• 제목/요약/키워드: Posthuman

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Reinterpretation of Snowpiercer : Posthuman, Cyborg, and the New World

  • Kim, Hye Yoon
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권1호
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    • pp.29-36
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    • 2020
  • We aim to reinterpret Bong Joon-ho's Snowpiercer through theory of posthumanism. Posthuman is a compound word of 'post' and 'human', which means transcendent-man. However, we would like to extend the meaning of posthuman or cyborgs as not only to "new human figure, or transcendent-man" but as to "human living in a digital age of converged technology". Through the extension of the meaning of posthuman, we would be able to not only find posthuman in Science Fiction movies but also apply it to our real world. Also, through the extended meaning, we will reinterpret all the elements from the film as cyberspace and as posthuman or cyborgs. Moreover, through examination of these "cyborg figures" in Bong Joon-ho's Snowpiercer (2013), we argue that the film is criticizing posthumanism in the reality that these days, people are losing the humanity due to the combination with the machine. It seems that he claims of the collapse of the current system, suggesting new human generation as the solution.

SF 영화에 나타난 포스트휴먼의 신체 유형 및 패션 분석 (An Analysis of Posthuman's Body Type and Fashion in SF Movies)

  • 최정화
    • 복식문화연구
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    • 제19권3호
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    • pp.473-487
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    • 2011
  • The purpose of this study is to analyze the body type and fashion of posthuman in SF movies. The method of this study was to analyze documentaries, internet web site, fashion books and so forth. The results were as follows: The body types of posthuman were expressed as mutation type, prosthetic type, clone type by biological hybrid or renovation and digital type by computer simulation. The mutation type was expressed as reinforcement of masculinity or feminity and reinforcement of body functions. The fashion item was expressed as a black tailored suit, leather jacket, cat suit, whip, black sunglass, garter belt, high heel shoes, short pants, black one piece dress and functional body suit. The prosthetic type was expressed as reinforcement of body functions and reinforcement of masculinity or feminity. The fashion item was expressed as a military item, high-tech power suit and ergonomic armor suit. The clone type was expressed as the plural ego with reinforcement of body functions. The fashion item was expressed as a power shoulder jacket, fake fur coat, vinyl, black see-through look and functional suit. The digital type was expressed as reinforcement of masculinity or feminity and the plural ego with reinforcement of body functions. The fashion item was expressed as a data suit, leather jacket, black over coat, boots, black sun glass, ethnic items and military items. The meanings of posthuman fashion in SF movies were impurity of posthuman, display of superhuman's power by sexuality, metaphor of power and fantasy of superhero in opposition futuristic dystopia. As mentioned above, posthuman body type and fashion in SF movies become the conversational topic in the real world. The fact that we think about utopia and identity of posthuman in the future is of great significance.

패션 일러스트레이션에 반영된 포스트휴먼의 신체 표현특징 (The Expressive Characteristics of the Posthuman Body in Fashion Illustration)

  • 최정화
    • 한국의류학회지
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    • 제35권9호
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    • pp.1085-1098
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    • 2011
  • In the $21^{st}$ century, technology is a tool for the expansion of the five senses and physical ability that works as an element for posthuman identity. This study analyzes and theorizes on the characteristics of the posthuman body in fashion illustration. The method of this study analyzes documentaries about posthuman and fashion illustration. The results are as follow. Posthuman body types are classed as hybrid body, plastic surgery body, and digital body. The characteristics of the posthuman body are categorized as ultra- functional prosthetic, mythical undifferentiated, radical plastic surgery type and post-physical digitization type. The ultra-functional prosthetic type shows a restored body and upgraded functional body through a machine hybrid, cyborg suit and mannequin hybrid. It is a break from classical gender identity to form a nerve sense extension that displays physical and abstract power. The mythical undifferentiated type shows a therianthropic form, parts of an animal body, radical skin and gender bending. It represents the return to an undifferentiated world, the desire of a powerful being and the possibility of radical transformation. The radical plastic surgery type shows a photomontage of an ideal body, transgendered body, grotesque body marking, absence of partial or overall face organ and the expansion of abnormal body organs. It represents the expression of narcissism, unconscious desire, fantasy, fear and suggests an alternative ideality, sexual attachment and ambiguous gender identity. The post-physical digitization type shows an imperfect form or duplicated ego image through the omission of the body silhouette or detailed form, fragmented image using net, representative self like optical illusion using typography, an imperfect vague silhouette and immaterial body outline through the use of virtual light. It represents the lack of desire, narcissism, fluidity in a virtual space, the continued creation of a new self, ambiguous gender identity and the liberation of environment, sex, and race. Likewise, the posthuman in fashion illustration shows the absence of a species boundary, destruction of classical gender identity, a new personality and virtual self image.

디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터 분석 (An Analysis of Posthuman Characters in Digital Games)

  • 서재인;한혜원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.125-138
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지와 게임 플레이를 통해 형성되는 유목적 주체를 분석했다. 유목적 주체란 복합적이고 단일하지 않은 정체성을 지닌 주체로 포스트휴먼 정체성으로 나타난다. 최근 디지털 게임에서 포스트휴먼 신체를 가진 캐릭터가 나타나고 있으며, 플레이어가 캐릭터를 직접 조작하는 과정에서 포스트휴먼을 직접적으로 경험하게 된다. 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지는 이상화된 신체를 모방하는 유형, 절합을 통해서 신체를 변형하는 유형, 장비를 통해서 신체를 확장하는 유형으로 구분된다. 플레이어는 게임의 제약 아래 선택을 통해서 분기형 서사를 진행해 나가면서 윤리적 정체성을 구축하게 된다.

오픈 월드 기반 어드벤처 게임의 포스트휴먼 특징 분석 (An Analysis on Posthuman Features of Open-World Adventure Games)

  • 조민선;정은혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.83-94
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    • 2019
  • 본 연구는 오픈 월드 기반 어드벤처 게임에 나타난 포스트휴먼적 특징과 그 의미를 분석했다. 오픈 월드 기반 어드벤처 게임은 플레이어 캐릭터의 비인간적 신체와 정보의 제약을 통해 포스트휴먼 주체를 재현한다. 이때 비선형적인 오픈 월드의 특성에 따라 플레이어는 퀘스트 수행을 위해 모든 공간을 면밀히 탐색하고 이를 반복한다. 더불어 플레이어가 수행 가능한 상호작용은 갈등과 충돌이 아닌 이동, 문제 해결, 커뮤니케이션으로 제한되며 이러한 제약은 플레이를 진행해야만 파악 가능하다. 이처럼 플레이어는 포스트휴먼 주체가 되는 사건을 단계적으로 경험한다. 이를 통해 플레이어는 혼종적 주체성을 체현하고 나아가 인간과 비인간의 공존에 대한 존재론적 사유를 시도하게 된다.

한국 영화에 나타난 포스트휴먼 소녀의 재현 양상 연구 -<경성학교: 사라진 소녀들>, <마녀>를 중심으로 (A Study on Cinematic Representations of Posthuman Girls in South Korea-Focused on The Silenced and The Witch: Part 1. The Subversion)

  • 김은정
    • 대중서사연구
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    • 제27권3호
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    • pp.95-124
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    • 2021
  • 본고는 시대와 사회에 따라 의미를 달리해 온 소녀가 최근 포스트휴먼 상상력과 결합하여 영화 속 싸우는 소녀로 등장한 현상에 주목하였다. 이에 포스트휴먼 소녀라는 이미지를 배태한 사회적 맥락과 그 재현 양상을 분석하고, 미래 여성 신체에 대한 한국 사회의 상상의 허용치와 '싸우는 기술증강 소녀'라는 새로운 이미지를 둘러싼 의미경합을 밝히고자 하였다. 21세기 고도로 발달한 디지털 영상기술로 인하여 영화는 기존의 상상만으로 가능했던 미래 존재를 시각적으로 구현할 수 있게 되었다. 그러나 성인 남녀와 달리 미성숙하다고 여겨진 소녀가 포스트휴먼으로 상상될 때에는 오히려 강한 실감효과를 추구하는 그 가능성으로 인해 감히 재현할 수 없는 불가능한 영역이 생기게 된다. 즉, 포스트휴먼 소녀는 인간의 원형을 최대한 보존한 신체증강형에 그쳤으며, 인간과 비인간의 경계를 탈하는 비판적 형상화를 구현하지는 못했다. 그러나 기술로 증강된 미래 신체는 에로틱한 폭력에 기대지 않는, 또한 모성애와 이성애에 매몰되지 않는 싸우는 위험한 소녀의 이미지를 만들었다. 물론 인간의 순수한 프로토타입에 근거한 포스트휴먼 소녀의 이상화는 기술의 인간화를 확신하는 기술도구주의에 경도되어 있다. 근대적 휴머니즘에 영합하는 이러한 기술 사유의 한계에도 불구하고, 포스트휴먼 소녀는 자기 파괴적 대항을 통해 기술-객체의 새로운 정치성을 보여준다. 이들은 테크노크라시와 신자유주의 정치적 감수성을 표출한 우울한 신체에서 벗어나 있으며, 생명 정치의 위계에 균열을 내는 체제전복적 행위를 구사했다. 포스트휴먼은 한 사회가 고도화된 기술시대로 이행하는 과정 중에 일어나는 다양한 힘들의 경합을 예시하는 하나의 사례로 볼 수 있다. 이러한 점에서 한국 영화 속 포스트휴먼 소녀는 여전히 이상화된 소녀 이미지를 고수하려는 인간형상중심주의를 예증하지만, 미시사회적 수준까지 침투한 기술생명권력의 폭압적 지배방식에 윤리적 고찰을 제공했다는 점에서 의의가 있다.

애니메이션 감상을 통한 근대 과학기술 문명 탐구 - 미셸 오슬로의 <세 명의 발명가>를 중심으로 (Learning the Civilization of Modern Science and Technology through Animation Film: Focusing on Michel Ocelot's )

  • 윤경희;최정윤;박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.267-297
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    • 2017
  • 본 연구는 아동 청소년을 대상으로 예술 감상 수업을 진행할 때 미셸 오슬로의 단편 애니메이션 <세 명의 발명가>를 교재 텍스트로 활용하기를 제안한다. 이 작품은 우선 이국적이고 환상적인 분위기, 아름다운 이미지, 흥미진진한 줄거리로 인해 학습자들의 호기심과 주의력은 물론 지적 욕구와 학습 동기를 유발할 수 있다. 오슬로는 이 작품을 제작하는데 있어서 오로지 종이 공예만 사용했는데, 이는 전통적인 민속 예술의 명맥을 이으면서 애니메이션의 역사에서는 여성 감독 로테 라이니거의 기술을 부활시킨 것이다. 이 작품은 여성과 아동 인물도 발명가로 설정함에 따라서, 성인 남성만 지식과 기술이라는 인간적 역량의 주체로 간주했던 근대의 인간상을 전복한다. 애니메이션의 상상력은 비트루비우스적 인간의 이미지로 표상되는 인간우월주의적 근대인을 넘어서 포스트휴먼을 생성시킨다. 포스트휴먼은 인간이 과학기술, 상상력, 윤리적 실천을 통해 다른 타인들뿐만 아니라 세계 안의 모든 생명체와 무생물 물질과 탈중심적인 평등한 관계를 맺을 수 있다는 것을 조건으로 한다. 이를 교수 학습하는 과정에서 예술뿐만 아니라 과학, 윤리, 사회 등 타 교과와의 통합 교육이 자연스럽게 이루어진다. 애니메이션의 감상은 이처럼 포스트휴먼이라는 첨단의 주제에 당면하여 통합 교과 수업을 수행하는 데 매우 적합한 교육적 방법이 될 수 있다.

정보기술문화와 가속화된 미래에 대한 환경 비전 -돈 들릴로의 『코스모폴리스』 (The Environmental Vision in Information Technology Culture and Accelerated Future: Don DeLillo's Cosmopolis)

  • 이정희
    • 영어영문학
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    • 제58권5호
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    • pp.943-974
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    • 2012
  • This paper aims to suggest the compromising vision of nature and technology as the solution to get out of the globally accelerated technology environment in Don DeLillo's Cosmopolis. This novel intends to emphasize on the importance of physical environment as a precondition for the survival of human. Eric wants to be a posthuman with the cybernetic idea, pursuing to be the digital self in a vast biosphere that integrates both the nature and the technology. His obsessive worship of technology through his quest for the futurity results in the effacement of the humanity and the insulation from the nature. Cosmopolis is DeLillo's first 9/11 novel, which describes a young-billionaire asset manager Eric's one-day life in New York in April 2000. Eric can be the third Twin Tower as a symbol of global economic hegemony. By the allusion of the 9/11 catastrophic event, it can be said that Eric's fall is caused by his hubris and avarice as a global capitalist. Crossing the 47th Street toward the West in his limousine, his journey is revealed as the environmental reflections on his desires to attain the futurity and transcendence by technology. This novel cautions that the abuse of technology can bring out the obsolescence and erasure of the humanity and the nature. DeLillo suggests that the best hope for the evolutionary possibility of posthuman can be realized through the correlation with nature and technology. This future-oriented novel warns that the excessive technology should not lead to the disappearance of community and humanity, and the separation of self and nature. It admonishes that they should not follow pseudo-cosmopolitanism as the greedy world citizens, devoting on the velocity of newest technology. This novel recommends that humans should be the world citizen of global ecosystem, making the ameliorative environment through the correlation with self/environment and technology/nature, and gardening the restorative biosphere and the younger planet.

포스트휴먼 시대의 '주적(主敵)'들의 재현: 스페인 영화와 괴물들 ("Main Enemies" in the Posthuman Era: Monsters in Three Spanish Films)

  • 서은희
    • 비교문화연구
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    • 제50권
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    • pp.53-75
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    • 2018
  • 한 사회가 주적을 괴물에 비유하는 수사는 사회 구성원들을 단결시키는 효율적인 수단으로 세계 보편적으로 사용되어 왔으나, 이는 적으로 정의된 집단의 다양한 구성원들을 단순화하고 대상화하며 나아가 비인간화하는 폭력적인 인식을 만든다. 본 연구는 이를 극복하기 위해 포스트휴먼 주체의 특징인 의식의 유연성과 복수성(複數性), 차이를 긍정하고 포용하는 태도가 필요하며, 주적-괴물을 다루는 세 편의 영화 <벌집의 영>, <야수의 날>, <판의 미로>에서 그런 포스트휴먼 주체의 특징을 구체적으로 볼 수 있음을 논한다. <벌집의 영>은 내전 직후 스페인 사회가 절대적으로 타자화하고 배척한 공화파에 속했던 사람들의 죽음을 애도함으로써 주적-괴물을 인간의 위치로 귀환시키고, <야수의 날>은 괴물에게 투영된 스스로의 믿음을 의심하고 서로 대립하는 현실의 해석들을 동시에 유지하는 경험을 제공하며, <판의 미로>는 의식 안에 존재하는 낯선 관점들의 대립을 통해 성장하고 부조리에 맞서는 주체를 재현한다. 세 작품의 주인공들은 모두 괴물에의 두려움을 극복하고 괴물에게 접근해서 새로운 앎과 가치를 성취한다. 이들은 선과 악 또는 정상과 비정상이라는 경계의 한쪽을 택하는 대신 경계 위에 머물며 이분법의 한계를 넘어서는 의식의 능력을 보여준다.

'탈인간의 심리학'과 자율적 주체의 운명 ('A Posthuman Psychology' and the Fate of Autonomous Subjects)

  • 최호영
    • 문화예술교육연구
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    • 제5권2호
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    • pp.1-17
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    • 2010
  • 인문학의 여러 분야에서 논의되고 있는 탈인간주의는 인간과 기계의 융합 경향 속에서 근대 인간관의 핵심인 '자율적 주체'의 운명을 문제 삼고 있다. 심리학은 19세기에 독립된 학문으로 성립된 이래로 인간을 자율적 존재로 보는 인문학적 접근과 인간을 결정된 존재로 보는 자연과학적 접근이 늘 병존해 왔다는 의미에서 이미 '탈인간의 심리학'이었다. 필자는 '자율적 주체'라는 관념이 우리가 목표지향적 행위자로서 살아가는 일상생활의 조직원리로서, 그리고 인간에 대한 인과적 지식에 의미를 부여하는 기본 개념틀로서 여전히 유효하다고 주장하였다. 그리고 문화와 문화교육은 과학기술이 인간의 목적합리성에서 벗어나지 않도록 성찰하고 조정하는 역할을 수행해야 한다고 주장하였다.