진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.
본 연구는 연극의 3요소가 없는 연극에 대한 호기심으로 출발하여 공연과 실험을 통해 가능성을 밝혀 보고 각 요소의 확장과 동시에 새로운 형식의 발전을 도모하는 데에 그 목적을 둔다. 코로나19의 등장 이후, 연극은 현장성이라는 고유한 특성에 따라 비대면, 언택트 소통의 큰 한계에 부딪혀있다. 급변하는 세계 속에서 연극의 생존을 위해서는 기존의 공연 방식을 점검하고, 미래로의 발전을 위한 새로운 형식에 대한 고민이 절실하다. 이에 본 연구자는 더 본질적인 연극에 대한 탐구로 시작한 '연극의 3요소가 없는 연극 실험'을 중심으로 3요소(배우, 관객, 희곡)를 거시적인 관점으로 정리해본다. 또 공연과 실험을 통하여 이 요소들이 공연에 미치는 영향과 요소들의 제거에도 연극이 가능한가에 대해 고찰해보고자 한다. 연구는 한 번의 공연과 두 번의 실험으로 이루어져 있으며 기획자, 실험자의 인터뷰와 진행 내용 및 실험 참여자의 설문을 바탕으로 한다.
이 연구의 목적은 경비업법에 대한 연구자들의 관점이 아닌 언론보도 빅데이터를 분석하여 경비업법에 대한 이해를 넓히고 다양한 현상들에 대한 의미를 살펴보는데 연구의 목적을 두고 있다. 연구방법은 우리니라의 범죄예방과 사회질서유지의 중요한 주체로써 경비업무의 대한 규정하고 있는 「경비업법」을 키워드로 검색하였다. 자료검색은 빅카인즈에서 제공가능한 1990년부터 2021년까지로 하였다. 또한 자료검색 기간동안의 구체적인 분석을 위해 정착기(1976~2001), 성장기-양적(2002~2012), 성장기-질적(2013~2021)로 구분하여 분석하였다 연구결과에 따른 경비업법의 언론보도 인식은 시대의 흐름에 따라 민간경비의 사회적 역할 및 중요성은 계속 강조되고 있다고 볼 수 있다. 그에 따른 민간경비의 시장성은 앞으로도 다양한 산업군과 결합되어 국민의 생명과 재산을 보호하는데 큰 역할을 할 것으로 판단된다. 하지만 경찰과 더불어 치안서비스를 제공하는 민간경비산업은 법적 규제 및 불법적인 문제들로 야기되는 다양한 사회적 이슈로 인해 민간경비산업의 발전을 저해하는 요소로 부각될 수 있기 때문에 거기에 따른 책임 및 역할을 더욱더 강화시킬 필요성이 제기된다.
국제 행사에서 개최지역 문화와 국제사회의 흐름에 부합하는 상징적 개념을 제시하면 세계인의 호응을 얻어 개최지역의 이미지도 올릴 수 있다. 국제 행사 마스코트는 개최지역의 고유한 문화를 상징적으로 나타내며, 구성원의 소속감과 자긍심을 높이고 개최지역의 이미지를 대외적으로 친근하게 나타낼 수 있는 좋은 수단이다. 본 연구는 국제축구연맹(FIFA)의 축구월드컵 행사 마스코트에 반영된 지역 특성과 상징 표현 요소에 대하여 고찰하였다. 1966년부터 2018년까지 개최된 축구월드컵 행사 마스코트는 총 14개로 이들의 소재는 동물, 식물, 사람, 창작 등으로 나누어볼 수 있다. 마스코트에는 지역의 특산물, 개최 지역의 국기, 상징적인 복장, 개최지역 언어, 사회적 논점 등의 지역 특성이 적용되었으며, 마스코트의 복장, 자세, 소품과 행사 관련 문자가 상징 표현 요소로 사용되었다. 연구를 통해 도출된 시사점은 첫째, 마스코트는 지역 특성보다는 행사 주제인 '축구'상징 요소를 더 강하게 표현하고 있었다. 둘째, 지역 특성 표현 요소 중에는 '국기'를 활용한 사례가 돋보였다. 셋째, 마스코트 소재는 '동물'이 선호되었다. 넷째, 마스코트가 '문화향품'과 접목하게 되고, 사회적 경각심을 불러일으키는 등의 확장된 역할을 하게 되었다. 이 연구에서 제기한 특성 및 상징 표현 요소 분류에서 도출된 시사점은 국제 행사 마스코트 기획의 기초자료로 활용될 것이다.
'80년 전북지방에 래습한 이상저온 현상이 수도생육 및 양분흡수 특히 지엽과 인각의 무기성분 조성에 지대와 품종간에 반응하는 정도를 알고자 본 시험을 수행하였던 바 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 지대별 냉온에 의한 출수반응은 품종간의 차가 인정되었는데 특히 표고가 높아질수록 일본형 품종에 비하여 통일형 품종이 출수지연이 심하였다. 통일형 품종 중에서도 밀양 4002, 한강찰벼 등은 출수지연 폭이 커 지연형냉해에 약한 품종으로 인정된다. 2. 저온에 의한 출수지연은 불임을 야기시키며 임실과 등숙비율은 품종의 내냉성, 표고에 영향을 받아 수량을 감수시킨다. 3. 냉해에 의해 불임율이 높은 품종은 지엽중의 전질소함유율은 많으나 가리와 규산함유율은 상대적으로 낮아지는 상관관계를 보인다. 4. 냉해에 의해 유기된 불임인과 정상적인 임실인의 인각중에 흡수축적된 양분과의 관계는 불임인각일수록 전질소함량이 현저히 높고 가리와 규산은 낮은데 비해 임실인각은 불임인각과는 반대로 전질소함량이 낮고 가리와 규산의 함량은 높아 이들이 임실에 어떤 중요한 역할을 할 것으로 여겨지며 품종의 내냉성과도 깊은 관련성을 가지고 있다고 보여진다.
조직구성원의 혁신행동은 기업의 성장과 지속가능성을 촉진할 수 있는 중요한 요소이다. 오늘날 경제 시장 환경이 불안정함에 따라 조직구성원들의 혁신행동의 중요성이 날로 강조되고 있는 실정이며 이러한 혁신행동이 기업의 경쟁력을 확보하는데 중요한 역할을 한다. 이를 바탕으로 본 연구는 혁신행동의 향상 방안에 초점을 맞추었다. 구체적으로 참여적 리더십과 구성원의 혁신행동 간의 인과관계를 규명하고 영향력을 검증하였다. 더 나아가 참여적 리더십이 혁신행동에 영향을 미치는 과정에서 지식공유와 창의성의 직렬다중 매개효과도 검증하였다. 이를 검증하기 위해 중국 중소기업에 종사하는 구성원 237명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 실증분석 결과에서 참여적 리더십은 지식공유, 창의성, 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 참여적 리더십과 혁신행동 간의 관계에서 지식공유와 창의성의 유의한 직렬다중매개효과가 검증되었다. 전반적으로 본 연구는 중국 중소기업 조직에서 혁신행동을 이끌어 낼 수 있는 참여적 리더십의 긍정적인 역할을 검증하였으며 직렬다중매개효과를 통해 혁신행동에 대한 연구 영역을 확장하는데 기여하였다.
국제개발협력은 오늘날 국제외교와 경제협력의 양측에서 범세계적으로 중요시되는 한편 수출입과 해외직접투자와 깊은 연관을 맺고 있다. 국제사회에서 한국의 기여도 증대와 더불어 개발협력의 중요성도 점증하고 이와 관련 무역관련 학회간 국제교류도 강화되는 실정이다. 이에 국제개발협력도 무역학의 대상으로 학문적 연구가 확산되어야 할 것으로 보인다. 아직까지 의식주와 보건을 중심으로 발전해 온 국제개발협력은 무역 등 서비스분야 고등교육 측면의 활동과 연구는 이제 초기인 바, 이에 실제로 동분야 개발협력을 추진한 실제 경험사례 연구를 통하여 기존의 개발협력 방식에 대한 평가와 향후 발전 방향을 모색해보고자 한다. 본 논문에서는 먼저 문헌고찰을 통해서 국제개발협력의 역사와 추이, 그리고 의식주와 보건 등 기초수요 중심의 전통적 개발협력의 평가와 경제개발을 위한 금융보험 등 서비스 분야 고등교육의 개발협력 활용 필요성, 이와 연관된 일반적 인식부족 (긴급성과 역할에 대한 이해 부족, 사례부족, 새로운 혁신 필요성) 등에 대해 살펴본다. 아울러 실제 추진된 라오스 수파누봉대학교의 현지 기초조사 경험과 본 조사 추진을 위한 제안서 작성과 제출, 그리고 평가결과 등의 사례를 보고하고, 이를 통해 향후 보험, 무역, 경제, 경영 등 사회과학 또는 서비스 분야 개발협력을 위한 시사점을 제시한다.
최근 국내 영화산업은 세계적으로 유명한 영화제의 주요상을 수상하면서 전성기를 맞이하고 있다. 더불어 K-콘텐츠의 국제적 관심과 코로나19 이후 OTT 산업의 성장은 국내 영화산업의 발전을 기대할 수 있는 긍정적인 여건으로 작용하고 있다. 영화제작에 있어 효과음원은 영화 필름을 구성하는 요소 중의 하나로 영상의 분위기와 감성을 표현하는데 중요한 역할을 담당한다. 이에 전주정보문화산업진흥원은 2013년부터 한국적 정서를 갖춘 한국형 효과음원 개발 사업을 추진하였다. 그리고 2021년부터 'K-Sound Library'라는 효과음원 아카이브를 일반 대중에게 서비스하고 있는데 데이터베이스 구축 및 시스템의 문제 등으로 그 활용이 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 우리나라 최초의 효과음원 아카이브인 'K-Sound Library'의 온라인 서비스에 대해 음향 전문가들과 인터뷰를 실시하여 현 서비스의 문제점을 도출하였다. 그리고 인터뷰 및 해외사례 분석 결과를 바탕으로 효과음원의 분류체계 및 검색서비스의 사용성을 향상시키기 위한 개선방안을 제안하였다.
본 논문의 목적은 현대의 대표적인 성격유형 검사인 MBTI와 고대로부터 내려온 지식인 점성학 이론 중에서 성격 기질을 보여주는 4원소를 대응시켜 보고, 더 나아가 4원소 이론이 상징 속에 녹아있는 놀이문화이자 점술문화인 타로 속 인물 유형 카드 16장을 살펴봄으로써 그 안에 담긴 인물 유형의 특징을 MBTI의 16가지 성격유형에 연결해 보는 비교 고찰이다. MBTI의 4가지 선호유형은 외향(E)과 내향(I), 감각(S)과 직관(N), 사고(T)와 감정(F), 판단(J)과 인식(P)인데, 이 중 서양의 4원소는 NF(직관감정형), SF(감각감정형), NT(직관사고형), ST(감각사고형) 순서대로 Fire(불), Water(물), Air (공기), Earth(흙)에 대응시킬 수 있었다. 이는 고대의 점성학적 이론에 담겨 있는 상징 중에서 개인의 성격론과 MBTI 기질론을 비교함으로써 도출할 수 있는 결과이다. 그리고 인물카드의 4가지 계급에 속하는 소년, 기사, 여왕, 왕의 인물 분류는 MBTI 태도지표에 따라 나눌 수 있었는데, 소년은 I와 P를 사용하여 적응력 있는 내향형을 보였고, 기사는 E와 P를 사용하여 적응력 있는 외향형, 여왕은 I와 J를 사용하여 결정력 있는 내향형, 왕은 E와 J를 사용하여 결정력 있는 외향형을 보였다.
비 언어극인 무용에서 무대의상은 시각적 표현에서 중요성을 갖고 있다. 특히 창작무용에서 무대의상은 기존의 기본적인 역할인 장식성이나 신분을 나타내는 시대성 그리고 동작을 위한 기능성 이외에 좀 더 작품에 밀접하게 관련된 확장적 역할을 하고 있다. 우리는 본 연구를 통하여 창작 발레 <'그' 소녀>의 작품에 나타난 무대의상의 확장성을 분석하는 것이 목적이며, 이를 통해 무대의상 디자인에 기초 자료를 제공하고 새로운 방향성을 제안하는 여 연구의 의의를 부여하고자 한다. 창작 발레극 <'그' 소녀>는 피해자들이 겪었을 공포와 공감을 통해 전달하고자 하는 위로를 주제로 2개의 막으로 구성되었으며, 2막의 해방과 '한(恨)'의 춤에서 의상의 확장된 역할이 요구되었다. 의상 디자인은 위안부를 형상화한 '소녀상'에서 영감을 받았으나, 발레 동작의 기능성과 의상에 장치된 끈과 천의 운용의 용이성 등의 전제조건을 바탕으로 3개의 초안 디자인과 재질의 실험을 거쳐 완성되었다. 결론적으로 해방의 춤에서 사용된 끈과 '한(恨)'을 표현한 천을 효과적으로 사용하여 무대의상의 시·공간의 확장성, 조형의 확장성, 상징적 표현의 확장성이 나타남을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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