• 제목/요약/키워드: Product-User Interaction

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게임 유용성 평가에 미치는 요인에 관한 연구: 스팀(STEAM) 게임 리뷰데이터 분석 (A Study of Factors Influencing Helpfulness of Game Reviews: Analyzing STEAM Game Review Data)

  • 강하나;용혜련;황현석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.33-44
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    • 2017
  • 인터넷 환경의 발달로 소비자들 사이에 상품정보에 대한 의견이 교환되기 시작하면서 다양한 형식의 온라인 리뷰들이 급속도로 생성되고 있다. 이러한 추세에 따라, 기업들은 온라인 리뷰들을 분석하여 마케팅, 세일즈, 제품개발 등의 다양한 기업 활동에서 그 결과를 활용하려는 노력을 진행하고 있다. 그러나 대표적인 경험재인 '게임'과 관련된 산업에서의 온라인 리뷰에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 머신러닝 모델을 활용하여 스팀(STEAM)게임의 커뮤니티 데이터를 분석하였다. 이를 통해 타 사용자의 게임 리뷰를 유용하다고 판단하는데 영향을 미치는 요인을 분석하고, 리뷰의 유용성을 예측하는데 있어 가장 우수한 성능을 보인 모델과 변수들을 도출하여 사용자의 충성도와 사용성을 증대시키기 위한 제안을 하고자 한다.

How Internet has Reshaped the User Experience of Banking Service?

  • Nam, Kiheung;Lee, Zoonky;Lee, Bong Gyou
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권2호
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    • pp.684-702
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    • 2016
  • The changes new technologies have brought to banking over the past decade are enormous in their impact on the ways of doing business and providing customer services, most notably in the areas of customer service channels. Banks have been trying to move away from the traditional, branch-based and costly staff-assisted channels toward self-assisted channels, i.e. internet banking and mobile banking, to drive down costs and improve customer loyalty. How internet and mobile have reshaped the user experience of banking service channel? To provide valuable insights for this question, this research investigates and compares customer's channel choice behavior and profit changes from bank's branch closure. Applying the propensity scoring matching method, the results of analysis demonstrates that the mobile channel can be a realistic alternative to conventional branches. Also, the reserch result shows banks can reduce conventional branches while experiencing a positive implications on their profits from the customers. Another significant implication from the research is, to accelerate the shift to digital channels, banks need to put more efforts on developing functions in the mobile channel that will allow friendly interaction with customers and consultation, such as video consultation, interactive chat, and location-based product recommendation.

스마트패션제품 개발 동향에 관한 연구 (A study on smart fashion product development trends)

  • 서성은;노정심
    • 복식문화연구
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    • 제23권6호
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    • pp.1097-1115
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    • 2015
  • ICT in the IOT era is the core basis of modern society. This study investigated and analyzed the recent commercialization trends of smart fashion products internationally and domestically, to utilize them as the basis of data for developing user-friendly smart fashion products that can meet the needs of consumers. Keyword research using the most representative search engines, Google and Naver was conducted for searching for various wearable items commercialized actively since 2010. The final 78 products were classified by the physical area, and the key features and benefits were analyzed. Smart fashion products were classified as four physical types for the head and face, torso, arms and hands, and ankles and feet. Smart fashion products for each body part were developed in various ways, such as hats, glasses, lenses, virtual screens, earphones, headsets, clothing, watches, wrist bands, gloves, rings, wallets, bags, anklets, shoes, socks, and insoles. The main features were music playback, bluetooth, a camera based on NFC, virtual effects, health and safety protection through measuring heartbeat and momentum, and social network sharing of all kinds of information, based on inter-working with a smartphone. These functions represent the physical, social, and emotional interactions among users and their surroundings, as well as the users, themselves. The research results are expected to be used in future studies on planning user-friendly and marketable products through in-depth analysis of the design characteristics of smart fashion products as well as consumer responses.

제품의 유지보수를 위한 시각 기반 증강현실 기술 개발 (Development Technology of Vision Based Augmented Reality for the Maintenance of Products)

  • 이경호;이정민;김동근;한영수;이재준
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제13권4호
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    • pp.265-272
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    • 2008
  • The flow of technology is going to human-oriented direction, from the time when the computer was first invented, to now where new computing environment using mobile and global network are everywhere. On that technology flow, ubiquitous is being suggested as new paradigm of computing environment. Augmented Reality is one of ubiquitous technologies that provide the interactions between human and computer. By adding computer-generated information to real information and their interaction, user can get the improved and more knowledgeable information about real world. The purpose of this paper is to show the possibility of applying vision based augmented reality to maintenance of product system.

NATM 터널 콘크리트라이닝 암반하중 산정방법 고찰 (A Study on the Rock Loads of NATM Tunnel Concrete Lining)

  • 천병식;박태수;신영완
    • 한국지반공학회:학술대회논문집
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    • 한국지반공학회 2001년도 봄 학술발표회 논문집
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    • pp.89-96
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    • 2001
  • A concrete lining of NATM tunnel is the final product of a process that involves planning and evaluation of user needs, geotechnical investigations, analysis of ground-lining interaction, construction, and observations and modifications during construction. The designer must consider the lining in context of the many function, construction, and geotechnical requirements. Also, the loss of supporting capacity of shotcrete lining due to poor rock qualities and shotcrete erosion must be considered. The values, shapes, and estimating methods of rock load and water pressure are very different with every designers. Estimating methods of rock loads used in the design of NATM tunnel concrete lining are investigated. Numerical analyses are done in various conditions. And the rock loads estimated from radial stress and plastic zone are compared respectively.

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커뮤니케이션매체 특성과 교수행위 특성이 협력적 상호작용과 프로젝트 성과에 미치는 영향 (The Impact of Characteristics of Communication Media and Instruction Behavior on Collaborative Interaction and Project Performance)

  • 고윤정;정경수;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권4호
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    • pp.83-103
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    • 2008
  • In the new web based learning environment which has recently emerged, a variety of new learning objectives and teaching methods suited to this learning environment have been adopted. Recently, web based project-based learning methods have received a great deal of attention from those wishing to improve learning performance. The objective of this study is to identify the impact of characteristics of communication media and instruction behavior on collaborative interaction and project performance through web based group projects. The characteristics of communication media were divided into richness, flexibility, and ease of use, and the characteristics of instruction behavior were divided into support and expression, which are independent variables. Collaborative interaction as a mediate variable, was divided into information sharing and negotiation. Project performance was the dependent variable. To verify the proposed research model empirically, an experiment was conducted in which learners participated in on-line and off-line courses with group projects. The group project was conducted virtual product development(VPD), and designed a web-site about the VPD. At the end of the project, a survey was conducted. Of the 270 students, 239 responded. The students were assigned to groups of 3 or 4 members, and represented different genders and levels of computer competence. The reliability, validity, and correlation of research variables were analyzed using SPSS 14.0, and the measurement model and the structural goodness-of-fit of the research model were verified through SEM analysis using Lisrel 8.54. We found important results as follows; First, richness and ease of use has positive impacts on each of sharing information and negotiation. This suggests that richness and ease of use are useful in sharing information which is related to the task and agreeing in opinions among group members. However, flexibility has not positive impacts on sharing information and negotiation. This implies that there is no great difference in performance of PC and information literacy of user. Second, support and expression of instructor have positive impacts on sharing information and negotiation. This indicates that instructors play an important role in encouraging learners to participate in the project and communicating with them, sharing information related to the project, making a resonable decision and finally leading them to improve a project performance. Third, collaborative interaction has a positive impact on project performance. This result shows that if the ability to share information and negotiate among students was improved then a project performance would be improved as well. Recently, in the state of revitalized web based learning, it is opportune that web-based group project is practically conducted, and the impact of characteristics of communication media and characteristics of instruction behavior on sharing information, negotiating among group members and improving a project performance is verified. On the basis of these results, we propose that forms of learning, such as web based project, could be one of solution which is to enforce interaction among learners, and ultimately improve learning performance. Moreover web-based group project is able to make up for a weakness which makes it difficult to make interpersonal relations or friendship among learners in computer mediated communication or web based learning.

텍스트 마이닝을 활용한 미국 노년 소비자와 애완용 로봇 간 상호작용에 대한 분석: Joy For All Companion Pets에 대한 아마존 리뷰를 중심으로 (Text-Mining Analysis on the Interaction between the American Consumers Aged over 60 and Companion Pets Robots: Focused on Amazon Reviews for Joy For All Companion Pets)

  • 정예은;이유림;정재은
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.469-489
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    • 2021
  • 본 연구는 정서 지원 애완용 로봇에 대한 소비자의 담론을 살펴보고 키워드를 통해 해당 제품에 대한 노년 소비자의 반응을 파악하고자 아마존 사이트 내 하즈브로(Hasbro)의 Companion Pets 제품 사용에 대한 미국 소비자들의 리뷰를 수집하고, R을 이용하여 단어 빈도분석, 토픽모델링 LDA 분석을 실시하였다. 첫째, 키워드 빈도분석 결과 애완용 로봇의 형태가 실제 동물과 유사한지에 대한 관심이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 토픽모델링 결과 5개의 토픽으로 인지, 감정, 행동적 반응이 도출되었으며 이는 긍정 및 부정으로 크게 분류되었다. 셋째, 소비자와 애완용 로봇의 상호작용에 영향을 미치는 사용자, 제품 및 환경적 특성이 확인되었다. 애완용 로봇은 반려동물을 키우기 어려운 사람들이 이를 대체하기 위하여 사용하고, 인지적 어려움이 있는 노년 소비자와 신체적 어려움이 있는 소비자가 이를 이용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나19와 같은 팬데믹 상황에서 정서 지원 기능을 수행하는 애완용 로봇에 대하여 이해하고, 소비자의 효용을 극대화하는 서비스를 제공하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.

제품디자인에서 미적 표현형식으로서 움직임의 사례 -모리스 메를로 풍티의 지각에 근거하여- (A case on the moving as an aesthetic expression form in product design based on the perception of Maurice Merleau Ponty)

  • 이성호
    • 스마트미디어저널
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    • 제3권3호
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    • pp.36-45
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    • 2014
  • 메를로 퐁티의 지각에 근거하여 본 연구자는 움직임을 제품에 구조화된 고유한 미적 성질과 표현 그리고 가치가 통합되어 의미, 즐거움을 체험하는 형식으로 규정했다. 본 연구의 목적은 웨어러블, 유비쿼터스, 인터랙션, 놀이, D.I.Y, 유니버셜, 에콜로지는 이 움직임이 다양하게 제품디자인에 주제화된 형식, 양상임을 주장하는 것이다. 이는 움직임과 모든 디자인형식들 사이의 다음과 같은 유비추론의 방법과 형식에 따라 판단된 결과이다. 첫 번째, 움직임은 미적 표현과 가치의 통합으로써 미적 판단의 근본적, 보편적 명제, 공리다. 두 번째, 모든 디자인형식들은 미적 표현체계에 근거한 가치가 주제화된 사례다. 세 번째, 따라서 모든 디자인형식들은 미적 가치에 의거한 표현의 양상이다. 이상과 같은 판단, 추론의 확실성은 미적 표현으로서 움직임과 디자인형식 사이의 일치가 사실이라는 증명이다. 즉, 미적 가치가 연구된 모든 디자인형식들에서 주제로 성립하여 사용자가 실제로 미적 의미, 즐거움을 체험하였음에 대한 증명이다. 이에 대한 보증은 사용자의 생활 속에서 개개인의 체험이 유일하다. 움직임은 제품의 존재, 사용자의 당위를 미적(실천적) 차원에서 통합함과 동시에 이에 근거해 성립한다. 본 연구의 모든 연구사례에서 강조되는 것은 제품이 아니라 움직임이다. 따라서 제품디자인은 이러한 움직임을 제품에 구조화하는 활동으로 전환된다.

소셜 큐레이션 웹사이트의 기능적 특성과 그 효과에 관한 연구: "뜻밖의 발견"을 중심으로 (Serendipity: The Effect of Technological Features in Social Curation Websites)

  • 김형진;강수언;이호근
    • 경영정보학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.133-156
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    • 2015
  • 소셜 큐레이션 웹사이트의 흥미로운 특징 중 하나는 개인 사용자들이 구체적인 정보를 매번 검색하여 얻기 보다는, 제공되는 정보들을 탐색하는 과정에서 유용한 정보들을 우연히 발견하게 된다는 것이다. "뜻밖의 발견(Serendipity)"이란 정보 탐색 과정에서 가치있는 무언가를 우연히 발견하는 것으로, 이때 얻은 새로운 시각이나 통찰력을 인지하는 과정에서 놀라움, 참신함, 흥미로움이 동반된다. "뜻밖의 발견"은 사용자가 처한 문제 상황을 명료하게 해주거나 새로운 해결책을 도출하는데 도움을 준다는 점에서 정보검색 과정의 중요한 현상이지만 그동안 관련된 연구는 드물었다. 본 연구는 소셜 큐레이션 사이트의 기능적 특성들이 어떻게 "뜻밖의 발견"을 높여줄 수 있는지를 이론적으로 설명하고, "뜻밖의 발견"이 많을 때 사용자의 긍정적인 반응이 증가하는지, 웹사이트에는 어떠한 영향을 줄 수 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 구조모형을 개발하고 실제 사용자들로부터 수집된 데이터를 이용하여 검증하였다. 그 결과, 소셜 큐레이션 웹사이트의 세 가지 기능인 탐색 기능, 수집 기능, 상호작용 기능 모두가 "뜻밖의 발견"을 높여주며, 나아가 사용자의 재방문 의도는 물론이고 웹사이트에 대한 기여 의도가 증가한다는 것을 알 수 있었다. 또한, 세 가지 기능 중 상호작용 기능이 "뜻밖의 발견"에 가장 많은 영향을 주는 것으로 나타났다.

계층적 행위 스크립트 표현을 통한 아바타-객체 행위 제어를 위한 인터페이스 기법 (An Interface Technique for Avatar-Object Behavior Control using Layered Behavior Script Representation)

  • 최승혁;김재경;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권9호
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    • pp.751-775
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    • 2006
  • 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 상위 레벨 명령어(High-Level Behavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Layered Script)로 정의 함으로써 사용자는 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 조절이 가능하다. 또한 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 행위들을 객체 안에 분산시켜 표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 정의하였다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프레젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다. 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 일종의 상위 레벨 명령어(Hi8h-Level TaskBehavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제시한다제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Multi-LeveiLayered Script)로 정의 함으로써 사용자는 쉽게 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 정도도 쉽게 조절이 가능하다. 또한 또한 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제시한다. 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 모든 행위들을 객체 안에 분산시켜 저장표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어객체의 수와 무관하게 상호작용을 처리할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 또한 복잡해진 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 가상 환경을 위해 새로운 인터페이스로 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 제시한다. 정의하였다. 객체 모델에서 객체의 상태 정보와 행위 정보를 분석해 아바타가 할 수 있는 행위를 컨텍스트 메뉴로 제공하기 때문에 사용자는 가상 환경의 상태에 상관 없이 직관적으로 명령을 줄 수 있다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 사용자는 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시스템은 기존의 아바타 중심적인 제어를 객체에 분산함으로써 효율적이고 직관적인 명령을 내릴 수 있고 또한 손쉬운 시나리오 생성을 가능하게 하였다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프리젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다.