IT 프로젝트가 성공적으로 실현되기 위해서 개별 컨설턴트의 역량은 매우 중요하다. 특히 IT 프로젝트 수행 동안 발생하는 다양한 문제를 해결하기 위해서는 학습이 필요하며 이 학습은 실행에 의한 학습, 타인을 통한 학습, 투자에 의한 학습으로 구분된다. 본 연구의 목적은 이러한 세 가지 학습프로세스가 컨설턴트의 의사결정 성과에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 연구모형을 수립하기에 앞서 팀장급 이상 컨설턴트와 3회 인터뷰를 수행하였다. 본 과정을 통해 연구모형과 설문문항에 대한 타당성 검증을 수행하였다. 100명 이상의 현직 컨설턴트들의 설문에 참여하였다. 연구결과 타인을 통한 학습은 의사결정에 아무런 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다.
The goal of educating consumers regarding food safety is to increase consumer competency in food safety. In order to recognize consumer problems and to develop consumer competency in rapidly changing consumer environment, it is necessary to cultivate consumer knowledge, attitude, and ability on food safety required in performing the consumer role effectively. Within this context, it is necessary to develop consumer-oriented education programs which aim to change consumer values and behaviors with regard to food safety. Based on information obtained from focus group interviews, the need for educational programs for food safety, which are related to the whole process of food consumption, have been raised. The process of food consumption is divided into buying, cooking/eating, and after eating, based on the process of consumer decision making and consumer behavior. Scenarios for consumer education on food safety were developed depending on the process of food consumption. This study developed a pilot consumer education program which included the whole process of food consumption. The program of this study was designed to induce consumers to change their behavior through establishing values on food safety and may contribute to lay the foundation for the realization of food safety culture. The results will be utilized to provide future directions for consumer education programs and efficient educational materials on food safety. Finally, it is hoped that empirical evaluation and analysis on the effects of consumer education programs will be investigated in future studies.
이 연구는 스포츠윤리교육 프로그램에 대한 교육만족도 측정도구를 개발하고 그 타당성을 검증하는 데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 연구절차는 다음과 같이 3단계로 이루어졌다. 1단계에서는 스포츠윤리교육 프로그램과 관련된 선행연구를 분석하고, 개방형 질문지를 통해 얻어진 응답 결과를 토대로 예비문항을 구성하였다. 2단계는 예비조사단계로서 1단계에서 진행된 측정도구의 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 구인타당성을 확보하였다. 3단계는 본 조사 단계로서 차이 검증을 통해 측정도구의 외적타당도를 확보하였으며, 이를 통해 도출된 내용을 중심으로 교육만족도측정을 위한 문항을 구성하였다. 그 결과 교육내용 6문항, 강사역량 5문항, 교육효과 6문항, 총 3개 영역 17개 문항으로 스포츠윤리교육 프로그램의 교육만족도 측정도구가 개발되었다. 이 연구는 실효성 있는 스포츠윤리교육 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 이를 통해 윤리적인 소양을 지닌 스포츠선수로 성장할 수 있는 기반이 마련됨으로써 궁극적으로 스포츠계의 변화와 발전에 기여할 수 있기를 기대한다.
이 연구는 핵심역량의 관점에서 STEAM 교육의 효과를 조사할 수 있는 'STEAM 교육 핵심역량 조사 도구'를 개발하였다. STEAM 교육과 관련된 국내 외 선행연구 고찰을 바탕으로 전문가 협의회를 통한 반성적 재검토와 외부 전문가의 검증을 통하여 조사도구의 초안이 완성하였다. 개발된 조사도구는 학생 408명을 대상으로 예비 조사를 실시하였고, 신뢰도 확인과 확인적 요인 분석과 같은 통계 분석을 통하여 최종 완성하였다. 최종 개발된 조사도구의 문항은 융합(7문항), 창의(11문항), 도전(5문항), 배려(9문항)의 총 32문항으로 구성되었다. 각 요인별 Cronbach's ${\alpha}$값은 .849에서 .929로 높은 신뢰도를 나타내었다. 이 연구를 통해 개발된 조사도구는 STEAM 교육의 효과를 학생의 핵심역량 관점에서 조사하는데 활용될 수 있을 것이다.
민간 항공기에는 기장과 부기장이 반드시 탑승해야 한다. 일반적으로 기장은 항공기 운항 중 위난방지에 관한 역할과 책임을 이행하고, 부기장은 기장을 보좌하거나 조언하는 기능을 담당한다. 역사적으로 70%~80%의 항공기 사고가 조종사 인적요인에 의하여 발생함에 따라 전 세계적으로 CRM (crew resource management)이라는 운항관리기법을 도입하여 운영하고 있다. 한편 안전행동은 지식과 기술을 사용하여 위험으로부터 보호하려는 인간의 행동이며, 항공기 조종실에서 운항업무를 수행하는 기장과 부기장은 각각의 역할과 책임, 그리고 경험의 차이에 따라 안전행동의 수준 또한 다를 것으로 예상된다. 선행연구는 조종사의 안전행동이 기술적 능력에 영향을 받기보다 CRM skill과 같은 비기술적 요소에 영향을 받는다고 하였으며, 본 연구는 기장과 부기장의 CRM 역량 차이를 파악하고 그 차이가 안전행동과의 상관관계를 가지고 있는지를 검증하고자 수행되었다.
본 연구에서는 스마트 교육 환경에서 디지털교과서의 활용이 학습자의 학업 성취도 이외 요인으로 학습자 역량 중 자기조절학습과 문제해결능력에 미치는 효과에 대하여 살펴보고자 한다. 이를 위해 연구학교로 지정된 29개 학교에 초등학교 3,4학년과 중학교 1학년을 대상으로 단일집단 사전 사후 검사 설계법(One-Group Pretest-Posttest Design)을 활용하여 2014년 디지털교과서를 활용한 과학 수업에서 자기조절학습능력과 문제해결능력에 미치는 영향을 분석하였다. 또한, 실제적인 효과를 측정하기 위해 Cohen's d를 제시하였다. 연구결과는 디지털교과서의 활용이 학생들의 자기조절학습과 문제해결능력에 약 0.2 정도의 효과크기로 적지만 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 배경변인(학교급, 학년, 성별)에 따른 학생들의 변화의 차이를 비교하기 위하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 그 결과 학년별, 학교급별 디지털교과서의 활용이 학생들의 자기조절학습과 문제해결능력에 미치는 영향의 차이가 있음을 보여주었다. 자기조절학습에서는 4학년과 중 1 학생 모두 똑같이 3학년보다 좀 더 많은 변화를 보여주었고, 문제해결능력에서는 4학년이 가장 많은 변화를 보여주었다.
본 연구에서는 기업현장교사가 학위연계형 고숙련마이스터 과정에 학습근로자로 참여하여 일학습병행제 경력비전에서 제시하고 있는 스스로의 직무 역량을 향상시키고 응용력을 높이며, 고도화된 훈련 지도와 평가자로서의 역량을 강화하기 위한 기대 목표에 대한 만족도를 훈련 준비, 훈련 수행, 훈련 효과, 훈련 행정 측면에서 평가할 수 있는 평가문항을 개발하고 문항에 대한 타당성을 검증하였다. 이를 위해 델파이 기법을 활용하였으며, 연구 결과 4개 영역 6개 부문 총 48개 문항을 개발하였다. 훈련 준비 영역의 훈련과정 개발 만족도에 대하여 7개 평가 문항을, 훈련 수행 영역의 Off-JT와 OJT 과정의 만족도와 관련하여 21개 평가 문항을, 훈련 효과 영역의 기업현장교사로서의 역량 강화 만족도와 직무 적용 및 실무 활용 능력제고 만족도와 관련하여 16개 평가 문항을, 훈련 행정 영역에서는 행정지원만족도 평가를 위한 6개 평가 문항을 개발하고 평가 문항의 안정성, 내용 타당도, 합의도와 수렴도 지표를 통해 최종 적합도를 검증하였다. 본 연구 결과는 일학습병행 시범사업으로 추진 중인 고숙련마이스터 과정의 품질 관리를 위한 실무적 활용은 물론, 일학습병행 고숙련마이스터 과정 전반의 제도 개선 요인 등을 도출하기 위한 다양한 의견 수렴의 기초 조사 도구로서 참조될 수 있는 이론적 근거를 제공한다.
본 논문에서는 장애인 취업 활성화를 위한 효과적인 소프트웨어(SW) 교육 프로그램을 제안하고, 시범 운영을 통하여 SW교육 효과를 검증한다. 이 SW교육 프로그램에서는 기초과정인 유니티 프로그래밍 과정과 심화과정인 AR/VR 디지털 콘텐츠 개발 과정으로 구성된 SW교육과정을 개발한다. SW교육 성취기준은 국가직무능력표준(NCS)의 가상현실콘텐츠제작 직무의 수준과 시각·청각·지체장애 청소년의 SW교육 성취기준을 고려하여 기초 및 심화과정의 성취기준을 개발한다. SW교육 교재는 유니티 기반으로 장애인의 지적수준에 따라 하나의 AR/VR 디지털콘텐츠를 단계적으로 구현할 수 있도록 프로젝트 기반으로 개발한다. SW교육 시범운영은 코로나-19로 인하여 Blended Learning 기반의 비대면 온라인 교육으로 실시한다. SW교육 시범 운영에 대하여 SW교육 효과와 학습자 개인별 SW교육 학업성취도를 도출하기 위해 학습자들에게 설문조사를 실시하고, 그 결과를 분석한다. 기초과정에서는 학습자의 77.3%가 우수(80~90) 이상의 학업성취도를 달성했으며, 심화과정에서는 학습자의 48.8%가 우수(80~90) 이상의 학업성취도를 달성하였다. 이러한 결과는 본 논문에서 개발한 장애인 SW교육 프로그램이 장애인 취업 활성화에 효과가 있다는 것을 검증하는 것이다.
이 연구는 고교 단계에서의 실전 창의형 인재 양성을 위한 NCS 기반 직업교육과 정의 모형을 개발하는 것이 목적이다. 이 연구를 효과적으로 수행하기 위해 사용한 연구 방법은 국내 외 문헌 연구, 내용 분석 연구, 사례 연구, 전문가(9명) 협의회 및 검토 자문 위원(3명)의 심층 면담 조사 방법으로 수행하였다. 또한 구안한 모형(안)의 타당도 확보를 위해 평균, 표준 편차, 내용 타당도 비율(CVR)로 분석하였다. 이 연구의 주요 개발 결과는 다음과 같다. 첫째, NCS 개발 매뉴얼과 훈련기준 활용 훈련과정 편성 매뉴얼, NCS 학습모듈 개발 매뉴얼과 사례집, NCS 연구보고서, NCS 기반 고교 단계 직업교육과정의 시범 개발 자료집과 사례 연구 분석, 국내 외 직업교육 모형 등 NCS 관련 선행 및 문헌 연구를 토대로 실전 창의형 인재 양성을 위한 NCS 기반 직업교육과정의 기본 모형(안)을 개발하였고 둘째, 구안한 모형(안)의 단계별 영역별 해당 하위 구성 요소 도출 자료를 토대로 전문가 심층 면담 조사 내용과 의견을 반영하여 최종 19개를 도출하였다. 즉 1단계의 영역별 하위 구성 요소로 능력단위, 능력단위정의, 능력단위요소, 수행준거, 적용범위 및 작업상황, 평가지침, 직업기초능력이고 2단계의 영역별 하위 구성 요소는 교과목명, 교과목표, 대단원명, 대단원목표, 교수 학습 방법, 평가방법, 직업기초능력이며 3단계 영역별 해당 하위 구성 요소로 NCS 기반 교과목 행렬표, NCS 기반 교과목 프로파일, NCS 기반 직업교육과정 편제표, NCS 기반 교과목 전체 구성도, NCS 기반 직업교육과정의 운영계획서를 도출하였다. 셋째, 1단계와 2단계 각각의 해당 하위 구성 요소를 3단계의 NCS 기반 교과목 프로파일과 연계 구성하여 모형(안)을 개발하였다. 넷째, 모형(안)에 대해 단계별 영역별로 타당도를 검증한 결과 평균이 4.67이고 CVR 값은 1.00으로 타당도가 매우 우수함을 알 수 있었다. 또한 해당 하위 구성 요소 도출 내용에 대한 평균이 모두 4.33 이상이며 CVR 값은 1.00으로 타당도가 매우 높았고 모형(안)의 연계 구성에 대한 평균도 모두 4.33 이상이며 CVR 값도 1.00이었다. 그리고 표준 편차는 .50 이하로 편차가 모두 작은 것으로 나타났다. 다섯째, 전문가에 의한 타당성 검증 자료와 검토 자문 위원들의 심층 면담 조사 내용을 토대로 모형(안)을 수정 보완 단계를 거쳐 고교 단계에서의 실전 창의형 인재 양성을 위한 NCS 기반 직업교육과정의 모형을 개발하였다.
이 연구의 목적은 학교 STEAM 교육의 실행과 교육환경 기반을 진단하고 평가할 수 있는 학교 STEAM 교육 역량 진단 도구를 개발하는 것이다. 진단 도구의 개발은 STEAM 교육의 평가 또는 성과와 관련된 문헌 조사, 연구진의 반성적 재검토, 전문가 및 현장교사의 타당도 검증 등으로 이루어졌다. 학교 STEAM 교육 역량 진단 도구는 'STEAM 교육의 실천과 지속가능성의 계획', 'STEAM 교육과정 및 교수학습 방법', 'STEAM 학습 전문성 개발', '과정 중심 평가', '고등 교육 기관, 산업 파트너, 기술 센터와 연계 구축' 등 5개 영역과 하위영역의 총 14문항으로 구성된다. 학교 STEAM 역량 진단 도구의 타당화는 전문가의 내용 타당도 검증과 예비조사(pilot study)의 학교 교사의 실제에 의한 타당도를 통해 진행하였다. 개발된 학교 STEAM 역량 진단 도구를 활용하여 초등, 중, 고등학교 267개교를 진단한 결과, 5개 영역 평균이 1.46 ~ 2.18의 수준으로 나타났다. 이 진단 도구는 학교의 STEAM 교육의 실행 및 효과를 포괄적으로 진단·평가하고, 우리나라 STEAM 교육의 실행을 진단하고 이해하는데 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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