This study examined the characteristics of the relationship of HOME, sociodemographic variables and children's verbal ability at age four, five, six, Expecially this study investigated causal relationships amoong the variables which are supposed to affect children's verbal ability by children's age and sex. The subject of this study were 180 children and their mothers. Instruments included inventory of home stimulation(HOME), inventory of socio-demographic variables, inventory of the children's verbla ability. The results obtained from this study were as follows : 1. For the most part, HOME and socio-demographic variables had a significant positive correlation with children's verbal ability. 2. The variables that significantly predicted children's verbal ability differed according to children's age and sex. That is, play materials, breadth of experience and economic status of the home were predictive of boy's verbal ability at age four, while aspects of physical environment, breadth of experience were predictive at age five, fostering maturity and independence, parent's education were predictive at age six. And developmental stimulation and breadth of experience were predictive of girl's verbal ability at age four, while developmental stimulation, economic status of the home were predictive at age five, developmental stimulation and play materials were predictive at age six. 3. the results of the analysis of the causal model showed that the kind of variables that affected children's verbal ability directly differed according to children's age and sex. That is, indirect stimulation and direct stimulation affected boy's verbal ability directly at age four and five, while indirect stimulation and parent's education affected boy's verbal ability at age six. And indirect stimulation, direct stimulation, emotional climate of the home affected girl's verbal ability directly at age four, while direct stimulation, economic status of the home, indirect stimulation affected directly at age five, parent's education, indirect stimulation and direct stimulation affected girl's verbal ability at age six. 4. Another causal model of the HOME, socio-demographic variables affecting children's verbal ability showed that total HOME scores more significantly affected boys and girl's verbal ability directly than socio-demographic variables at all ages.
본 연구는 만 3세에서 6세 다문화가족 자녀 어머니의 개인변인에 따라 가정에서 자녀에게 제시하는 가정환경에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 연구결과는 첫째, 국적에 따른 가정환경의 차이를 살펴보면 정서적 분위기, 경험의 다양성, 놀이 자료에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 연령에 따른 가정환경의 차이에서는 허용성, 독립성의 육성, 정서적 분위기, 경험의 다양성, 물리적 환경에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학력에 따른 가정환경의 차이에서는 안정된 환경, 발달을 돕는 자극, 언어적 환경의 질, 독립성의 육성, 정서적 분위기, 경험의 다양성, 물리적 환경, 놀이 자료에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 가정 내 의사소통방법에 따른 가정환경의 차이에서는 모든 변인에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 직업유무에 따른 가정환경의 차이에서는 모든 변인에서 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 유아들이 유치원이라는 공간을 실존적으로 경험함으로써 형성되는 장소성의 의미를 유아들의 놀이를 중심으로 탐구하고 있다. 이를 위해 유아들이 경험하게 되는 유치원의 모든 공간을 연구관찰 대상범위로 선택하였다. 연구를 수행하기 위해 유아 관찰과 비형식 면담 교사 심층면담을 통해 유아들의 자유선택활동 시간과 바깥놀이를 중심으로 동영상 촬영이 이루어 졌다. 연구결과 유아와 교사가 경험하는 실존적 공간으로서 유치원의 장소성은 경험과 관계속에서 형성되는 공간으로서의 장소성, 놀이의 공동생산 공간으로서의 장소성, 교육과 생활이 공존하는 공간으로서의 장소성, 유아들의 경험한 유치원에 의해 만들어진 특별한 공간, 소통에 의해 공유된 공간으로서의 장소성을 나타내는 것을 알 수 있었다. 유치원의 장소성은 유아들의 실존적인 경험과 관계를 맺고 있었으며 교사들은 공간에 대한 재해석이 필요함을 시사한다.
As more consumers have turned to online shopping since the COVID-19 pandemic, communication through offline channels has also entered a new phase. Young consumers recognize offline channels as a play space for enjoying various experience elements. Applying Pine and Gilmore's (1998) experiential economy theory, this study initially explores the structure of experience factors in the context of experiential fashion stores (RQ1). Next, we investigate the effect of experience factors on consumer loyalty by mediating store attachment (RQ2). In addition, the moderating effect of fashion innovativeness was verified (RQ3). This survey targeted members of the MZ generation who have visited experiential fashion stores. A total of 225 survey responses were analyzed using AMOS 22.0 and SPSS 26.0. First, as a result of factor analysis, the experience factors of experiential fashion stores were classified into education, escapism, and aesthetic entertainment. Secondly, as a result of structural equation modeling (SEM), all three experience factors positively affected store attachment, and increased attachment positively enhanced consumer loyalty. Finally, as a result of multigroup SEM analysis, consumers with low fashion innovativeness considered educational experience as an important factor in inducing store attachment, while consumers with high fashion innovativeness value escapism and aesthetic entertainment experiences.
매미나방알좀벌, Ooencyrtus kuvanae (Hymenoptera : Encyrtidae), 이 기주를 발견한 후 산란을 끝내고 기주를 떠날 때까지 11단계의 연속행동과정, 그리고 자기몸청소, 휴식 등과 같은 부수적인 행동이나 산란관에 의한 상처로부터 나오는 기주체액을 먹는 습성 등이 조사되었다. 기생벌에 기주난이 연속적으로 주어졌을 때는 처음 산란을 마친 매미나방알좀벌은 활발히 주변을 움직이며 다음 산란대상이 되는 기주에 보다 빨리 접근하는 경향을 나타내고, 또한 기주접촉단계에 소요하는 시간이 첫 번째 난에서 보다 두 번째 세 번째난에서 단축되는 경향을 나타내는 것으로 관찰되어 산란경험이 기주발견과 인식에 중요한 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
본 연구는 게임 상황에 대한 정보를 제공해주는 청각적 피드백에 대한 사용자의 인지 정도와 사용자 경험 요소들의 관계에서 재미의 역할을 살펴보았다. 대학생 100명을 대상으로 모바일 게임 '클래시 로얄'을 플레이 한 후 이 게임에 대한 사용자 경험을 조사했다. 프로세스 매크로를 통해 98명의 데이터를 분석한 결과, 청각적 피드백을 인지할수록 재미와 몰입, 지속적 이용의도가 늘어났고, 재미는 몰입과 지속적 이용의도에 대한 인지된 청각적 피드백의 영향을 매개했다. 이러한 연구 결과는 게임 정보의 제공이라는 음향 효과의 기능적 가치에 대한 게임 연구와 개발에 도움이 될 것이다.
The purpose of this study is to help preschool children in the interface design of educational game APP at the psychological level. The conceptual model is constructed through the Technology Acceptance Model (TAM) to explore the perceived usefulness and perceived ease of use when children are playing educational game APP. The empirical study was conducted in the form of questionnaires collected after children used game. The research subjects were 3-6 years old children, and the research tool was the game app. Data collection under the guidance of their parents. The research shows that children educational game experience elements can effectively increase preschool children's psychological perception of educational games. Perceived ease of use also increases trust in educational games for children. The results were as follows: 1. Cronbach's Alpha and KMO were 0.969 and 0.955, and the P value was significant, which passed the reliability and validity test. 2. Through confirmatory factor analysis (Model fit index, Composite reliability, discriminant validity), we found that user experience is closely related to perceived usefulness and perceived ease of use. 3. The path analysis of the relationship proves that perceived ease of use play a key role in trusting preschool children educational game APP.
본 연구는 자연 친화적 공공공간의 확보가 아동의 건강한 성장에 미치는 영향을 분석하고 독일의 사례를 고찰하여 한국에의 시사점을 도출하고자 하였다. 자연은 아동의 놀이와 신체활동을 증가시켜 인지능력과 행복도를 향상하는데 도움이 된다. 전반적으로 학업 스트레스 지수가 높고 행복도가 낮은 국내 아동을 위하여 반드시 제공해야 할 공간으로 판단된다. 그러나 독일의 '자연체험공간 사업' 사례가 보여주듯 아동을 위한 자연 친화 공간을 조성하기 위해서는 국가적 차원의 법적 지원이 필요하다. 또한 해당 사업이 주요 국가정책과 연계되어야 한다. 더 나아가 학제간 협업뿐 아니라 보호자가 자연환경에 대하여 긍정적으로 인식할 필요가 있다.
유아숲체험장은 유아가 산림을 체험함으로써 전인적 성장을 이루는 교육 시설이며, 숲이라는 환경에 특정 시설이 설치됨으로써 완성되는 것이 아니라 숲이라는 환경 자체에서 유아가 자유롭게 놀이할 수 있는 공간이 되어야 한다. 본 연구는 서울시 유아숲체험장의 현황을 종합적으로 평가하여 숲체험 효과를 높이기 위한 공간 개선 방안을 제시하였다. 이론 고찰을 통해 숲체험 효과를 높이는 공간 요소 7가지와 실외놀이공간을 구성하는 6가지 영역을 도출하여 현황 평가를 위한 분석 표를 작성하고 서울시 유아숲체험장 24곳을 대상으로 현장조사연구를 수행하였다. 또한 전문가 인터뷰를 통해 유아교육학 관점에서 물리적 현황을 살펴보고 이용 주체의 경험을 정리하였다. 연구 결과 서울시 유아숲체험장은 위치적 특성과 공간 구조에 따라 6가지 유형으로 분류되며 각 유형별 특징을 갖는다. 개별 유아숲체험장의 환경적 강점을 드러냄으로써 숲체험의 효과를 높일 수 있다. 야외체험학습장의 경우 운동놀이 영역의 비중이 가장 컸다. 영역별 체험 공간을 고르게 구성함으로써 유아에게 보다 다양한 경험을 제공할 수 있다. 그러나 획일적인 시설물 위주의 현황을 숲체험 효과를 낮추는 단편적인 요인으로 볼 수는 없다. 창의적인 활동을 유도하여 숲체험 효과를 높이는 핵심은 주변 자연환경을 고려한 공간 구성이다. 시설물은 유아의 관심이 숲으로 옮겨가도록 돕는 매개체가 되어야 한다. 본 연구는 서울시 유아숲체험장의 평균적인 물리적 현황을 파악할 수 있는 자료를 작성하였고, 숲체험 효과를 높이기 위한 공간 개선 방안을 제시하였다. 이는 사업시행 약 10년이 지난 시점에서 유아숲체험장의 질적 수준 향상을 위한 연구의 기초 자료로 활용될 수 있다.
본 연구는 모바일 게임에서 두드러지게 나타나고 있는 게임 패턴에 대한 내용을 담고 있다. 본 연구에서 사용하고 있는 '패턴'이라는 용어는 곽이삭(2016)이 <게임의 사용자 경험에 대한 연구: 게임 공간의 패턴과 속성을 중심으로>에서 사용한 개념을 계승한다. 앞선 연구와의 차이점은 '패턴'은 게이머의 경험 패턴을 '게임 공간'에서 '모바일 게임 시장'으로 범위를 확대하여 사용한다는 점이다. 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하고 있으나, 모바일 게임을 개발하는 측면에 있어서는 개발 시간의 축소, 장르 파괴 등으로 인해 게임이 획일화되어가는 경향을 보인다. 때문에 연구자는 이러한 상황을 인지하여 현재의 모바일 게임 시장에서 나타나는 경험의 패턴을 '익숙한 플레이의 반복', '가치 있는 게임 행위', '시간의 가치와 소비', '취향과 선택'의 패턴으로 요약하여 설명하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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