• 제목/요약/키워드: Popular culture

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문화와 콘텐츠 산업: 사회자본 관점에서의 신한류 현상 분석 (Culture and Content Industry: An Analysis on New Korean Wave based on Social Capital Perspective)

  • 김인설;이종석
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.127-138
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    • 2012
  • 드라마 위주의 방송을 매체로 한 이전의 한류와 달리, 케이팝을 중심으로 한 신한류의 확산은 소셜미디어를 통해 이루어졌다. 본 논문은 이러한 확산 방식의 차이가 사회자본 관점에서 한류의 수용층과 수용방식에 어떻게 영향을 미쳤는지 고찰하고, 이를 토대로 콘텐츠 산업에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 소셜미디어를 통한 신한류의 수용자들은 자발적으로 케이팝을 찾아 공유하고 자신들의 의사를 표출하는 젊은 열성 팬들로 구성된다. 유튜브나 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 웹 기업들은 이들을 결속형에서 교량형 사회자본으로 변화시켜, 음원제공 사이트에서 케이팝의 판매를 촉진하는 정보제공자의 역할을 한다. 통신사와 광고주는 이러한 시장에 제3자로 참여하여 미디어가 소비자들 사이에서 유통될 수 있도록 자금을 지원한다. 이처럼 서로가 서로를 지원하는 다면시장에서 생태계의 변화를 유도하는 플랫폼의 확보 없이는 신한류의 파급효과를 극대화하는 연계형 사회자본 형성은 어려울 것이다.

유머효과가 기업이미지에 미치는 영향에 관한 연구 - 광고에서의 유머효과를 중심으로 - (The Influence of Humor Effects for the Corporate Image)

  • 박영원
    • 디자인학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.101-110
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    • 1998
  • 제품판매를 촉진하고 기업이윤의 극대화를 모색하는 기업논리로만 좋은 기업이미지를 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 기업활동을 통하여 효과적인 마케팅 이미지를 형성해야 하고 올바른 사회적 행동을 통하여 바람직한 사회적 이미지를 형성해야 하며, 문화적예술에 대한 투자, 보건, 교육, 사회적 복지프로그램등에 지원활동으로 사회적 신뢰를 획득해야 한다. 기업은 의도한 바대로의 기업이 미지를 대중들이 가질 수 있게 노력하지만 대중은 여러 정보들을 토대로 주관적으로 기업이미지를 지니게 된다. 기업이미지 형성 자체가 대중의 이성적이기 보다는 감성적인 주관에 의한 것이므로 감성적 접근과 감정적 설듯이 더욱 효과적인 요소가 된다. 유머효과는 기존의 연구를 통해 주의집중, 기억, 설득의 매우 강력한 수단이 된다는 것은 입증된 바 있다. 현대의 가장 인기잇는 광고의 대부분이 유머광고이고, 설문을 통하여 20대 대학생의 절대다수가 유머광고를 선호하고 있고 좋은 기업이미지를 위하여 유머러스한 제품광고를 통한 기업이미지 제고효과, 기업이미지 광고에 유머효과의 사용 그리고 기타 커뮤니케이션 활동에 유머효과를 사용하는 것에 대다수가 긍정적인 의견을 가지고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 좋은 기업이미지 형성을 위해 유머효과는 친근함을 유도해 내고, 광고의 역기능적인 면을 최소화하고 정신적 즐거움을 주면서 설득효과를 가진다. 유머효과는 기업실체를 반영한 좋은 기업이미지 형성에 효과적일 뿐만 아니라 광고 커뮤니케이션의 아이디어 개발 근처로 활용할 수 잇다. 유머를 웃음을 유발하는 단순한 수단이라기 보다 인간에 대한 깊은 관조와 이해를 바탕으로한 휴머니즘의 또다른 표현이라고 본다면 바람직한 기업이미지와 연관한 연구는 의미가 있다고 할 수 있다.

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예비타당성조사 적용 CVM의 분석체계와 개선과제 (Issues in Applying CV Methods to the Preliminary Feasibility Test)

  • 엄영숙;권오상;신영철
    • 자원ㆍ환경경제연구
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    • 제20권3호
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    • pp.595-628
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    • 2011
  • 본 연구는 한국개발연구원의 예비타당성조사에서 문화 과학 시설 등의 비정형 사업에 대한 편익 평가의 기법으로 활용도가 커지고 있는 CVM의 분석체계를 고찰하고 개선과제를 제시하였다. CVM의 설계에서 시장영역, 즉 목표모집단의 설정, 소득세라는 지불수단, 5년간 연단위로 한정하는 지불 방법, 저항응답의 사유 등에 대해서는 추가적인 논의가 필요하고, CVM의 설계에서 편의를 줄일 수 있는 전문가 검토, 표적집단조사, 사전조사, 본조사가 운영되도록 하여야 한다. 한편 CVM의 지불의사 유도 방법으로 활용되고 있는 단일 및 이중 양분선택형 질문방식에 의한 지불의사 유도 방법이 일반적이지만, 이 모형들과 관련된 쟁점에 대한 검토와 더불어 이외의 모형에 대해서도 검토하는 작업이 필요하다. WTP 함수 추정에 가정하고 있는 특정 분포 가정을 다양화하여 WTP의 변동성을 검토하고, 모수적 분포 이외에 비모수적 기법을 활용하여 WTP 함수를 추정하는 연구가 필요한 시점이다. 아울러 0의 지불의사 문제와 저항응답을 처리하기 위한 다양한 시도가 필요하며, 지불거부여부를 제시금액 이전에 제시하는 등의 질문 순서의 변화 등을 통한 지불거부자 파악 과정에서 발생하는 편의를 회피하는 노력 등도 검토되어야 한다.

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브리그험 영 대학교의 교육방법과 애니메이션 작품에 대한 윤리적 기능에 대한 탐구 (A Study on the Ethical Function about the Animation Films and Educational Methods of the Brigham Young University)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.55-81
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    • 2015
  • 대중영상매체인 애니메이션은 계층, 나이, 국가를 초월한 범세계적 수요에 기반하며 그 사회문화적 영향력은 갈수록 확대되고 있다. 하지만, 현대 대중문화에 있어서 애니메이션의 부정적 영향이 증가하고 있으며, 이에 따라, '윤리성의 회복' 이라는 성찰적 관점에서 애니메이션의 역할에 대한 교육적 차원의 토의가 필요한 시점이라 사료된다. 이에, New York Times등 많은 언론으로부터 성공적인 교육 모델로 주목받고 있는 몰몬교 학교인 BYU(Brigham Young University)의 건전한 윤리적 가치관을 담고 있는 학생 애니메이션 작품에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 애니메이션의 부정적인 영향에 대해 1)폭력성, 2)과다한 선정성, 3)문화간 정체감의 혼란, 4)성차별, 5)왜곡된 역사관을 기준으로 문헌조사를 하였으며, 둘째, BYU의 몰몬교에 바탕한 청교도정신과 애니메이션 학과의 교육과정에 대해 분석한다. 셋째, 이를 바탕으로, 학생 애니메이션 13편의 연출적 특성에 대해 사례조사를 진행한다. 본 연구를 통해, 첫째, 대부분의 애니메이션 작품은 코믹장르로써 어린이 및 동물 캐릭터를 중심으로 가족적이고 서정적인 스토리를 구성하고 있음을 알 수 있다. 또한, 스토리 구성에 있어서 우연적 우화적인 사건 전개방식으로 연출되었다. 둘째, 종교학교인 BYU의 종교정신과 다학제적 교육방법이 애니메이션영상 제작에서 윤리적인 표현기법과 기술적 완성도로 연계됨을 알 수 있었다. 이를 통해, 실용학문 분야인 애니메이션 교육의 윤리성 회복의 관점이라는 새로운 패러다임 제시와 애니메이션 제작에서 건전한 가치관이 어떻게 내재되는지 살펴보는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.

K-pop아이돌 무대 퍼포먼스 디자인에 반영된 디지털 애니메이션의 영향 (The Influence of Digital Animation on the choreography of K-pop idol)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.129-165
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    • 2014
  • 안무는 시간 안에서 일련의 움직임을 디자인하는 활동이다. 따라서 각각의 시대가 시간과 공간,그리고 인간을 바라보는 관점은 당대의 가장 첨예한 신체 퍼포먼스의 디자인에 반영되기 마련이다. 각 시대의 시공간 감각은 그 시대가 가진 종교, 철학, 기술적 발전 등의 사회문화적 맥락에 기초하기 때문에, 우리는 그 시대를 대표하는 신체 퍼포먼스의 분석을 통해 그 시대가 인간을 바라보는 관점을 이해할 수 있다. 이 글은 한국의 대표적 대중문화인 K-pop 아이돌의 퍼포먼스 분석을 통해 현재 한국 사회의 인간-시공간 감각을 탐색한다. K-pop의 대표적 아이돌 '샤이니'의 2013년 발표곡인 의 뮤직 비디오 및 안무 디자인은 2010년대의 한국이 가진 시공간 감각이 다름 아닌 디지털 애니메이션적인 시공간적 감각에 기초하고 있음을 보여준다. 의 퍼포먼스 디자인은 서구의 전통적인 자동인형 모티브의 예술적 전통을 계승하면서도 이와는 차별화된 안무에서의 시공간적 감각을 보여주기 때문이다. 자동인형 모티브는 인간의 형상을 창조하겠다는 오랜 인간의 욕망, 즉 애니메이션의 역사와 긴밀히 연계되어 발전되어 왔다. 자동인형, 그리고 기계가 실제로 인간을 대체하기 시작한 서구의 근대 역사에서 자동인형 모티브는 인간의 기계에 대한 소외와 매혹을 드러내는 중요한 예술 장르였다. 또한 발레와 같은 대중 무용 및 모더니스트 안무가들의 기계적 신체 퍼포먼스는 인간이 기계적 동작을 모방하도록 함으로서 인간을 하나의 기계로 바라보는 당대의 관점을 반영하고 있다. K-pop 안무의 새로운 경향인 의 자동인형 퍼포먼스 디자인은 시각적 측면 뿐 아니라 움직임의 구성 등에서 디지털 애니메이션적 특성을 드러낸다. 그리고 그러한 특성은 현재 한국 사회가 공간 뿐 아니라 시간 또한 통제하는 진일보한 디지털-애니메이션적 관점으로 인간을 바라보고 있음을 시사한다.

콜센터 상담원의 감성지능, 조직시민행동과 IT활용능력이 직무 성과에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구 : 상담원의 경력 비교 (An Exploratory Study on Effect of Call Center Representatives' Emotional Intelligence, Organizational Citizenship Behavior and IT Utilization Ability on Job Performance : A Comparative Analysis by Representatives' Career)

  • 이병훈
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.219-250
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    • 2014
  • Corporations look for their competitiveness in many different areas, and one of them is customer call center, which provides professional, special service to the customers. The importance and the value of realization of customer satisfaction at each call center have become significant as it plays a leading role and is responsible for customer recreation and follow-up services. This study held in-depth interviews with 3 groups of professional call representatives (categorized by experience) from popular property and life insurance companies in Korea who operate in and outbound calls. Three variables, emotional quotient, organizational citizenship behavior (OCB), and IT utilization skill, were selected and it was observed how these variables affect the job performance of in and outbound call center representatives. The importance of the relationship between the variables and the key factors in the future direction of improvement of the call center representative organization was analyzed. Emotional quotient refers to the ability to recognize and use the emotion of oneself and others. It was considered it would be effective in enhancing the counseling ability of call center representatives, This study identifies the effect of emotional quotient on job performance and organizational citizenship behavior, which is defined as actions outside of normative roles in the organization. Also, the study aims to prove the effect of emotional quotient on the rapidly developing IT utilization ability in relation to job performance. As a result, it was found that service career (3 months, 3 years, 10 years) had a significant effect on the key factors that affect the organization-emotional quotient, IT utilization skill, and OCB. Especially for OCB, it was considered relatively less important to the new employees, while it greatly affected the job performance, rate of settlement, and sustainment of the working life for those with longer experience. Also, the result of the interview for each variable differed by the service career. Emotional quotient, IT utilization skill, and OCB were close connection for the representatives with longer experience than for those with shorter experience. And the level of intimacy of their relationship with job performance was in proportion to the years of service. Thus, to secure stability for the call center representatives and enhance their job performance continually, the importance of emotional quotient and IT utilization skill shall be reflected in the operation process actively. In particular, in order to lead a organization with outstanding culture, a management system shall apply OCB from the recruitment process.

연우무대 창작극의 변천과 특성 (History and Characteristics of Original Play of Yeonwoo Stage)

  • 신사빈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.47-60
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    • 2015
  • 연우무대 창작극은 '연극 연구'의 태동 초창기, '연극 운동'의 저항 성장기, '현실 빗대기'의 전성 분화기, '현실 재발견'의 위기 개변기, '레퍼토리 활성화'의 도전 약진기 등의 시대 변천을 거듭한다. 태동 초창기와 저항 성장기에는 1인 대표체제에 의한 '집단 창작'이, 전성 분화기와 위기 개변기에는 5인 집단체제 2인 이원체제 5인 운영위원회체제 등에 의한 '공동 작업'이, 도전 약진기에는 1인 프로듀서체제에 의한 '기획 제작'이, 각각 시대 상황 극단 위기 자원 결핍을 극복하는 방책이 되었다. '집단 창작'은 연출이 주도하는 극단원 전체의 규모로, '공동 작업'은 (극작 겸)연출이 주도하는 공연진 공동의 규모로, '기획 제작'은 프로듀서가 주도하는 대내외 편성의 규모로, 각각 꾸려졌다. 이러한 창작극 개발의 긴 여정을 통하여 ${\triangle}$한국적 서사의 확장 ${\triangle}$집단적 창작의 계승 ${\triangle}$시대적 흐름의 수용과 대중적 공감의 시도 등의 특성을 구축하였다.

미생물분석법을 이용하여 한국인이 즐겨 섭취하는 일부 해조류 및 어패류와 그 가공식품의 비타민 $B_{12}$ 함량 분석 (Vitamin $B_{12}$ Content Using Modified Microbioassay in Some Korean Popular Seaweeds, Fish, Shellfish and Its Products)

  • 곽충실;박준희;조지현
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제45권1호
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    • pp.94-102
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    • 2012
  • There is a limitation to estimate vitamin $B_{12}$ intake due to a lack of data on vitamin $B_{12}$ content in many Korean foods. In this study, vitamin $B_{12}$ content was determined in some seaweeds, fish, and shellfish and their product that are consumed in Korea using a modified microbioassay with Lactobacillus delbruecki ATCC 7830. Dried laver and dried seasoned and toasted laver contained very high levels of vitamin $B_{12}$ (66.8 and $55.2-71.3\;{\mu}g$/100 g, respectively. Sea lettuce and seaweed fulvescene also contained high vitamin $B_{12}$ content of 5.47-9.41 and $6.46-7.20\;{\mu}g$/100 g, respectively, whereas sea mustard and sea tangle contained low levels of vitamin $B_{12}$; vitamin $B_{12}$ was not detected in seaweed fusifome. Pacific saury, trout, sea-bass, or squid contained 12.01, 2.00, 0.49 and $2.33\;{\mu}g$ vitamin $B_{12}$/100 g, respectively. Ochellatus octopus, and naked sand lance contained 0.72-1.43 and $3.68\;{\mu}g$ vitamin $B_{12}$/100 g, respectively. Dried Alaska pollack con-tained $0.19-2.64\;{\mu}g$ vitamin $B_{12}$/100 g. Shellfish such as little neck clam and small ark shellfish contained high levels of vitamin $B_{12}$ of $30.5-40.5\;{\mu}g$/100 g, and mussel and abalone contained 17.71 and $7.82\;{\mu}g$/100 g, respectively. Of unique Korean traditional fermented seafood products, salt-fermented products of squid ($2.91\;{\mu}g$/100 g), clams ($34.31\;{\mu}g$/100 g), Ala-ska pollack roe ($9.98-12.02\;{\mu}g$/100 g), hairtail guts ($4.58\;{\mu}g$/100 g) or small shrimp ($0.58-1.55\;{\mu}g$/100 g), and fish sauce from anchovies ($1.52-1.78\;{\mu}g$/100 mL), sand eel ($0.22-0.24\;{\mu}g$/100 mL) or small shrimp ($0.19-0.78\;{\mu}g$/100 mL) were analyzed. A few commercial brands of flying fish roe ($0.73-1.73\;{\mu}g$/100 g), canned tuna ($0.40\;{\mu}g$/100 g), and fried fish paste ($0.25-0.69\;{\mu}g$/100 g) were also analyzed. In conclusion, vitamin $B_{12}$ content in these foods, chosen considering the Korean food culture, should contribute to improve the present vitamin $B_{12}$ food database. It may be helpful to estimate vitamin $B_{12}$ intake more correctly than before, and provide additional information for dietary education related to vitamin $B_{12}$ and meal management.

사상체질 분류에 의한 브레인스토밍 집단 구성 연구 (Group Brainstorming Activity according to Sasang Constitutional Medicine)

  • 전경원
    • 사상체질의학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.48-62
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    • 2000
  • 1950년 Guilford가 창의성의 중요성을 강조한 이후 창의성 계발에 대한 관심은 교육계에서 지속되어 왔다. 최근 들어 창의성은 더욱 강조되어 기업체는 물론 학교 현장에서도 창의력을 신장하기 위해 다양한 교수학습 방법을 모색하고 있다. 이 중에서 Osborn에 의해 개발된 집단 브레인스토밍은 어떤 구체적인 문제를 해결하기 위한 자유연상 기법의 한 가지로 전세계적으로 널리 적용되고 있다. 브레인스토밍의 원칙은 주어진 시간 안에 많은 아이디어를 내야 하기 때문에 평가를 유보해야 하고, 타인의 아이디어로부터 히치하이킹이 가능해야 하고 우스꽝스러운 아이디어도 받아들여야 한다. 그런데 유교문화권의 한국인들은 발표력이 부족하고, 타인의 시선을 의식하기 때문에 브레인스토밍이 효과를 제대로 거두지 못하고 있다. 또한 집단 BS에서 발생하는 아이디어 생산 차단현상, 획일적인 사고, 평가불안, 사회적인 태만성과 같은 문제로 인하여 아이디어의 양과 질이 감소하기도 한다. 그래서 본 연구에서는 1894년 이제마에 의해 창안된 사상체질 분류(태양인, 태음인, 소양인, 소음인)를 토대로 하여 어떠한 방식으로 집단을 형성할 때 아이디어가 많이 나올 수 있는가에 대한 문헌 분석을 하고자 한다. 또한 본 연구에서는 예비관찰을 실시한 내용을 근거로 하여 창의적인 잠재능력이 최대한 발휘될 수 있는 집단 형성과 이에 적절한 교수 학습 방법을 제안하고 있다. 이러한 연구를 하기 위해 태양인과 소양인으로 구성된 양의 집단과 소음인과 태음인으로 구성된 음의 집단 학생들의 집단을 관찰하여 양과 음의 집단을 혼합하여 집단을 형성하였을 때를 비교하여 각기 브레인스토밍의 참여도를 분석하였다. 이를 근간으로 하여 교육 현장에서 집단 브레인스토밍을 실시할 때 고려해야 할 몇 가지 유의사항을 제안하고 있다.

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아이돌을 둘러싼 젠더화된 샤덴프로이데(Schadenfreude)의 문화정치학 <아이유 사태>를 중심으로 (Cultural Politics of Gendered Schadenfreude Surrounding an Idol Focusing on the debate over IU)

  • 김현경
    • 한국언론정보학보
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    • 제80권
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    • pp.115-142
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    • 2016
  • 이 글은 작년 하반기 아이유 4집 앨범 발매 이후 벌어진 일련의 상황을 사례 삼아 최근 걸 아이돌에 대한 부정적인 대중 감정의 내용과 논리를 드러내고자 했다. 그간 팬덤 연구의 흐름은 스타에 대한 동일시와 그에 기반을 둔 팬덤 커뮤니티 형성에 초점을 맞추었지만 최근 '안티팬덤'이나 연예인에 대한 '악플' 현상은 이들에 대한 적의나 샤덴프로이데(타인의 불행을 기뻐하는 감정)와 같은 부정적 감정을 다루어야 할 필요를 제기한다. 샤덴프로이데는 공적 평등과 사적 소유 간 모순을 특징으로 하는 근대 자유주의에서 배태되어 '능력주의'를 중심으로 이 모순을 극대화하는 신자유주의에서 심화되는 사회적 감정이다. 오늘날 연예인은 종종 샤덴프로이데의 대상이 되는데, 이는 연예인이 본질적인 자질보다 '유명하다는 이유로 유명해지는' 방식으로 존재하게 된 상황과 관련이 있다. 또한 샤덴프로이데는 남녀 연예인에게 다르게 작동한다. 근대에 이르러 존재 자체가 남성의 사적 소유물로 위치되었던 여성의 '성공'은 섹슈얼리티를 이용한 '불공정한 자원 획득'으로 여겨지기 때문이다. 이는 현재 한국 사회에 만연한 '여성혐오' 문화의 배경이기도 한데, 이러한 맥락에서 아이유의 '여동생 아이돌 아티스트'로서의 성공은 젠더화된 샤덴프로이데의 적절한 대상이 된다. '페도필리아(소아성애증)'라는 명명은 작금의 여성주의 성폭력 정치가 직면한 교착상태를 반영하는 측면이 있지만, 아동성폭력/학대의 구조적 원인에 관심을 두게 하기보다 개인의 유명세에 흠집을 내는 추문으로서 작동한다. '아이유 사태'에서 '페도필리아' 규정의 작동 방식을 '성 정치의 샤덴프로이데화'로 본 것은 이 때문이다. 결과적으로 이 용어는 연예인 주가의 상승과 하락을 반복하며 장을 넓혀나가는 연예인 경제 지속에 기여하게 된다.

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