휴대폰 사용자들 대부분이 스마트폰으로 옮겨가면서 사용자들은 이제 스마트폰으로 다양한 게임을 즐기고 있다. 그런데 현재 앱스토어에 기기의 성능을 고려한 2D 게임은 다양하게 올라오고 있지만 3D 게임의 수는 아직도 많이 부족한 것이 실정이다. 이는 3D 게임이 많은 컴퓨팅 성능을 필요로 하기 때문인데, 본 논문에서는 안드로이드에서 NDK를 이용하여 3D큐브 게임을 구현하였다. 기존 비주얼C++ 일리히트 3D 큐브 소스를 NDK를 이용해 안드로이드 시스템 라이브러리로 이식하고 편의 기능을 추가하는 방식으로 구현하였다. NDK를 이용했으므로 기존 C++ 코드의 대부분이 자바 코드로 변환되지 않고 그대로 실행될 수 있어서 실행 시험 결과 비교적 구형 스마트폰 상에서도 3D 그래픽 동작들이 무난하게 이루어짐을 확인할 수 있었다.
최근 다양한 서비스를 제공하기 위해 모바일 기기의 활용도가 증가하고, 이에 따라 안드로이드 플랫폼에서의 앱 위 변조 공격이 급증하고 있다. 이에 대응하기 위해 국내의 금융 분야에서는 암호 알고리즘을 기반으로 한 앱 위 변조 방지 솔루션을 도입하고 있다. 그러나 스마트폰에 설치되는 앱의 용량이 지속적으로 증가하고, 웨어러블이나 IoT 등 제한된 자원을 가진 환경이 확산되면서 앱 위 변조 방지 솔루션의 처리 속도의 한계점을 가진다. 본 논문에서는 고속경량 암호 LEA와 LSH를 사용한 앱 위 변조 방지 솔루션을 제안한다. 또한 이 기법을 구현한 시뮬레이션 프로그램의 실험결과를 제시하고 기존 암호 알고리즘이 적용된 앱 위 변조 방지 솔루션과의 성능을 비교한다.
안드로이드 플랫폼 기반 모바일 애플리케이션은 디컴파일이 간단하여 정상 앱과 유사한 악성 애플리케이션을 만들 수 있으며, 제작된 악성 앱은 안드로이드 서드 파티(third party) 앱 스토어를 통해 배포되고 있다. 이 경우 악성 애플리케이션은 기기 내 개인정보 유출, 프리미엄 SMS 전송, 위치정보와 통화 기록 유출 등의 문제를 유발한다. 따라서 최근 이슈가 되고 있는 머신러닝 기법 중에서 최적의 성능을 제공하는 모델을 선별하여 악성 안드로이드 앱을 자동으로 판별할 수 있는 기법을 제공할 필요가 있다. 이에 본 논문에서는 공인 실험 데이터셋을 이용하여 안드로이드 앱의 특징정보를 선별한 후에 총 네 가지의 성능 평가 실험을 통해 안드로이드 악성 앱 판별에 최적의 성능을 제공하는 머신러닝 모델을 제시하였다.
최근 들어 원격교육의 하나의 플랫폼으로 메타버스(Metaverse)가 각광을 받고 있다. 본 연구에서는 새로운 교육공간의 일환으로서 메타버스의 장점을 살펴보고 교육적 가능성과 활용도에 관해서 조사한다. 이를 위해 대학 전공 수업에서 SNS 기반형의 메타버스 플랫폼 중 하나인 이프랜드(ifland)를 활용하여 수업을 진행하고 32명 학생들의 경험과 기술에 대한 인식과 만족도를 사전 설문조사로 분석하였다. 그 결과에 따르면 대부분의 학생들은 메타버스 수업 경험에 전반적으로 만족을 하는 것으로 나타났고 특히 새로운 플랫폼에 대한 흥미와 재미도, 아바타를 통한 3D 기반의 의사소통과 상호작용에 높은 만족감을 드러냈다. 한편으로는 현재까지는 다른 실시간 화상강의 플랫폼처럼 화면공유가 안 되는 점, PC버전이 없고 모바일에서만 구현이 되는 점 등의 기술적인 한계점도 발견되었다. 이러한 단점에도 불구하고 대다수의 학생들은 실시간 화상강의와 메타버스 수업 중 메타버스 수업을 듣는 것을 더 선호한다고 응답하였다. 이와 같은 결과를 토대로 메타버스 플랫폼을 활용하여 원격 수업을 제공할 경우 어떠한 교육적 효과를 기대할 수 있는지에 대한 가능성을 제안한다.
본 연구는 형성평가 (FA)와 총괄평가 (SA) 사이의 관계를 검사하여 대학 EFL 수업 평가 개선을 돕고자 수행되었다. 이 연구의 참여자들은 중국의 4년제 대학에서 선택적으로 8주간의 대학 영어 과정을 수강했던 75명의 학부생들이었다. FA 데이터는 온라인 교육 플랫폼인 Mosoteach를 사용하여 자기 보고식 설문 조사에 의해 코스 마지막 과정에서 수집되었다. 연구 결과를 도출하고자, Pearson 상관관계 분석을 통해 FA와 SA(기말고사 및 수행활동 점수)간의 관련성을 SPSS로 분석하였다. 전반적으로 그 두 평가 점수 간 유의미한 긍정적 상관관계가 있다는 것으로 나타났다. 학생들의 단원 평가, 온라인 토론, 브레인스토밍, 신속한 답변, 그리고 과제 수행에서 교수자들의 엄지척 클릭수와도 깊은 상관관계를 보였다. Mosoteach 앱을 통해 관리되는 FA가 학생들의 수업의 학업 성과를 향상 시킬 수 있었다는 결과는 교육 평가 개선을 위한 경험적 기반을 제공할 수 있음을 시사하였다. 이러한 연구 결과에 따라 EFL 수업 평가에 대한 중요성이 설명되었다.
연구목적: 생활안전 예방서비스 앱에서 신고되는 이미지를 AI를 사용하여 실시간으로 위험 카테고리를 자동으로 분류하여 사용자에게 편리한 위험신고를 가능하게 하는 것을 목적으로 한다. 연구방법: 인터넷으로 상호연결되는 생활안전 예방서비스 플랫폼, 생활안전 예방서비스 앱, AI 모델 서빙 서버와 sftp 서버로 구성되는 시스템을 통하여 신고된 생활안전 이미지를 실시간으로 자동분류하며, 이때 사용되는 AI모델 생성을 위한 AI 학습 알고리즘도 개발하였다. 연구결과: 이미지를 실시간으로 AI 처리하여 자동으로 분류할 수 있게 되어, 신고자가 생활안전 관련 사항을 보다 편리하게 신고할 수 있게 되었다. 결론: 본 논문에서 제시하는 AI 이미지 자동분류 시스템은 90% 이상의 분류 정확도로 신고 이미지를 실시간으로 자동분류하여 신고자가 간편하게 생활안전 관련 이미지를 신고할 수 있게 되었으며 향후 생활안전 예방서비스 앱의 사용자의 증가에 따라 더욱 빠르고 정확한 AI 모델 개발 및 시스템 처리용량 향상이 필요하다.
OTT 서비스 국내 이용자 수는 점차 증가하고 있으며, 기존의 방송 시스템과 다르게 다양한 방식으로 콘텐츠를 소비할 수 있는 OTT 서비스를 통해 사용자들은 보다 자유롭게 콘텐츠를 소비할 수 있게 되었다. 이처럼 서비스 이용률이 증가하고 소비 패턴이 다양해짐에 따라 사용자의 관점에서 유용하고 편리한 UI 디자인과 사용성이 고려되어야 할 테지만, OTT 서비스의 앱 UI 디자인에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 OTT 플랫폼 사용률 상위 5개 모바일 앱을 대상으로 UI 디자인 구성요소를 비교, 분석하고, 20대 10명을 대상으로 설문 조사와 심층 인터뷰를 통해 사용성 평가를 진행하였다. 분석 결과를 바탕으로 향후 OTT 서비스 모바일 앱의 개선 방향을 제시하였으며, 본 연구 결과가 향후 OTT 모바일 앱의 UI 디자인 및 사용성 개선을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
Purpose This study aims to analyze the current status of consumer awareness on Internet banks by conducting a full investigation and collecting user opinions presented on Google Play. After cateogorizing the current dissatisfaction, we would like to present not only the direction of the Internet bank service of but also the improvements of the platform. Design/methodology/approach Using opinion mining, subjectivity analysis, polarity analysis, and polarity information analysis of comments were conducted step by step to extract negative and positive keywords. The extracted keywords analyzed the weights of the frequently appearing positive and negative keywords using the TF-IDF model. Based on previous studies that negative information is more sensitive to positive information, we tried to confirm the connection, proximity, and mediation of negative keywords. Semantic Network Analysis (SNA) was used to visualize the connection relationship between the negative comment keywords of the three Internet banks. Findings Domestic Internet banks such as Kakao Bank, K-Bank, and Toss Bank have attracted a lot of attention even before they were established, and after establishment, they have secured a wide range of users through platforms that are completely different from existing banks. This study found out that the convenience of the app affects the opening and transaction of non-face-to-face accounts, which are characteristics of domestic Internet banks, which also affects the bank's business strategy. In addition, this study shows that the business characteristics of the company can be identified.
많은 공격과 네트워크 데이터 처리량이 증가하는 오늘날의 네트워크 수요를 NIDS가 유지시키기 위해 하드웨어 및 소프트웨어 시스템 구조에서 급진적 새로운 접근이 필요하다. 본 논문에서는 패킷 필터링과 트래픽 측정 뿐아니라 고의행위를 검출하는 패킷 페이로드 검열을 지원하는 네트워크 프로세서 기반의 인라인 모드 NIS를 제안하고, 특히 2한계 경색구조를 사용하여 심층 패킷 정열기능으로부터 펄터링과 측정기능을 분리한다 그래서 심층 패킷 검열기능의 복잡하고 시간소비 곽이 인라인 모드 시스템의 기본 기능을 멈추게 하거나 방해하지 않게 했다. 프로토타입 NP 기반의 NIDS는 PC 플랫폼에서 구현하였으므로 실험결과는 제안한 구조가 첫 단계에서 두개의 기가비트 포트의 전체 트래픽을 측정과 필터가 신뢰할 수 있음을 보였다. 일반목적 프로세스 기만의 검열 성능과 비교 가능한 두 번째 단계에서 실시간으로 320Mbps까지 패킷 페이로드를 주사할 수 있었다. 그러나 시뮬레이션에서 100bps APP 해법을 선택할 때 선로상 속도가 2Gbps까지 가능한 심층 패킷 검색 결과를 얻었다.
모바일 기기의 발달은 삶의 여유를 가지도록 만들었지만 그 반대편에서는 이를 금융범죄의 대상으로 간주하고 공격하는 세력들이 나타나게 되었다. 스마트폰을 대상으로 하는 범죄 중에서 금융관련 범죄는 스미싱, 피싱, 파밍, 보이스 피싱 등이 있으며, 특히 모바일의 특성상 문자메시지를 이용한 스미싱이 많이 증가되고 있는 현상이다. 스미싱은 스마트폰 사용자가 급증해 짐으로 인하여 발생하는 신종범죄로서, 그들의 범죄방식도 기존의 사기행위에서 벗어나 악성 앱을 제작하는 등 그 수법이 고도화되어가고 있으며, 특히 관련법의 허점을 이용하기 때문에 외국서버를 이용하는 등의 방법을 통하여 발생시키고 있다. 스미싱 공격으로부터 안전하게 개인과 기업 및 국가의 자산이 보호되기 위해서는 사후적인 대응보다는 사전적인 예진이 더욱 중요하다. 이를 위해서는 스미싱 공격을 사전에 감지하고 차단할 수 있는 프로그램을 개발하고 배포하는 것이 필요하다. 이에 본 논문에서는 현재 배포되고 있는 차단앱의 종류와 차단과정을 조사하고 감지설정을 적용한 차단앱의 평가방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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