moral standards or ethics that help guide behavior and conduct for citizens of Information society. The purpose of this study is to review of the theoretical issues and societal impacts of computers, communication systems and computer ethics; then, to nalyse current curriculum and content of school computer education in Korea: finally, to develop a possible course in computer ethics containing a goal statement and aspects of computer literacy. Contents in computer ethics covers issues of nettiquette, privacy, health, copyright-related software and network piracy, computer crime and viruses. Six suggestions are made for the computer ethics of Information Age in the conclusion.

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정보시스템 실무자들이 필요로 하는 지식 및 기술 (Critical IS Knowledge and Skills Required by Indusrties : Findings form Korea)

  • 고석하
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제13권2호
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    • pp.1-15
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    • 2006
  • This paper classifies the critical knowledge/skill set required to IS practitioners according to content or domain of knowledge : IS technology knowledge/skills, organizational and societal knowledge/skills, interpersonal knowledge/skills, and personal traits knowledge/skills. The survey reveals that Korean IS practitioners rate interpersonal knowledge/skills and personal traits knowledge/skills the most important, and organizational and societal knowledge/skills the least important. Specifically, they rate creative thinking, critical thinking, interpersonal communication skills, team working skills, personal motivation, operating systems, programming languages, DB/data warehouse, IS technological trend, networkicommunicationisecurity especially important. The survey also shows that Koran IS practitioners feel knowledge deficiency in almost all knowledge/skills areas. The results confirm that the curriculum of universities, the training and education programs of industries, and IS/IT education policy of the government should be revised as soon as possible.

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QBASIC을 이용한 초등학교 프로그래밍 교육과정 연구 (A DESIGN OF QBASIC-BASED PROGRAMMING CURRICULUM FOR THE ELEMENTARY STUDENT)

  • 김철동;박판우
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (B)
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    • pp.151-155
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    • 2007
  • 초등학교의 컴퓨터교육은 국가에서 발표한 정보통신기술교육 지침에 의해서 이루어지고 있다. 지금까지는 이 지침이 소프트웨어 활용에 치중하였던 관계로 초등학교 현장에서 이루어지는 정보통신기술교육의 비판 중 하나는 제7차 교육과정에서 강조하는 문제해결력, 창의력 등 고등 사고능력을 기르는 교육이 되지 못하고 워드프로세서, 파워포인트, 엑셀 등 주로 응용 소프트웨어를 다루는 교육에 치중해 왔다는 것이다. 2005년 12원에 발표된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침에는 문제해결능력을 기르기 위한 논리적 사고력 향상을 위하여 초등학교 단계에서 프로그래밍 교육이 이루어져야 함을 공식적으로 밝히고 있다. 그러나 초등학교 현장에서 이러한 프로그래밍 교육을 시행할 때 어떠한 도구와 내용을 갖고 어떻게 교수해야 하는지에 관한 구체적인 연구가 없다. 본 논문에서는 초등학교 프로그래밍 교육을 위한 구체적이고 현실적인 방법으로 QBASIC 기반 프로그래밍 교육과정을 설계하였다.

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초·중등학생의 문제해결능력 신장을 위한 알고리즘 학습 방안 연구 (A Study of Algorithm Learning Methods for Improvement of Elementary and Middle School Students' Problem-Solving Abilities)

  • 김은길;김승완;현동림;김종진;김종훈
    • 수산해양교육연구
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    • 제23권1호
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    • pp.92-104
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    • 2011
  • Korea is a high level of ICT infrastructure Construction in the OECD's PISA 2006. However, the purpose using of ICT was analyzed for the sake of the interest. They have been emphasized a algorithm-based computer education in conference that it was attended by government, industry and university officials. We designed an algorithm curriculum by analyze a case in international ICT training courses and research. And we were proposed various methods, such as web-based contents, play-based programs, outdoor activities and educational programming language learning for algorithm learning at levels of elementary and middle school students.

2012년 신 개정 정보 교육과정의 '문제 해결 방법과 절차' 영역을 위한 수업 모형 개발 (Development of Teaching Model for 'Problem-solving methods and procedures' section in the 2012's revised Informatics curriculum)

  • 현태익;최재혁;이종희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.189-201
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    • 2012
  • 이 연구는 일반계고등학교 신 개정 정보 교육과정의 '문제 해결 방법과 절차' 영역의 효과적인 교수 학습을 위한 수업 모형을 개발하고 그것의 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 중학교에서 이 영역을 학습하지 못한 일반계 고등학생들을 위해 중학교 교육과정을 포함할 필요가 있고, 학습자의 발달 단계에 알맞은 프로그래밍 언어를 채택하여 인지적 부담을 줄일 필요가 있다. 재미있게 프로그래밍 할 수 있는 퍼즐을 학습 예제로 사용할 필요가 있다. 연구 수행을 위한 연구 방법은 ADDIE 모형에 따라 수행한다. 수업 모형의 프로그래밍 언어로는 파이썬을 선택한다. 이 수업 모형의 효과성을 평가하고자 컴퓨터 부 학생들을 대상으로 수업을 진행하였고, 컴퓨터교육과 예비 교사들이 모의수업을 하였다. 예비교사의 75%가 수업 모형에 만족하였다. 2012년 3월부터 23시간동안 일반계고등학교 정보 교과 수업에 적용하였다. 수업 전 후에 문제해결력 향상 여부를 알아보기 위해 PSI 검사를 하고, 중간고사 정보 점수와 비교하여 약간의 정상관관계가 있다고 분석하였다. 따라서 개발한 수업 모형이 위 영역의 교수 학습에 효과가 있다고 분석한다. 그러므로 정보 교사들의 교수 학습 수업 모형의 지표가 되고, 예비 교사의 교육 자료로 활용하는 것을 제안한다.

마이크로 컴퓨터를 이용한 수학 교수.학습법 개발에 관한 연구 (On the Development of Microcomputer-Assisted Mathematics Teaching/Learning Method)

  • 김창동;이태욱
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제27권1호
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    • pp.15-23
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    • 1988
  • We are at the onset of a major revolution in education, a revolution unparalleled since the invention of the printing press. The computer will be the instrument of this revolution. Computers and computer application are everywhere these days. Everyone can't avoid the influence of the computer in today's world. The computer is no longer a magical, unfamiliar tool that is used only by researchers or scholars or scientists. The computer helps us do our jobs and even routine tasks more effectively and efficiently. More importantly, it gives us power never before available to solve complex problems. Mathematics instruction in secondary schools is frequently perceived to be more a amendable to the use of computers than are other areas of the school curriculum. This is based on the perception of mathematics as a subject with clearly defined objectives and outcomes that can be reliably measured by devices readily at hand or easily constructed by teachers or researchers. Because of this reason, the first large-scale computerized curriculum projects were in mathematics, and the first educational computer games were mathematics games. And now, the entire mathematics curriculum appears to be the first of the traditional school curriculum areas to be undergoing substantial trasformation because of computers. Recently, many research-Institutes of our country are going to study on computers in orders to use it in mathematics education, but the study is still start ing-step. In order to keep abreast of this trend necessity, and to enhance mathematics teaching/learning which is instructed lecture-based teaching/learning at the present time, this study aims to develop/present practical method of computer-using. This is devided into three methods. 1. Programming teaching/learning method This part is presented the following five types which can teach/learn the mathematical concepts and principle through concise program. (Type 1) Complete a program. (Type 2) Know the given program's content and predict the output. (Type 3) Write a program of the given flow-chart and solve the problem. (Type 4) Make an inference from an error message, find errors and correct them. (Type 5) Investigate complex mathematical fact through program and annotate a program. 2. Problem-solving teaching/learning method solving This part is illustrated how a computer can be used as a tool to help students solve realistic mathematical problems while simultaneously reinforcing their understanding of problem-solving processes. Here, four different problems are presented. For each problem, a four-stage problem-solving model of polya is given: Problem statement, Problem analysis, Computer program, and Looking back/Looking ahead. 3. CAI program teaching/learning method This part is developed/presented courseware of sine theorem section (Mathematics I for high school) in order to avail individualized learning or interactive learning with teacher. (Appendix I, II)

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플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합교양교과목 설계 방향 탐색 : 학습자 요구 분석을 중심으로 (Exploring the Design of Artificial Intelligence Convergence Liberal Arts Curriculum Based on Flipped Learning and Maker Education: Focusing on Learner Needs Assessment)

  • 김성애
    • 실천공학교육논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.221-232
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.

교육과정과 연계된 초등학교 캠프형 SW·AI교육 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on the development of elementary school SW·AI educational contents linked to the curriculum(camp type))

  • 변영신;한정수
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.49-54
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    • 2022
  • 코로나 이후 급격한 현대사회의 변화는 인공지능 인재가 국가 경쟁력을 좌우하는 주요한 영향요인으로 부각시겼다. 이에 따라 교육부에서는 인공지능 교육 공백기에 있는 초등학교 4-6학년과 중고등학생의 디지털 역량을 개발시키기 위해 대단위 SW·AI 캠프 교육 사업을 기획하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 4-6학년 학생들을 대상으로 하는 캠프 형 SW·AI교육프로그램을 개발하여 초등학교 4-6학년 학생들로 하여금 인공지능 기초소양을 갖추도록 하고자 한다. 이를 위해 초등학교에서의 SW·AI 교육의 의미를 정의하고 초등학교과정에서 다루어야 할 SW·AI 내용으로 'SW·AI의 이해', 'SW·AI의 원리와 활용' 및 'SW·AI의 사회적 영향'을 설정하였다. 또한 설정된 초등학교 SW·AI 교육학습 요소와 현재 초등학교에서 사용하고 있는 교과서의 관련 교과 및 단원과의 연계를 시도하였다. 교육에 사용되는 프로그램으로는 블록코딩 기반의 소프트웨어 코딩 학습 도구인 엔트리를 통하여 소프트웨어 프로그래밍 기초 역량을 강화하도록 하였으며, 모든 프로그램은 초등학생의 발달적 특징을 고려하여 경험과 체험 위주의 참여자 중심으로 운영되도록 설계하였다. 본 연구에서 이루어진 SW·AI 캠프 교육 프로그램은 방과 후 과정이나 방학 등을 이용하여 단기간에 운영되는 프로그램이다. 따라서 이를 토대로 초등학교 과정에서 SW·AI 교육이 정규교육과정의 일원으로 편성되어 운영되기 위해서는 정규교과 내용분석과 SW·AI 교육내용의 심층적인 분석을 기초로 한 연구가 필요함을 제언하는 바이다.

파이썬과 팀 공유정신모형을 활용한 SW교육 방법의 설계 (Design of Teaching Method for SW Education Based On Python and Team-Shared Mental Model)

  • 이학경;박판우;유인환
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.1-10
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    • 2020
  • 4차 산업 혁명에 따라 전 세계에서는 이에 맞는 새로운 인재를 양성하고자 SW 교육을 강조하고 있다. 이런 세계적 흐름에 맞추어 우리나라에서도 2015 개정교육과정에서 SW 교육을 필수화하였다. 하지만 우리나라 초등 SW교육은 블록 기반 프로그래밍 언어의 활용에 편중되어 있다. 또한 목표 설정 및 내용 구성에 있어 정의적 영역의 신장은 소홀하고 지식, 기능적 영역의 신장에만 집중되는 경향이 있다. 이에 본 연구에서는 텍스트 기반 프로그래밍 언어 중에서 최근 각광받고 있는 파이썬과 정의적 영역인 '공동체 역량'의 신장을 고려하여 팀 공유정신모형 개념을 활용한 SW교육 방법을 탐구하였다. 팀 공유정신모형 형성 정도가 유사한 두 집단에 t-검정을 수행해 본 결과, 본 연구에서 제시한 SW학습방법을 적용한 집단 내 학습자들의 팀 공유정신모형 형성에 효과가 있다는 것을 확인할 수 있었다.