본 논문에서는 스마트폰에 내장된 GPS 센서를 기반으로 한 운동 데이터를 기록하는 HealthSchedule 앱을 설계하고 구현한다. 이 앱은 스마트폰의 GPS 센서를 활용해 사용자의 실시간 위치 정보를 수집하고 설정한 도착 지점까지의 이동 경로를 보여준다. 위도와 경도 좌표를 사용해 사용자의 실제 경로를 기록한다. 사용자는 스케줄 등록 시 운동 종목 및 도착 지점 등을 등록하고 운동을 시작한다. 현재 위치를 측정하면 연두색 출발지 마커가 생성되고, 이동 경로는 파란색으로 표시되며 도착지 마커와 주위 반경 25M 원은 하늘색으로 표시한다. 출발 지점 또는 직전 위치 좌표와 현재 GPS 센서가 전송한 위치 좌표를 바탕으로 두 좌표 간의 이동 거리, 소요 시간 등을 측정해 속도를 계산한다. 또한, 측정 데이터를 누적하여 전체 이동 거리, 이동 경로 및 전체 평균속도를 확인할 수 있도록 한다. 운동 중 도착 지점에 도달해도 이동 경로는 완주 버튼을 클릭하기 전까지 계속 누적되며 완주 버튼은 초기에 설정한 도착 지점을 기준으로 반지름 25M의 하늘색 원형 안으로 이동하여 하늘색 마커가 생성될 때 활성화된다. 즉 사용자가 설정한 도착 지점에는 반드시 도착해야 하고 추가적인 운동 측정을 원하면 완주 버튼을 클릭하지 않고 운동을 계속할 수 있도록 구현한다. 선택한 운동 유형에 따라 칼로리 소모량이 표시되고, 사용자의 운동 참여를 높여 성취감을 느낄 수 있도록 구현한다.
본 연구는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 다양한 OTT(Over-The-Top) 서비스 플랫폼에 대한 사용자 반응을 비교한다. 연구의 주요 목표는 OTT 서비스 플랫폼의 사용자 만족도를 파악하여 보다 효과적인 리뷰 전략을 수립하는 데 기여하는 것이다. 본 연구에서 다루는 주요 질문에는 다양한 OTT 서비스에 대한 사용자 리뷰에서 두드러진 토픽과 키워드를 식별하고 플랫폼별 사용자 반응을 이해하는 것이 포함된다. 이를 위해 긍정, 부정 리뷰에서 중요 단어를 추출하기 위해 Tf-idf를, 복잡한 사용자 리뷰를 보다 정교하고 포괄적으로 분석하기 위해 고급 토픽 모델링 기법인 BERTopic을 사용한다. Tf-idf 분석한 결과, 앱에 대한 긍정 리뷰는 콘텐츠와 관련된 단어들의 수치가 높았으며 부정 리뷰에서는 앱 사용 과정에서 발생할 수 있는 문제점에 관한 단어 수치가 높게 기록되었다. BERTopic을 활용한 토픽 모델링에서는 콘텐츠의 속성과 연관 지어 콘텐츠의 다양성, 앱 성능 요소, 결제, 호환성에 관한 키워드를 도출하였으며, 플랫폼 별로 두각을 보이는 속성이 다르다는 점도 확인하였다. 본 연구 결과는 사용자 행동과 선호도에 대한 중요한 인사이트를 제공하며, 이를 통해 OTT 서비스 제공업체는 사용자 경험과 만족도를 개선하는 데 활용할 수 있다. 또한, 연구자들은 사용자 리뷰 텍스트 분석에서 딥러닝 모델을 활용한 연구의 아이디어를 얻을 수 있을 것이라 기대한다.
배달음식 주문 경험이 있는 20-50대의 성인남녀를 대상으로 배달음식 제품과 서비스의 품질개선방안 마련을 위한 기초자료를 제공하기 위해 설문조사를 실시한 결과는 다음과 같다. 월1회 이상 배달음식을 주문한 총 574명의 설문을 통계분석했을 때, 배달음식 선택속성에 대한 중요도 평가점수는 '위생상태' (4.72점), '음식의 맛' (4.64점), '배달의 정확성' (4.40점) 순으로 높았고, 만족도 평가점수는 '음식의 맛' (4.32점), '배달의 정확성' (4.26점), '배달 어플의 이용 편리성' (4.21점) 순으로 높았다. 또한, IPA 결과 우선적으로 개선이 필요하다고 평가된 항목은 '배달비', '할인 혜택 제공', '충분한 메뉴 설명', '불만의 신속처리' 였다. 배달음식에 대한 전체적인 만족도 (5점 척도)는 평균 4.01점이었다. 배달음식 만족도 요인에 대한 요인 분석 결과 '배달 플랫폼의 품질', '배달서비스의 품질', '편의성과 다양성', '배달음식의 품질', '건강과 안전'의 5개 요인이 추출되었고, 배달음식에 대한 전체적인 만족도와 배달음식 만족도 요인, 연령, 배달음식 이용 빈도, 1인 1회 평균 구매 가격 간의 상관관계 분석 결과 전체적인 만족도와 배달음식 이용 빈도, 배달음식 만족도 요인 간에 유의적인 정 (+)의 상관관계를 나타냈다(p < 0.01). 배달음식 이용 고객의 전체적인 만족도에 미치는 영향 요인을 살펴보고자 다중회귀분석을 실시한 결과 배달음식 만족도 요인 5개 모두 전체적인 만족도에 유의적인 영향을 주는 것으로 분석되었다 (p < 0.001). 따라서 배달음식 이용 고객의 만족도 향상을 위해서는 배달 플랫폼의 품질뿐만 아니라 배달음식의 품질, 배달서비스의 품질, 편의성과 다양성, 건강과 안전 요인에 대해서 지속적인 개선이 필요하다고 판단된다.
최근에 ITU-R, ETSI, 3GPP, TTA 등의 표준화기구에서 개인환경서비스(PES : Personal Environment Service) 개념에 대해 폭넓게 논의되고 있다. 개인환경서비스는 WPAN 통신이 가능한 스마트폰과 개인생활환경에 위치해 있는 다양한 가전기기가 무선통신을 통해 사용자의 선호도가 담긴 프로파일을 교환하여 가전기기를 자동으로 설정 및 제어하는 서비스이다. 본 연구에서는 PES 앱, PES 디바이스, PES 서버로 구성되는 안드로이드 플랫폼 기반의 PES 시스템을 구현하였다. 스마트폰 플랫폼은 안드로이드 2.2(Froyo) 버전이며, PES 디바이스는 갤럭시탭을 활용한 4가지의 모의 가전기기를 구현하였다. 구현된 시스템을 운영한 결과 PES는 최근 논의되고 있는 M2M, D2D의 킬러 어플리케이션이 될 수 있을 것이라 예상되며, 사용자의 만족도를 높이기 위해서는 사용자의 행동 분석 기반의 사용자 프로파일 관리 메커니즘에 대한 연구가 필요할 것으로 판단되었다.
디자인 분야에서 온라인, 모바일을 통한 융합교육의 보급이 빠르게 확장되고 있다. 특히 증강현실 기술을 응용한 교육 프로그램 개발이 점차 널리 사용되고 있다. 이 글은 우선, 증강현실 기술의 현재 상태와 장점을 검토함으로써 교육 응용 분야에서 증강현실의 필요성을 강조한다. 둘째, 필자는 새로운 유형의 교육 시스템인 "AR + E" 교육 클라우드 플랫폼 시스템을 제안한다. 이 시스템은 일반 종이 교과서, 범용 휴대용 이동 단말기와 APP 등 3가지로 구성된다. 본 연구는 자동차 정비 전공 학생들을 대상으로 하여 "AR + E" 교육 시스템의 유용성 및 성능 실험을 통해 "AR + E" 시스템이 학습 효과에 미치는 영향 연구 조사하였다. "AR + E"시스템은 전통적인 학습 그룹과의 비교 실험을 통해 AR 대화식 미디어를 사용하여 학습자의 학업 성과를 향상시킬 뿐만 아니라, 재미와 참여도 및 연속성을 향상시키는 결과를 얻게 되었다. 끝으로, 사용자 경험, 행위와 기호에 대한 관찰과 인터뷰를 통해 AR 기반 교육 프로그램 소프트웨어를 디자인하고 개발하여 제안하고 있다.
한국의 지역 축제는 지난 20년 동안 규모에서 성장하였지만 부침을 겪어왔다. 축제 운영의 시행착오를 거치면서 축제 운영관리 측면에서 관객 수의 예측, 행사규모 기획, 매출 규모의 산정과 확대, 운영과정에서 각종 참가자들에 대한 관리 등의 문제점들이 부각되었다. 이런 문제의 해결을 위해, 본 연구는 지역규모 축제의 운영을 위한 모바일 결제 시스템과 축제 운영관리 시스템을 플랫폼 형태의 웹과 앱의 복합 운영 시스템으로 설계하고 개발하였다. 본 연구의 개발 시스템은 4가지 기본적인 기능들을 제시한다. 티켓 발권관리, 참가자 확인과 입퇴장 관리, 축제 화폐의 충전과 결제 사용관리, 참가자들에 대한 운영관련 정보의 실시간 제공 및 관리, 그리고 각 주체별 성과분석 리포팅 기능을 포함한다. 지역 축제에 실제로 적용하여 지역 상점주의 광고나 협찬 참여가 가능토록 하였으며 본 시스템를 통한 지역 상권과 축제의 활성화에 대한 기여를 확인하였다.
최근 고령화로 인한 농촌인구의 감소, 생산량 감소, 해외 농산물 유입 등 경쟁 심화문제를 해결하기 위해 스마트팜 도입의 필요성이 점점 커지고 있으며 이에 따라 교육에 대한 필요성이 증가하고 있다. 본 논문은 농장의 스마트팜 시스템을 축소하여 실제 환경에서도 사용이 가능하도록 안드로이드 기반 교육용 IoT 스마트팜 구현에 관한 연구이다. 교육용 IoT 스마트팜을 이용하여 안드로이드 기반 교육이 실제 환경에서 적용이 가능함을 확인하기 위해 블루투스, 와이파이, 서버/클라이언트 통신 방식을 사용하여 자동모드와 수동모드로 실험을 수행하였다. 자동모드는 모든 데이터를 수신하여 실시간으로 현재 상태를 확인할 수 있었으며, 수동모드는 수신된 센서데이터를 이용하여 실시간으로 명령을 전송하여 원격제어하였다. 실험 결과, 각 통신 방식의 특성을 파악할 수 있었고 안드로이드 앱을 이용한 스마트팜 원격 모니터링 및 원격 제어가 가능함을 확인하였으며, 안드로이드 기반 스마트팜 교육이 실제 환경에서 적용이 가능하리라 사료된다.
본 연구는 스마트카드 가상화(ViSCa: Virtualization of Smart Cards) 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스를 제안하고 타 사례와 비교분석을 한다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스는 단말 가상화 기술을 이용하여 스마트카드 하드웨어를 가상화하고, 모바일 클라우드 기술을 통해 가상화된 스마트카드에 대한 통합 관리를 목표로 하는 Smart Cards as a Service (이하 SCaaS)이다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스는 스마트카드를 가상화하여 클라우드에 저장한 후, 애플리케이션(이하 앱)을 통해 사용자 인증을 거쳐 모바일 클라우드에 저장된 스마트카드 중 한 가지를 선택하여 결제한다. 연구 범위 설정 및 사례 선정을 위해 선행연구에서 진행한 모바일 결제 서비스 분류 방식을 토대로 제안하는 서비스와 관련 있는 특징별, 서비스 유형별 그룹을 도출하였다. 공통적으로 기존 결제수단(신용카드) 정보를 모바일 기기에 저장하여 오프라인 매장에서 결제하는 특징을 지닌 것으로 나타났다. 도출된 그룹은 금융거래정보의 저장 위치에 따라 앱과 연결된 서버에 저장하는 '앱 방식'과 모바일 기기 내부의 보안요소(Secure Element, SE)에 금융거래정보가 담긴 IC(Integrated Circuit, 집적회로) 칩을 탑재하는 '모바일 카드 방식'으로, 2 가지 서비스 유형으로 나타낼 수 있다. 모바일 결제 서비스의 채택 요인 및 시장 환경 분석과 관련된 선행연구를 토대로 경제성, 범용성 보안성, 편리성, 응용성, 효율성, 총 6가지 비교분석을 위한 평가 요인을 도출하였으며, 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스와 도출된 그룹에서 선정된 사례 5 가지를 비교 분석하였다.
최근에 공간정보 활용분야 확대와 스마트폰 확산에 따라 모바일 공간정보 서비스의 시장이 증가하고 있는 추세이다. 특히, 스마트폰 사용자들은 위치기반서비스, 소셜네트워크서비스 등의 공간정보 서비스를 보다 쉽고 편리하게 활용할 수 있기를 기대하고 있다. 하지만, 국내 공간정보기술 개발의 잠재력은 보유하고 있으나 모바일 네트워크 환경에서의 다양한 공간정보 서비스 개발을 지원할 수 있는 정책적 지원이 부족한 실정이다. 이에 모바일 기반에서의 공간정보 활용 및 산업 활성화를 위한 정책적 지원방안 마련이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 국내외 모바일 앱/웹 현황 조사와 모바일 공간정보 관련 전문가 수요조사 및 분석을 통해 모바일 공간정보 활성화를 위한 정부차원의 개선방안을 제시한다.
최근 스마트TV의 보급이 급속하게 증가하고 있다. 스마트TV는 표준화된 플랫폼을 기반으로 예약, 교육, 그리고 게임 서비스를 제공할 수 있다. 스마트TV에서 사용자가 요청한 앱을 실행하려면 표준 API를 실행해야 한다. 이때, 스마트TV 플랫폼의 취약점을 분석해서 악성 앱을 실행하거나 사용자가 요청한 컨텐츠를 위조하는 문제가 발생할 수 있다. 그러므로 우리는 확장 API를 수정해서 스마트TV 해킹을 막을 수 있는 방법에 대해 연구하였다. 우리가 제안한 연구 방법을 사용하면, 불법 장치가 스마트TV 장치에 불법적인 접근을 막을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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