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키넥트 카메라 기반 FBX 형식 모션 캡쳐 애니메이션에서의 관절 오류 보정을 위한 인체 부위 길이와 관절 가동 범위 제한 (Body Segment Length and Joint Motion Range Restriction for Joint Errors Correction in FBX Type Motion Capture Animation based on Kinect Camera)

  • 정주헌;김상준;윤명석;박구만
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.405-417
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    • 2020
  • 확장현실의 대중화로 사람의 동작을 실시간 3D 애니메이션으로 구현하는 연구가 활발히 진행 중이다. 특히 Microsoft에서 키넥트 카메라를 개발함에 따라 설비의 부담 없이 간단한 조작만으로도 3D 모션 정보 취득이 가능해져 FBX와 같은 3D 형식과 결합하여 실시간 애니메이션 생성이 가능해졌다. 하지만 키넥트는 마커 기반 모션 캡쳐 시스템에 비해 관절 정보의 추정 성능이 뒤떨어져 낮은 정확도를 보인다. 이에 본 논문에서는 키넥트 카메라 기반 FBX 형식의 모션 캡쳐 애니메이션 시스템에서의 자연스러운 인체 움직임을 구현하고자 관절 추정 오류를 보정하는 두 알고리즘을 제안한다. 첫 번째로 키넥트로 사람의 위치 정보를 취득하고 깊이 지도를 생성하여 인체 부위 길이 제약 정보를 이용해 잘못된 관절 위치 값을 보정, 새로운 회전 값을 추정한다. 두 번째로 기존 및 추정된 회전 값들에 미리 설정된 관절 가동 범위 제약을 적용, FBX로 구현해 비정상적인 동작을 제거한다. 실험으로부터 사람의 동작이 개선되는 것을 확인하였고 알고리즘 간 오차를 비교하여 시스템의 우수성을 입증하였다.

17세기 복식디자인화에 관한 연구 (A Study on the Fashion Illustration of 17th Century)

  • 이순홍;황수정
    • 복식문화연구
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    • 제2권2호
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    • pp.395-413
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    • 1994
  • Costume is mirror of diverse life styles and attitudes in human life. It has a meaning beyond "clothing" . Fashion illlustration is to express these costumes with a picture. So, it can be said that it is a ′mirror of costumes′ in historical side. The purpose of this study is to find the meaning of fashion illustration of 17th century, which called its first one and to look into its characteristics and costumes of 17th century respotlighting fashion illustrators and painters related with fashion illustration in those days. This study is based on Western Europe by literatures. The fashion illustration in 17th century designed by painters and fashion illustrators. They are Wenceslaus Hollar, Abraham Bosse, Jacques Callot, Jean de st Jean, N. Bonar, A. Trouvain, A. Arnoult in France and so on. The characteristics of fashion illustration in 17th century are as follows : 1. There was a quickening of modern civil consciousness in 17th century. As the subject of costume culture moved from noble class to the working class which began to have a free, the fashion illustration changed to the direction of informing their social class and job. 2. The fashion illustrations of 17th century showed storng realism which was a base of modern picture. 3. The most of them showed costume plates. It was not to transmit adding intended forecast but to describe sincerely in costumes′ record. However, the fashion illustration since the middle of 17th century was designed considering fashion. 4. It could be said that the fashion illustration of 17th century was the forest one of today. It was expressed by Wenceslaus Hollar′s ones. And it is found in his suggestion of popular costumes before and behind and delicate description like accessories. 5. They were transmitted by fashion magazines internationally. Le Mercure Galant, which printed mode plates in 1678, was the first modern fashion magazine aiming at general readers. The fashion illustration of 17th century can divide into ones for court, for working classes, costume plates. The fashion illustrations for court designed by court painters. There were court costumes of early time, spanish Mode and of lately time, French Court Culture. They had baroque elements with a bunddle of ribbons and race decoration. On the other hand, the fashion iooustrations for working class were under the influence on Netherlands styles. They were designed for the purpose of god function and much use. That′s why was under the influence of puritanical life creed. In this situation, the costume plates directed the fashion in those days. At that time, they were supplied widely and it amy be an attempt of popularization. The fashion illustrations of 17th century appeared that they had transmissible character and artistics expression. On the basis of them, we can look into the fashion illustrations of today.

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IoT 기술을 기반으로 한 관광단지 통합관리시스템에 관한 연구 (A Study on the integrated management system for tourism complexes based on IoT technology)

  • 안태기
    • 산업융합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.1-8
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    • 2019
  • 본 연구는 관광단지의 실태를 분석하고, 관광단지의 활용 및 관리를 개선하기 위해 IoT 기반 통합관리시스템을 관광단지에 적용하는 것을 목적으로 한다. 관광수요자들은 관광활동에서 관광지를 선책하기 위해서 다양한 필요하며 이러한 필요한 모든 정보는 인터넷이나 여행사, 신문, 주위의 경험자들의 정보 등 여러 경로로 통해 수집하게 된다. 최근 정보기술의 발달로 인터넷을 통한 정보 제공이 큰 비중을 차지하고 있으며, IoT 기술을 접목한 시스템들이 구축되고 있다. IoT 기술의 대중화로 인해 정보의 다양성과 접근성, 편리성이 향상되고 사용도 편리해지고 있기 때문이다. IoT 기반 시스템을 활용한 관광정보 서비스의 중요성과 향후 연구방향에 대해 제시하고자 한다. IoT 기술의 효율성을 고려하여 IoT 기반 시스템 구축에 대한 선행연구도 검토되었다. 관광단지의 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 IoT 기반 관광단지 운영체계를 개선하여 운영관리를 수행하였다. IoT 기반 경영시스템은 관광단지 플랫폼으로서 운영에 있어 개선될 것으로 기대되며, 전반적인 경영 사례와 경험으로 개선될 것으로 기대된다.

실버산업의 영향요인 탐색을 통한 시니어창업 활성화: 빅데이터(BIgData) 분석 (A Study on Exploring Factors Having Influenced on Silver Industry to Activate Senior Start-up : Using Big-Data)

  • 박상규;강만수;손희영;조성현
    • 벤처창업연구
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    • 제11권6호
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    • pp.185-194
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    • 2016
  • 최근 인터넷, 모바일 등의 보급이 보편화됨에 따라, 많은 정보를 담고 있는 방대한 양의 데이터를 활용한 빅데이터(BigData) 기술의 필요성이 대두되고 있다. 빅데이터 기술은 다양한 분야에서 활용되고 있는 반면, 공공분야에서의 활용은 아직 미흡한 실정으로 본 연구에서 이를 적용하고자 한다. 다양한 공공분야 중 현재 뿐 아니라 미래사회에 큰 영향을 미치게 될 고령화를 키워드(Key-Word)로 실버산업에 영향을 미치는 요인을 탐색하였다. 분석결과, 실버산업, 독거노인, 노화, 출생, 퇴임 의 5개 변수가 탐색되었으며, 서로 상관이 있는 것으로 확인되었다. 이에 실버산업에 대하여 나머지 4개의 변수의 영향력을 분석한 결과, 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 실버산업 발전의 대안으로써 독거노인 주거 공간 마련, 출산장려, 시니어 기술인 실버창업 활성화 지원의 필요성을 제안하였다. 본 연구는 빅데이터를 활용한 계량적 접근을 통해 요인을 탐색하였다는 측면에서 이론적 시사점을 제공하였으며, 그 대안을 제시함으로써 실무적 시사점을 제공하고자 하였다.

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도시적 인간상 연구 - 본인 작품을 중심으로- (Human Being in the Contemporary Society)

  • 박성원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.553-561
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    • 2004
  • 20세기 이후 우리의 경우는 숨가쁘게 유입되는 세계문화와 기존 우리 문화와의 소화 불량적 만남으로 혼돈의 문화를 이룩하였으며, 반도체 수출이나 IT산업에 있어서, 최강의 기술력 보유국(保有國)이라는 자리를 점유하면서도 공허한 심정을 떨칠 수 없게 되었다. 그러한 한국의 현대사와 동시대적 상황 가운데 작금의 현실을 살아가는 우리들은 정치적, 사회적, 문화적 측면에서 혼돈과 현기증을 복합적으로 체감하게 된다. 대중화(大衆化), 소비화(消費化)된 사회는 경제력 향상을 초래(招來)하였으나 그 출발은 익명(匿名)의 대중출현에 의해 가능했으며, 군중(群衆) 속에서의 고독, 소외(疏外), 익명성(匿名性), 몰개성성(沒個性性), 문화의 상품화(商品化) 등의 삶을 동반하고 있다. 본인의 작품에는 이와 같은 사회 현상(現想)들이 도시적 인간상을 통해 드러난다. 소비문화에 노출된 채 그것이 내뿜는 시각 이미지와 유혹에 포위되어 살아가는 인간은 끊임없는 소유욕(所有慾)에 둘러싸여 자신의 가치를 높이기 위한 모든 것을 공간 안에 가둔다. 이들은 몰개성화된 모습으로, 때로는 동물인지 사람인지 알아볼 수 없는 형상으로 도시의 공간에 존재한다. 이는 산업화된 도시의 파괴되어가는 자연 환경을 고발하기 위한 하나의 상징체(象徵體)로서 인간의 소유욕(所有慾)안에 속해있는 제 3의 존재이며 도심속에 갇혀 사는 우리들의 초상화(肖像畵)인 것이다. 본인은 위와 같은 형상을 통하여 현대 도시문명의 현실 속을 살아가는 인간의 객관적 삶과, 익명성(匿名性)에 묻혀 표현되지 못한 욕구와 감정의 대립을 분석해 봄으로써 우리들이 가져야 할 자생성(自生性)과 정체성(停滯性)을 제시하고자 한다.eferences.촉진, 중요 연구 주제의 도출 및 연구 진행 계획을 수립하고, 국제적 산학 협력 강화를 통해 공동 연구를 도출하는 자리를 마련함. $\textbullet$본 학술회의에서 발표된 논문들을 취합하여, 논문집 및 CD-ROM을 제작하여 세계적 수준의 연구 결과를 알리고 이 분야에 관련된 학문, 기술 발전에 큰 도움이 됨.emove effectively radioactivity with in Adsorbent. As cleaning heavy water adsorbent and drying on each condition (temperature for drying and hours for cleaning). Because there is something to return heavy water adsorbent by removing impurities within adsorbent when it is dried o high temperature. After operating, we have been applying this research to the way to dispose heavy water adsorbent. Through this we could reduce solid waste products and the expense of permanent disposal of radioactive waste products and also we could contribute nuclear power plant run safely. According to the result we could keep the best condit

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청소년의 컴퓨터 게임 중독 실태와 인성에 미치는 영향 (Actual Condition of Teenagers' Computer Game Addiction and It's Influence on their Personality)

  • 안성훈;장일용
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.447-459
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    • 2007
  • 최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독 검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다.

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공예라는 전통과 캐논의 성립: 고미술과 미술공예 (The Invention of Tradition and Canon in Korean Crafts: Antiques and Art Craft)

  • 노유니아
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제53권3호
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    • pp.128-141
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    • 2020
  • 이 논문은 조선총독부의 고적조사와 일련의 사업을 통해 한국에 미술공예 개념이 수용된 과정과 그 과정에서 성립된 공예의 전통과 캐논에 대해 고찰한 글이다. 「고적 및 유물 보존규칙」과 「조선보물·고적·명승·천연기념물 보존령」의 제정을 통해 법률상으로 제시된 공예는, 조형물을 만들어낸 정교하고 뛰어난 기술, 더 나아가 회화, 조각과 같은 미술의 한 장르를 의미했다. 이왕가박물관과 총독부박물관은 미술공예라는 용어를 대중에 확산시키는 역할을 했고, 여기에 전시된 공예는 과거의 전통을 시각적으로 구체화하였다. 이와 같이 공예라는 용어는 고미술을 가리킬 때 빈번히 사용되었고, 구체적으로는 법률상의 보물로 지정되거나 박물관에 전시되어 지키고 보존해야 할 전통이 되었다. 공예의 전통과 캐논이 성립되자 당대에 제작되는 공예에 큰 영향력을 행사했다. 이 일련의 과정에는 일본의 문화 정책과 제국적 취향이 절대적으로 작용했다. 일반적으로 근대기에 성립된 공예 개념은 산업으로서의 공예와 미술로서의 공예, 두 가지로 구분되어 왔으나, 미술로서의 공예라는 개념 안에도 여러 층위가 존재했다. 캐논이 된 고미술은 동시대 제작의 준거가 되었으며, 실제로는 동시대에 제작되던 공예의 양상도 모두 같지 않았다. 이제까지 일괄적으로 논의되던 미술공예 개념을 세분화하는 작업이 공예에 있어서 '만들어진 전통'과 근대기 공예계의 양상을 정확히 파악하기 위한 기초가 될 것으로 기대한다.

Brand Marketing Strategy of Live Streaming in Mobile Era : A Case Study of Tmall Platform

  • Liu, Lin;Aremu, Emmanuel Olugbemisola;Yoo, Dongwoo
    • Journal of East Asia Management
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    • 제1권1호
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    • pp.65-87
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    • 2020
  • In recent years, with the rapid development of network live streaming, with the popularization of mobile Internet and mobile terminal equipment, the live streaming industry has ushered in great development. A sudden outbreak of the COVID-19 makes the PC end live streaming which has been developed for many years enter a new era, giving birth to the rapid development of mobile end live streaming. Not only because of the expansion of the live streaming industry market, the rise of the trend of the national live streaming, but also because the mobile live streaming is more and more valued by the brand, becoming an important tool for brand communication and product promotion. It is because of its unique communication characteristics that some scholars believe that the era of precision marketing has been opened by live network. Mobile live from the initial fans to reward and promote the brand, to now in the form of live marketing, consumers can "buy while watching". The time period from the understanding of the goods to the final completion of the purchase behavior has been greatly shortened. It is conducive to improving sales volume and brand awareness. Marketing communication through mobile live platform has become a popular way of brand marketing. This paper mainly studies the current situation, methods, problems and development strategies of brand marketing activities with the help of live streaming platform under the background of mobile internet. Taking Tmall live streaming platform as an example, this paper analyzes several ways of brand marketing with the help of live streaming and some universal characteristics of live streaming marketing by using the relevant theories of marketing. In view of the problems existing in live streaming brand marketing, it puts forward relevant Improvement measures. First of all, the paper puts forward the innovation in content and form. Second, the paper suggests that we should make full use of new technologies such as AR and VR to effectively combine with mobile live broadcasting. Third, the paper explores the integration of multiple channels to create intelligent marketing, and further optimize the live interface of mobile terminals. Finally, the paper emphasizes that the government departments and the platform itself should jointly supervise the mobile network live streaming platform and establish a good live broadcasting environment for mobile terminals. With the help of mobile live streaming, the marketing mode has an important impact on the promotion of brand marketing. How to make better use of this business mode and accurately use mobile live broadcast to promote brand marketing, so that enterprises can create greater profits, is also of profound research significance.

영남지방 비보(裨補)의 기원(起源)과 확산(擴散)에 관한 일고찰(一考察) (An Origin and Diffusion of the Bibo in Youngnam Region)

  • 최원석
    • 한국지역지리학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.48-64
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    • 2001
  • 영남지방 비보의 기원은 가야와 신라의 불교적 비보사탑에서 비롯하며, 고려 및 조선조를 거치면서 국도(國都)에서 풍수적 비보의 성행은 영남지방 비보경관의 조성에 큰 영향을 끼친다. 비보의 확산양상은, 조선 초기까지는 수위(首位)의 공간적 위계(空間的 位階)를 지니는 국도(國都)(개성 한양)를 비보핵심지(裨補核心地)하여 주변지역(周邊地域)의 부 목 대도호부(府 牧 大都護府) 등 대읍(大邑)의 차위중심지(次位中心地)로 확산되고, 대읍(大邑)이 다시 비보중심지(裨補中心地)가 되어 순차적으로 인근 군현(郡縣) 단위의 중소 읍치(中小 邑治)로 비보가 확산되었다. 이윽고 조선 중기 이후 좌지사비(左地士族)들의 촌락 개척과 맞물려 읍치(邑治) 외곽의 주요 士族(사족)의 주거지로 비보가 파급되어 나갔다.

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2006년 '화학의 해'의 언론매체 속 화학 이미지 분석 (The Analysis of Chemistry's Image in Daily newspaper on '2006, the Year of Chemstry')

  • 신선영;조미주;박종석
    • 과학교육연구지
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    • 제32권1호
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    • pp.47-60
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    • 2008
  • 기초 과학 진흥과 과학의 대중화를 위한 노력의 일환으로 과학기술부는 2004년을 '과학문화의 해', 2005년을 '물리의 해', 2006년을 '화학의 해', 2007년을 '생물의 해' 그리고 2008년을 '지구의 해'로 정해 다양한 행사를 기획 시행하였고, 하고 있다. 2006년 '화학의 해'에는 화학을 소재로 한 각종 전시 행사 및 대회가 개최되었다. 과학연극 '산소'의 무료 전국순회공연이 있었고, 이동화학관은 2006년도뿐만 아니라 올해도 분주하게 전국투어를 하고 있다. 한국방송공사(KBS)에서는 '화학의 해'를 기념하여 특별기획 프로그램을 여러 차례 방영하였다. 이만큼 '화학의 해'에는 화학이 대중들에게 가까이 다가갔었다. 이 같은 환경 속에서 2006년 화학의 해에 대중매체 중 일간지에서는 화학이 어떻게 그려졌었는지, 그것은 대중들에게 어떻게 보여 졌는지 궁금하였다. 이에 국내 4대 일간지를 선정 '화학의 해'인 2006년에 보도된 화학 관련 기사를 여러 검색어를 이용 검색하여 기사에 나타난 화학의 이미지를 분석하였다. 검색어는 화학 관련 단어를 설문조사하여 빈도수가 가장 많은 5개의 단어 선정하였고, 이를 인터넷 신문사 검색 창에 입력하여 기사를 찾았다. 찾아진 기사는 연구자들이 읽어가면서 화학 관련된 것을 선별하였고, 선별된 기사들을 읽어 기사 속 화학의 이미지를 긍정과 부정 그리고 기사의 속성 등으로 분석하였다. 대중매체에 제시되는 화학의 이미지는 대중들에게 가장 쉽게 전달될 수 있는 경로이므로 대중매체에 나타나는 화학의 이미지는 음양으로 대중들에게 커다란 영향을 줄 수 있을 것이다.

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