Kim, Young-Eun;Kang, Byoung-Keun;Seong, Ki-Chang;Lee, Keon-Ha
Journal of The Korea Institute of Healthcare Architecture
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v.9
no.2
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pp.51-58
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2003
The elements of a medium for gathering the able bodied and the disable bodied children are examined within the scope of this study. Starting from the importance of play for the children, the characteristics and the properties of middle childhood are chosen as domain. This study showed that though most of the playground sites were accessible to Physically disabled Children, and were safety. For Physically disabled Children, the opportunities to play in a play area depend largely on the accessibility of the facilities, this study also explored the play experience of children with disability. The play spaces and the playgrounds including the equipment are examined. The results of study suggest there be creatived planning items in terms of accessibility and domain, which, in detail, are summarized in following six points; Accessibility, Barrier-free, convenience, movement, safety, domain. A guideline on the design of an accessible & safety playground for Physically disabled Children should be made.
Proceedings of the Society of Korea Industrial and System Engineering Conference
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2002.05a
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pp.217-226
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2002
Under the sudden change of competitive environment, the economic cooperation as a part of survival strategy is being a big issue among countries. There was much discussion based on the geological adjacency as well as cultural homogeneity regarding the economic cooperation of three countries, Korea, China, Japan. It has been also known that major trade countries of the world concluded the treaty of region trade, then extended the number of export, and drew a success in foreign direct investment. Resent automobile industry is being ran by the center of America, Europe and Japan. Korea only has a successful experience of restoration of automobile industry in the half of a century after his beginning. It is true that China is trying to do best to raise his automobile industry. Also Japan is a leading automobile country guiding automobile industry all over the world. It can be considered that Korea will play a major role in the three countries' automobile industry based on Japanese demonstrated technology, Chinese resources, market and experience with their economic cooperation. Therefore it is expected that a big result will be achieved throughout such a role play of each country. This paper has a purpose to light up the distinctive quality and the present condition of each country in automobile Industry, and to promote the foundation of three countries' economic cooperation. It is convinced that the economic cooperation of three countries, Korea, China and Japan in automobile industry, will play a great role in the world automobile market.
This paper explores the concept of mobile gaming platforms and changes in game play through mobile parameters, focusing on the role of role-playing mobile games through mobile parameters. As a move, the Player combines the mobile media with the game platform. The daily time of the mobile mid-dividualization is reconstructed with the principle of superposition, which affects play experience on the mobile gaming platform. The character of a mobile role-playing game plays a non-integrated play where the player is staying, rather than an avatar character, and exhibits a non-dwelling character as a residential space. Automatic battle also regenerates unused combat forces in the form of explicit integration. The experience of combat in overlapping hours serves as a visual spectacle, and the player inhabits the fighter jets.
In a game, the visual environment element is a means of expressing the intention of the developer, and is mediums that enable the player to gain to play experience of interaction. In this paper, the player's reaction to the visual environmental elements of the adventure game was patterned with a collection and analysis process by empirical experiments. The data collected through the experiment were about 10,000, and as a result of the analysis, 24 types of player reaction patterns were found in total. This can be used as a guideline for game space design by matching the properties of visual environment elements and the reactions against players occurring in the game play process to examine the play experience.
BCI (Brain-Computer Interface) is a way to control computer by using the human brain waves. As the hardware using brain wave technologies has developed, former expensive and big sized brain wave measuring devices have recently become much smaller and cheaper in their prices, making it possible for the individuals to buy them. This predicts them to be applied in various fields of multimedia industry. This thesis is to give an insight into whether the BCI device can be used as a new gaming device approaching it in a game designing point of view. At first, we proposed game play elements that can effectively utilizing the BCI devices, systematize, and produced a game prototype adopting the BCI device based on such game play elements. Next, we verified it with statistical data analysis to show that the prototype adopting the BCI device gives more clear and efficient controls in its game play than a game of only adopting keyboard & mouse devices and analysis verified that BCI-based game play elements provide users with a more intuitive and interesting experience than traditional non-BcI-based game play elements. The results will give a guideline for effective game design methodology for making BCI based games.
Unlike the value-oriented tendency of the older generation, the MZ generation, which is emerging as a new consumer, values individual happiness and satisfaction by recognizing consumption as a kind of play, and clearly reveals its playful characteristics compared to other generations. Therefore, this study identified users' needs for interaction elements that can give a playful stimulus to the music player UI, a key function of the music streaming app, one of the universal play activities of the MZ generation. Through previous studies, the concept and characteristics of microinteraction and gamification that can be used as play elements and the relationship between play and art as well as playful characteristics of the MZ generation were summarized. In addition, the current status was identified through case analysis of the existing music app's music player UI and user interviews were conducted through contextual inquiry methods. Afterwards, I was able to identify the positive need to apply playful elements to the music player UI through analysis of user behavior patterns, and based on this, I discovered the possibility of providing an immersive music listening experience through playful interaction.
Objective: The purpose of this study was to explore the pathway from mothers' overprotective parenting to their child's peer play interactions mediated by internalizing problems, that is, social immaturity and withdrawal. Methods: Surveys were conducted on mothers and teachers of 341 children aged three to five. SPSS 22.0 was used to analyze the data using descriptive statistics. Structural modeling analysis was also implemented to test theoretical model using AMOS 21.0. Results: Maternal overprotective parenting, which increased social immaturity of their child, indirectly reduced the child's positive interactions with peers during play. Mothers' overprotection led to a higher level of withdrawal of their child while the effect of children's withdrawal on their peer play interaction was not significant. Because overactive parenting of mothers had no direct effect on peer play interaction, the complete mediation model representing a path from maternal overprotection to children's peer play interaction via their internalizing problems was partially supported. Conclusion/Implications: This study shows that overprotective mothers hinder their child to experience confident and mature manners, and eventually lead their child to be socially unskillful and incompetent. It was suggested to explore more individual characteristics of mothers and children to help overprotective mothers to take a step back.
Journal of information and communication convergence engineering
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v.16
no.3
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pp.189-196
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2018
Player's actions in a game occur in the process of gameplay experiences in a play space designed by the developer according to preset gameplay beats. Focusing on beats that induce a first-person shooter (FPS) game's main gameplay, this paper analyzes the differences in eye gaze information found in different players during the course of gameplay. For this research goal, the study divides the beat areas in which play actions appear in association with gameplay beats at a typical FPS game level, repeatedly conducts tests in accordance with a player's experience level (novice and expert group), and collects and analyzes eye gaze information data in three types of beat areas. The analysis result suggests concrete guidelines for game level design for different beat areas based on an FPS game player's experience level. This empirical experiment method and result can lessen repetitive modification work for game level design and consequently be utilized for optimizing the game level to the developer's intention.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.11
no.4
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pp.143-154
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2015
This study aims to evaluate smartphone gaming controllers. Diffusion of smartphone makes its users to play smartphone games in ease and comfort and its built-in sensors deliver new gaming experience to the users. Based on the concept how the controller system is important, the current research also implies the importance of customizing service which gives users a selection to deploy a controller. To explore the interaction effect of controllers and customizing on interactivity, flow, usability, attitude, and intention, the research constructs 3(gyroscope, wheel, and button controllers) by 2(default and customizing setting) experimental design and forty college students played Gameloft's Asphalt 8: Airborne in a within subject design. The results showed that interaction effect and customizing main effect were not found, but controller main effect was statistically significant. Button controller is superior to those other two in more detail. It implies that it is still not useful to play new types of gaming controller, and a customizing service. It suggests that smartphone games should more focus on improving optimal user experience with built-in sensor controllers.
Social network service (SNS) data related to green tourism were used to estimate preferred tour sites and users' interests. Keywords related with green tour activities were employed to search the SNS data. SNS data were collected from Korean blogs such as Naver and Daum from June $1^{st}$ to August $31^{st}$ between 2015 and 2017 using text-mining solution. During the study period, seven hundred and five posts were analyzed. Associated words that frequently co-occurred with keywords were classified into different categories depending on the nature of associated words. Associated words included swimming pools and camping sites (location); experience and swimming pools (attribute); and water play and culture (culture/leisure). Our data suggest that SNS users with experience of green tourism in Korea exhibited interest in green tourism with swimming pools, camping sites, experience, water play and/or culture rather than particular popular sites. Based on the findings, it is recommended that preferred facilities such as swimming pools should be provided at green tourism sites to meet the users' needs and to facilitate green tourism.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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