디지털 미디어의 발전에 따라 이미지의 변화가 2D에서 3D로 발전해 왔다. 1930년대 말 미국이 경제 위기를 극복하고 2차 세계대전을 맞이할 시기에 사람들은 현실도피를 위해 히어로가 필요했다. DC(Detective Comics)에서는 이미 슈퍼맨(Super Man), 배트맨(Bat Man)을 위주로 슈퍼 히어로 시리즈를 제작하여 슈퍼 히어로 만화가 유행하기 시작하였다. 마틴 굿맨(Martin Goodman)이 1939년에 창립한 타임리 코믹스(Timely Comics)도 같은 해 10월 1일에 시대 만화에서 첫 번째 만화 '마블'코믹스(Marvel Comics)를 출판하였다. 이 시점으로부터 마블은 만화산업을 위주로 발전해 왔다. 하지만 시대의 발전과 미디어의 변화 속에서 마블은 만화 중심의 발전 체계로부터 대담하게 할리우드 영화의 영향력을 파악하고 만화시장으로부터 영화시장으로 전향하게 된다. 특히 트랜스미디어 스토리텔링전략은 마블이 디즈니와 합병 후 제작한 영화 <어벤져스> 시리즈에서 잘 반영되었다. 본 논문에서는 마블의 히어로물 만화가 합병 전 만화산업을 위주로 발전해 왔던 시기와 디즈니와 합병 후 영화산업을 위주로 한 시기를 비교해 보았을 때 어떠한 변화와 발전을 가져왔는지, 그리고 이러한 변화를 가져오게 된 원인을 연구하는데 목적을 둔다.
디지털 관광은 여행 전, 동안, 이후에 관광객의 활동을 디지털로 지원한다[1]. GPS를 지원하는 스마트폰은 주요 관광지에서 투어 가이드와 스토리텔링 서비스와 같은 위치 기반 모바일 어플리케이션을 제공한다. 본 논문에서 지리정보시스템을 기반으로 스마트 관광 서비스 플랫폼을 제안하고 제주도의 주요 관광명소에서 스마트 투어 가이드 서비스를 제공하기 위한 모바일 어플리케이션을 개발한다. 제안하는 스마트 관광 서비스 플랫폼은 관광지도와 지리정보시스템, 콘텐츠 관리 시스템, 멀티모달 내비 시스템, 관광지 콘텐츠 제작 및 관리시스템, 여행상품 제작 및 관리시스템, 스마트 검색 시스템과 사용자 단말기로 구성된다. 스마트 투어 모바일 어플리케이션은 제안하는 스마트 관광 플랫폼을 이용하여 제주 유명 관광명소에서 여행 전, 동안, 이후의 디지털 관광을 지원한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권4호
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pp.85-91
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2020
Animation is a field of popular visual art that is established in human life, and the form of characters appearing is an important factor that is highly anticipated by the public. Designing animation characters according to aesthetic characteristics not only satisfies people's aesthetic needs but can also increase their artistic immersion in animation works. In addition, animation storytelling is delivered around characters and enhances the value of the work by encouraging more public to focus on it. In this paper, we tried to analyze the design elements of Minions characters to derive the reason why they are loved by the public. Among the morphological characteristics of bicepsin characters, a study was conducted on the fact that bicepsin characters visually express 'cute' through the study of infantile eating and color. The visual cuteness elements of a bisung character will soon be linked to the psychological satisfaction of the audience's work and will be a factor in the appreciation of the value of the work. By studying the elements of expression that represent isosin characters, I would like to discuss the factors that help the audience to immerse and get satisfaction with the characters. This will be used as an important factor for an animation character to have for the audience and will reveal its value. Second-class animation images belong to the art of small pieces, suitable for all the audience to enjoy. The two-size animated image has a strong appeal and entertainment, is a confusing visual attribute, can stimulate the audience's five senses. Compared with the actors in the movie, the visual form of the animation is more important.
<그것이 알고 싶다>는 지상파 영역의 대표적인 시사고발 프로그램으로 그간에 적지 않은 사회적 반향과 관심 그리고 '공분'을 매개해 왔다. 특히 한국 사회 내 주요한 사회적 부조리와 미제사건, 그리고 병리적인 사안들에 관한 기민하고 완성도 높은 스토리텔링의 힘과 미스터리 코드를 통한 정련된 탐구는 이 프로그램이 구축한 특징이자 '전매특허'라고 간주되기도 한다. 한편 지상파 영역의 대표적인 시사 탐사 프로그램들이 심각한 정체와 부진을 보이며 또한 힘이 상당히 소진된 상황에서, 이 프로그램은 적지 않은 수용자들의 관심을 견인하면서 홀로 고군분투하고 있다는 평가를 받기도 한다. 이 글의 목적은 <그것이 알고 싶다>의 역할과 내부 구성원들이 수행하는 노동의 특성, 그리고 제작진이 대면하는 제도적인 압박과 영향을 다면적으로 조명하는 데 있다. 이 작업은 기존의 텍스트 분석만이 아닌, <그것이 알고 싶다>를 만든 경험을 가진 생산주체들의 관점과 경험을 분석의 주요한 자원으로 삼는 생산자연구를 시도한다. 또한 시사고발 프로그램의 공적인 역할과 위기상황이라는 사회정치적인 맥락성 속에서, <그것이 알고 싶다>의 성취와 한계를 상세하게 탐구하고자 한다. 이러한 작업을 수행하면서 이 프로그램의 특성과 명암을 다루는 일련의 관련 기사들과 매체비평, 그리고 언론학자들의 의견서를 보완적으로 참고하였다.
본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 "인디 게임: 더 무비"를 다각적으로 분석한다. 게임산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 "인디 게임: 더 무비"는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 "인디 게임: 더 무비"를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, "인디 게임: 더 무비"는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.
2016년 소셜미디어에 등장한 릴 미켈라는 오늘날 점차 주목받는 버추얼 인플루언서들 중 가장 알려진 존재이다. 특히 미켈라는 인스타그램을 통해 많은 패션 브랜드들과 실제적 협업을 이어가면서 사회에 큰 영향을 미치고 있다. 본 연구는 오늘날 버추얼 인플루언서들의 활약이 부각되고 있는 만큼 미켈라의 소셜미디어 사례 탐색을 통해 현대 패션이 지향하는 의미를 도출하고자 하는 목적을 갖는다. 이를 위하여 미켈라의 인스타그램 내 스틸컷 이미지, 비디오 이미지, 미켈라의 설명, 댓글 등을 연구대상으로 삼아 분석하였다. 이상의 분석을 시도한 결과 미켈라의 소셜미디어에 나타난 패션을 표현하는 방식 및 장치는 스토리텔링, 리얼리티, 태그와 하이퍼링크 등 세 가지로 구분이 가능하였다. 또한 경험의 대상, 테크놀로지의 지향, 시대정신의 구현 등의 세 가지 측면에서 패션이 갖는 의미를 도출할 수 있었다. 소셜미디어에서 등장한 이후 점차 더 영역을 확장해가고 있는 미켈라는 패션을 통해 정체성을 구축한 버추얼 패션 인플루언서이며 앞으로 패션에 보다 더 새로운 의미를 부여할 것으로 기대된다.
본 연구는 VR 게임에서 시각적 몰입감을 향상할 수 있는 제작 기법에 관한 연구이다. 먼저, 선행연구를 통해 VR 게임과 현황, 시각 및 몰입감에 관한 이론을 검토하고, 표본을 정하여 VR 게임에서 시각적 몰입을 향상할 수 있는 주요 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 현재 전 세계 팬데믹 현상인 코로나19(COVID-19)의 콘셉트를 적용하여 VR 게임을 제작하고 개발하였다. 그 결과, 기술적 구성 요소의 해상도, 프레임 레이트, 시야각, 조명의 밝기, 디자인 품질과 내용적 구성 요소의 스토리텔링, 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 통해 VR 게임을 플레이하는 과정에서 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 유의미한 결과를 얻었으며, 최종적으로 원활한 게임 플레이를 구현할 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작과 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.
18세기말부터 19세기말까지 한 세기를 아우르는 조선 후기 민중 예술은 조선의 상층민과 하층민의 신분격차에 반(反)한 새로운 예술의 한 장르였으며, 조선 후기 시대상과 사회계층의 변혁을 시도한 서민문화이기도 하였다. 한국 민중 미술의 발원이라 해도 과언이 아니듯 대중 미술의 개념으로 시작된 민화는 그 기능과 장식적 호사가 여느 도상(Iconography)의 이미지에 굴하지 않는 화려한 기법을 구사한다. 그러나, 이러한 화법은 결국 하층민이 시도한 그림이라하여 도상의 개념이 아닌 세속화(世俗畵)의 개념으로 그 의미를 격하시키기도 하였다. 그러한 시대적 상황의 격변을 거치면서 현재까지 어렵게 이어져오고 있는 조선 후기 문자도(文字圖)는 저잣거리에서 하층민이 속화(俗畵)로 그리던 혁필화에 이르기까지 민중미술의 대변자로서 그 명맥을 어렵게 이어오고 있다. 본 논문은 이러한 민중 예술의 독특한 장르인 효제도(孝悌圖)를 중심으로 효제도(孝悌圖)의 의미와 다양한 시각적 표현, 그 시대의 생활상을 고찰하고자 한다. 또한, 이를 영상 미디어 매체로 활용한 키네틱 타이포그래피를 제안함으로서 전통문자도의 아날로그적 스토리텔링을 영상기술이 융합된 새로운 기법의 문자도(文字圖)로 연출함이 어떤 홍보적 영향을 미치는지에 대해 제안하고자 한다. 이러한 시도는 한국의 전통 콘텐츠를 세계에 알리고 다양한 미디어정보를 통해 아름다운 겨레글자를 알리는 국가 상징적 키워드로 재탄생 할 수 있을 것이다. 또한, 효제문자도(孝悌文字圖)를 통해 젊은 차세대들에게 전통문화의 고귀한 가치를 전승하는 데 의의가 클 것이며, 현대 표현 기법으로의 재해석을 통해 선조들의 시대정신을 계승하고 이해시키는데도 상당한 의미가 있을 것으로 예측한다. 이를 통해 한국의 전통 콘텐츠의 여러 아이템들을 영상미디어와 융합한 뉴미디어 콘텐츠로 재구성할 수 있는 다양한 시도를 엿볼 수 있을 것이다.
본 연구는 한자로 기록된 신라 향가 중에 모죽지랑가를 기존의 해독들을 바탕으로 그것들을 보다 높은 관점에서 보다 깊이 있게 해독하고 나아가 그 노래를 현대에 어떻게 가창할 수 있는지 그 음악적 가창성을 논의하였다. 말하자면 신라 향가 모죽지랑가에서 '회(廻)'를 '돌-'로 읽지 않고 '감-'으로 읽었을 때 '눈- 감다'라는 연어관계는 '죽음'이라는 의미적 인식을 환기시킴으로써 작품의 주제인 추모의 정을 보다 절실하게 극대화시킴을 논증하고 이 노래가사를 국악의 특징에 따라 노래불러 보았다. 국악노래의 특징은 1) 한 구 정도의 길이가 한 장단을 이루며 2) 첫 박을 강박으로 시작하여 차츰 하행하는 식으로 진행하며 3) 요성이 있고 발음의 변화가 있으며 4) 깊고 멋스런 기품이 있는 것인데, 이런 특징을 오늘날 전하는 시조창은 그대로 보여주고 있다. 사실 향가가 신라시대에 대중성을 가진 것이었다면 조선시대의 시조도 그런 대중성을 띤 것이었다. 그러므로 오늘날 전해 오는 시조창법을 고려하고 앞서의 국악의 특징을 따라 모죽지랑가를 노래 불러 보고자 하는 것이다. 오늘날 이 같은 시도는 우리 문화를 더욱 풍성히 만들고 세계화시대에 한류의 물결을 보다 높이는 데 기여할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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