21세기에 접어들면서 전개되고 있는 항공운송산업에 대한 세계시장의 변화와 도전은 심각하다. 인터넷과 정보통신의 혁명으로 인해 전혀 새로워지는 마케팅 환경, 공급초과로 인한 운임경쟁과 이로 인한 저수익성의 시장구조, 한층 다양해진 고객의 욕구, 더욱 첨단화되는 신형항공기 도입을 위한 투자부담, 완전한 시장자유화에 대한 선진국들의 일반적인 요구, 예측하기 힘든 유가 및 환율의 변동 등은 항공업계가 직면하고 있는 새로운 경영환경이다. 본 연구에서는 항공사의 다양한 서비스 중 고객과의 접점에서 많은 시간이 할당되는 객실서비스의 품질을 평가하고 고객만족도와의 인과관계 및 영향요인을 분석하였다. 항공기 탑승전의 기대서비스는 전반적인 객실서비스 만족도를 평가하는데 부적합하여, 탑승후의 지각서비스를 이용하여 객실서비스 만족도와 서비스 품질을 평가하였다. 다수의 선행연구에서 서비스의 중요 요인으로 분류된 항목들을 항공사 객실서비스 품질평가에 적용하여 객실서비스 품질과 고객만족도와의 상관관계가 높다는 견과를 얻었다. 탑승후의 지각서비스분석에서 MIAT몽골항공 탑승객중 몽골인은 '유형성'과 '반응성'을, 비몽골인은 '공감성'만을 유의수준 범위에서 기내만족도에 영향을 미치는 요인으로 인식하였다. 이러한 결과를 토대로, 날로 놀아지고 변화하는 고객의 요구를 파악하여 그 요구에 부합하는 객실서비스 품질을 개선하는 것이 M[AT몽골항공사의 서비스경쟁력강화에 필요하다.
최근 석탄층 메탄가스(Coalbed Methane, CBM)의 회수증진을 위해 석탄층에 $CO_2$나 $N_2$ 가스를 주입하는 ECBM (enhanced coalbed methane recovery)공법이 주목받고 있다. ECBM공법은 일반적인 생산기술인 탈수(dewatering)공법에 비해 회수율이 높지만 주입가스의 특성에 따라 메탄가스의 생산 효율이 다르므로, 이를 고려한 주입가스의 혼합 비율 분석이 필요하다. 본 연구에서는 ECBM공법에서 주입가스의 혼합 비율이 메탄가스 회수에 미치는 영향을 분석하고자, CBM 저류층 모델을 구축하고 주입가스의 혼합비율에 따른 메탄가스 회수량 분석과 경제성 평가를 수행하였다. 그 결과, ECBM공법 적용 시 탈수공법을 적용하였을 때 보다 약 2배의 회수율 향상을 보였으며, 혼합가스 주입 시 $CO_2$ 10%와 $N_2$ 90%일 때 메탄가스의 회수량이 가장 높게 나타났다. 그러나 탄소배출권 거래이익, 주입가스의 비용 및 재생산된 $N_2$ 가스 처리비용 등을 고려한 경제성 평가 결과, 주입가스의 혼합비율이 $CO_2$ 20%와 $N_2$ 80%일 때 최종생산이익이 가장 높게 나타남을 확인하였다. 따라서 향후 ECBM 공법 적용 시 메탄가스의 회수율뿐만 아니라 경제성을 고려한 기준으로 주입가스의 혼합비율을 설계해야 한다.
공공임대주택리츠는 임대기간이 만료되면 임차인이 우선 분양전환 할 수 있는 권리를 가지고 있다. 10년 공공임대주택의 분양전환 시점은 임대의무기간 후 공고되지만 공공주택 특별법의 개정으로 임대의무기간의 1/2만 지나면 임대인과 임차인의 합의하에 분양전환 할 수 있게 되었다. 이를 통해 자가 마련을 위한 수요는 많지만 임대사업자는 수익확보가 되지 않는다는 이유로 조기 분양전환에 소극적인 태도를 보이고 있으며, 분양전환가 산정에 있어 임대인과 임차인의 합의점 도출에 어려움이 있다. 또한 공공임대주택이 '리츠' 방식으로 공급되면서 조기분양전환 수익성에 관련된 이해관계자가 증가하여 임대주택의 공공성을 저해하고 공기업과 정부의 불신이 발생할 우려도 있다. 따라서 공공임대주택리츠의 수익성을 확보하고 공익적 목적을 동시에 실현할 수 있는 조기분양전환 적정시점 분석이 필요하다. 본 연구에서는 임차인이 행사할 수 있는 분양전환권을 옵션의 특성으로 본다. 분석 대상인 '공공임대주택리츠'의 특성이 거시경제변수의 영향을 받을 것으로 고려되는 바 거시경제 상황의 변화에 따른 시나리오별 실물옵션 가치를 분석했다. DCF(Discountes Cash Flow) 모형에 의해 조기분양전환 적정시점 확보가 가능하다. 따라서 변수의 변동성을 예측하여 조기분양전환 시점을 고려해야 할 것으로 생각한다.
1997년의 외환위기와 2008년 금융위기를 겪으면서 한국의 사회구조는 많은 변화를 가져왔다. 양극화의 문제가 더 심각해졌고, 사회적 계층의 고착화로서 계층간 이동이 어려워졌다. 이러한 문제는 인구절벽의 문제와 더불어 사회 발전의 동력을 잃어버릴 수 있다는 위기감이 높아지는 결과를 가져왔다. 그리고 위기감의 이면에는 기존의 성장위주의 경제정책과 유럽의 여러나라에서 실시한 복지 정책으로는 문제를 해결할 수 없다는 현실이 반영되어 있다. 이에 대한 대안으로 사회적 기업의 등장이 주목을 받고 있다. 사회적 기업은 사회소외 계층에게 일자리를 제공한다는 공익의 목적을 달성하기 위하여 경제적 수익을 만들어내는 것을 추구하는 특성을 가지고 있다. 최근들어서는 혁신적인 방법으로 새로운 사회적 기업의 영역을 넓혀가는 소셜 벤처들의 중요성이 증대하고 있다. 소셜 벤처는 기존의 사업영역이 아닌 새로운 영역을 개척하기 위해 위험을 감수한다는 측면에서 벤처기업의 성격이 있지만 공익달성이라는 사회적 기업의 성격도 동시에 가지고 있는 것이 특징이다. 즉, 창의적이고 도전적인 벤처 정신으로 사회문제의 솔루션을 제공하는 혁신적인 기업 모델인 것이다. 우리나라에서는 한국 사회적 기업 진흥원에서 소셜 벤처를 육성하기 위한 노력을 기울이고 있다. 이러한 사회적 기업, 소셜 벤처 등에 대한 관심과 중요성은 점차 증가하고 있음에도 불구하고 이러한 학문적 연구는 아직까지 부족한 편이다. 따라서 본 연구는 이러한 사회적 관심과 중요성을 반영하고, 선행연구의 부족함을 보완하기 위하여 성공적인 사회적 기업, 소셜 벤처의 사례를 소개하고 분석하는 것을 목적으로 하였다. 아울러 본 연구를 통하여 소셜 벤처의 창업에 대한 관심과 연구가 활성화되길 기대한다.
본 연구 목적은 컨테이너 전용부두의 최적 서비스 수준, 즉 선석 수에 따른 최적의 선석점유율과 선박 대기율을 분석하는 것이다. 연구는 국내 대표항만인 부산신항 P부두의 최근 3년간의 선박 접안 실적 자료를 토대로 시뮬레이션 모델을 개발 및 적용하여 선석 수를 달리하면서 시뮬레이션에서 얻은 결과를 활용하였다. 이 결과와 P항만의 최근 3년간의 재무 자료와 체선 체화에 따른 비용 등을 터미널운영사(TOC), 선사 및 화주의 입장에서 경제성을 분석하여 순이익이 최고인 선석점유율과 선박대기율을 최적 서비스 수준으로 도출하였다. 연구 결과, 컨테이너 부두 4선석은 선석점유율 63.4%와 선박대기율 10.6%에서, 5선석은 선석점유율 66.0%와 선박대기율 9.6%에서, 6선석은 선석점유율 69.0%와 선박대기율 8.5%에서 최적 서비스 수준으로 분석되었다. 반면 해양수산부의 2013년 연구 결과에서는 4선석에서 선석점유율 57.1%와 선박대기율 7.4%에서, 5선석에서는 선석점유율 63.4%와 선박대기율 6.6%에서, 6선석은 선석점유율 66.6%와 선박대기율 5.6%에서 최적 서비스 수준을 분석하였다. 결과적으로, 최적 서비스 수준은 분석 시점에 따라 달라질 수 있음을 알 수 있었다. 즉, 최적 서비스 수준을 산정함에 있어서 영향을 주는 요인으로는 환율, TEU당 수입 및 비용, TEU당 재고유지비, 유가 등으로 최적 서비스 수준은 절대적으로 확정되는 것도 아님을 알 수 있었다. 따라서, 컨테이너 항만의 최적 서비스 수준은 경기의 변동, 유가, 환율 등의 여러 요인에 따라 달라질 수 있으므로 항시 이러한 변동 요인을 빠르게 반영하여 고려할 필요가 있음을 알 수 있다.
전자상거래에서 협상은 가격이나 지불조건 등과 같은 협상이슈들에 대하여 구매자와 판매자간의 이익을 조정하면서 실제 계약을 체결하도록 하는 과정이다. 전자상거래에서 협상을 수행하는데 있어서 지능형 에이전트를 이용하고 휴대단말기를 사용함으로써 새로운 전자상거래 환경을 조성하는 것은 구매자와 판매자의 상행위를 더욱 편하고 효과적으로 수행하기 위함이다. 이를 위하여 기존의 전자상거래 환경에서 이용할 수 있는 협상 에이전트에 대한 연구를 더욱 발전시킬 필요가 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 전자상거래 환경에서 에이전트가 효과적으로 협상을 수행할 수 있도록 CSP를 이용하여 협상을 모델 화하였고 휴대단말기에서 구매자의 요구사항과 선호도를 쉽게 얻을 수 있는 인터페이스를 구현하였으며 협상이슈들을 평가할 수 있는 다양한 평가함수와 제안에 대한 선택을 결정할 수 있는 효용함수를 이용하여 협상을 진행하였다. 또한 제안의 생성은 고려하는 협상이슈가 많고 협상 이슈 값의 범위가 크다면 에이전트가 탐색해야할 탐색공간도 지수적으로 커지게 된다. 이러한 에이전트의 탐색 문제를 개선하기 위하여 CSP기술에서 제시하는 방법을 적용하여 에이전트의 성능을 향상시킨다. 이를 통해 구매자와 판매자간의 이익을 조정하기 위하여 쌍방이 제안을 생성하여 교환하면서 실제 계약까지 도달하도록 하였다. 또한 여러 협상이슈를 고려함으로써 협상초기에 협상 참가자들의 만족도 합보다는 협상 종료 후에 협상 참가자들의 만족도 합이 향상될 수 있음을 보인다.
본 연구에서는 토목건설 분야에서 활용 가능한 폐기물 재활용 2차 제품 후보군 각각에 대한 비용분석 결과를 제시하였다. 각각의 비용 항목에 내재된 불확실성을 고려하여 확률모델 기반 비용 분석을 수행하였으며, 2차 제품 제작에 의해 발생하는 이익 비용을 제시하였다. 폐기물 재활용 시 각각의 공정별 투입 비용 발생은 불가피하며, 이는 2차 제품 대상 후보군별로 달라지는데 제품별 실용화에서 경제성 확보를 위해서는 제품 품질향상 뿐만 아니라 투입 비용의 정확한 산정이 요구된다. 본 연구에서는 폐기물 재활용에 따른 비용분석을 통해 제품별 발생 가능한 이익과 이익발생 확률 산정법을 제시하였다. 재활용 비용분석 항목으로 폐기물 분류 비용, 재활용 처리시설로의 운반비용, 재활용 제품생산비용 등을 고려하였으며, 또한 재활용 제품생산에 따른 이익분석을 위해 폐기물이 재활용 되지 못하고 폐기될 경우와 재활용될 경우를 서로 비교하여 그 차이를 이익으로 환산하여 추정하였다. 건설폐기물 매립지까지 거리가 늘어날수록 재활용에 따른 이익발생이 증가하였고 재활용 시설까지의 거리는 이익발생에 영향을 주었으며, 또한 재활용 제품 선정, 재활용 처리시설의 최적위치 결정, 목표가격 결정 등에 유용하게 활용할 수 있음을 확인하였다.
조합원의 이익 극대화를 목적으로 조합원들에 의해 민주적으로 운영되는 협동조합은 다양한 사회경제적 요구에 부응할 수 있는 새로운 사업모델로 주목받고 있다. 우리나라에서도 2012년 12월 협동조합기본법이 제정됨에 따라 전 산업에 걸쳐 다양한 종류의 협동조합 설립이 가능하게 되었다. 본 연구는 해외시장 진출을 위한 노력과 성과에도 불구하고, 실질적인 해외시장 매출은 기대에 미치지 못하고 있는 한국 애니메이션의 해외배급 개선방안 모색을 위해, 애니메이션 제작사들이 조합원으로 참여하는 해외 마케팅협동조합의 도입 타당성과 기대효과를 논의하였다. 애니메이션 제작사들과의 인터뷰 결과, 한국 애니메이션 해외 배급의 문제는, 1)취약한 마케팅 조직과 전문성, 2)TV 방영권 위주의 판매로 인한 부가판권 매출 미흡, 3)지역별로 특화된 마케팅 역량의 부족으로 확인되었고, 이는 수익성과 자금력이 취약한 애니메이션 제작사들로서는 해결하기 어려운 과제이다. 해외 마케팅협동조합이 설립된다면, 애니메이션 제작사들로서는 불가능했던 심층적인 시장조사 등을 통해 해외시장 적응력이 강화되고. 조합원들이 제작한 여러 작품을 함께 판매함에 따라, 장르 물량 타겟 등과 관련한 해외 거래선의 다양한 수요에 대한 대응력 및 협상력 강화를 기대할 수 있다. 또한, 조합원들의 자본과 인력을 함께 투입함으로써, 적극적인 홍보 마케팅을 통해 작품의 브랜드 가치 제고가 가능하고, TV 방영, 캐릭터 머천다이징, 디지털 미디어 유통 등 가치사슬의 전 과정에 걸친 매출 극대화와 지역별로 특화된 마케팅 조직의 구축이 가능해진다. 무엇보다도, 협동조합을 통해서 조합원들이 모든 주요 의사결정에 평등하게 참여함으로써 각각의 작품을 위한 최적의 마케팅 활동이 수행되도록 관리 통제할 수 있고, 판매 이익은 조합원 인 제작사에게 귀속되기 때문에, 배급사 이익의 극대화를 위해 개별 작품에 최적의 서비스가 제공되지 못하는 '주인-대리인 문제(principal-agent problem)'를 최소화 시킬 수 있다는 점에서 마케팅 협동조합은 효과적인 해외배급 활성화 방안이 될 수 있다.
본 연구는 디자인비즈니스모델의 관점에서 지역의 전략적 특화산업 재활성화방안을 제안하였다. 지역의 전략적 특화산업을 재활성화하기 위해서는 과거의 전통적인 제조기반 산업구조에서 벗어나 산업체는 시장기반 혹은 디자인기반패러다임으로 전환해야 하고 디자이너는 수동적인 디자인개발관점에서 벗어나 능동적으로 디자인개발을 통해 산업체에 제안함으로써 디자인 주도적인 산업구조를 유도하여야 한다. 즉, 디자인중심의 시장지향적 산업전개를 통해 전략적 특화산업의 재창출이 가능하다. 이러한 산업구조의 형성은 디자이너가 디자인비즈니스적인 관점에서 접근하고 또한 산업시스템 내에서 의뢰 받은 디자인에 대한 개발의 수동적인 관점이 아닌 능동적인 역할을 수행할 때 가능하다. 이러한 개념을 제안하기 위하여 본 연구에서는 디자인비즈니스의 개념을 제안하고 이러한 개념을 담양군의 죽세산업에 적용하여 사례연구를 추진하였다. 사례연구를 통하여 디자이너는 주도적으로 디자인개발을 추진하고 산업체탐색과 생산아웃소싱업체의 탐색등 사업추진체제를 구축하는데 주도적인 역할을 수행하며 이에 따라 판매 로열티와 생산로열티 등 다양한 수입원천을 통해 수익을 창출 할 수 있는 가능성을 제안하였다. 아울러 이러한 디자인주도적인 산업전개에 따라 산업체는 시장에서의 성공가능성을 높일 수 있다고 제안하고 있다.
영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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