Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.1
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pp.239-246
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2019
In this paper, we propose an effective software education donation model for the social care class. The types of software education for elementary, middle, and high school for the social care class are in the order of after school classes, club activities, creative experiences, and regular classes. In elementary school students, it is effective to precede visual programming education based on block coding and to conduct curriculum convergence with SW and HW at the beginning, and high school students are carrying out text programming education like Python. Software education for social care class The contribution activity model can be classified into five types such as geographically difficult area, multicultural family areas, orphanage, reformatory, and basic livelihood security recipient. In addition, the survey results show that the students' interest in software education and their satisfaction are all very high at 96%. Effective software education for the social care class In the donation model, the lecturers consist of responsible professors, lecturers, and assistant instructors. Software training for the social care class is effective on a year-by-year basis, so that students can feel authenticity and trust. Software education contents focus on visual programming and physical computing education in elementary or middle school, and text programming and physical computing education in high school. It is necessary to construct a software education donor matching system that helps efficient management of software education donations by efficiently matching schools (consumers: elementary, middle, high school) and software education donors(suppliers).
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.109-112
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2018
본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육과 게임 개발 프로그래밍 교육의 효과성을 결합하여 피지컬 컴퓨팅 게임 개발 교육 프로그램을 개발하였다. 초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 도구로 보드형 교구인 코드이노를 선정하였다. 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구에 대한 검토와 게임 개발 소프트웨어 교육에 대한 연구를 바탕으로, EPL을 학습한 학생들을 대상으로 실시하게 될 초등학생을 위한 코드이노 기반 게임 개발 소프트웨어 교육 프로그램을 제안한다.
This study examines the significance of digital fabrication of scaled physical models in the digital design process and highlights the integration of design computing and digital fabrication in architectural education. Advances in CAD/CAM technologies have increasingly influenced building design and construction practices by allowing the production of complex forms that were once difficult to design and construct using traditional technologies. At the advent of digital architecture, schools of architecture introduced digital technologies to their curriculum, focusing more on design computing than digital fabrication, preventing students from completely mastering digital technologies. The significance of digital fabrication for scaled physical models as a design media within the digital design loop is discussed. Two case studies of leading schools of architecture that are successful in building the bridge between both areas are given. These focus on the curricular structure to integrate both areas within design studios. Finally, a curricular structure offering students a balanced approach to these areas of knowledge is proposed based on what was learned from these case studies.
In applying SW education for non-major undergraduates, we applied the physical computing lesson using Arduino. There is a case in which the basic problem-solving process teaching method based on the computational thinking was proposed in the physical computing class using Arduino. However, in educating computational thinking process, it is necessary to evaluate and educate understanding of SW structures. After understanding SW structures, it is correct SW education flow to make creative outputs by applying computational thinking process. However, there is a lack of examples of how to evaluate understanding of SW structures in the class using Arduino. In this paper, we proposed a one - semester curriculum for lectures on SW education using Arduino for non-majors. In addition, we proposed and analyzed the evaluation method of the understanding of SW structures and the evaluation problems developed in this course.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.36
no.2
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pp.325-335
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2016
Software (SW) education is guided by the government to operate not only computer subject matter but also related subject matter. SW education is highlighted in the 2015 Revised Curriculum and Guide for Operating SW Education. SW education is related with science education. For example, education on algorithms employing SW and activities using sensors/output control can be an effective strategy for scientific inquiry. The method can also be applied in developing Computational Thinking (CT) in students. In this study, we designed lessons to solve everyday scientific problems using Educational Programming Language (EPL) SW and physical computing materials and applied them to high school students. We conducted surveys that were modified from questionnaires of Internet application capability and based on the standard of accomplishment of SW education as well as elements of CT to find out the change in perceptions on programming and CT of students. We also conducted a survey on students' attitude toward science learning after an SW inquiry activity. In the results, perceptions on programming and CT of students were improved through lessons using unplugged activity, EPL SW, and physical computing. In addition, scores for interest, self-directed learning ability, and task commitment were high.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.4
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pp.473-489
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2018
Computer and Information Literacy(CIL) is one of Key Competences in 21st century. Many countries, including Korea, have adopted related contents in their national curriculum for conducting software education. With this movement, many book-type instruction materials for software education have been developed in Korea. However, it is scarce to find researches that evaluate the instruction materials from the perspective of CIL. In this study, we selected 4 instruction materials which were distributed by government with 'SW centered society' web site as well as were developed to teach physical computing for elementary students. Also, we analyzed if they can foster students' CIL. First of all, the evaluation framework was developed based on 'The Manual for Authorized and Approved Textbook' and 'The 2018 ICILS(International Computer and Information Literacy Study) Assessment Framework'. Then, 12 school teachers who have professional insight of software education evaluated the 4 instruction materials with the framework. Averaging the score given by evaluators, we determined that which instruction materials were superior or not. Finally, we figured out the characteristics of superior and inferior instructional materials. Based on the results of this study, we suggested implications for developing instruction materials for physical computing education to build students' CIL.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.3
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pp.219-227
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2019
The educational method of physical computing, where students can experience software programming principles and practices while making concrete objects beyond outputs residing just inside of computer monitors, are drawing attentions. This current research sought an instructional method for pre-service teachers that they can experience 3D printing and modeling and at the same time they can understand programming principles in the 3D modeling processes. To achieve this aim, the TinkerCAD $Codeblocks^{(R)}$ was analyzed based on the computational thinking framework and a course utilizing the $Codeblocks^{(R)}$ to 3D modeling was devised. The designed class was applied to pre-service teachers and the students' perceptions of the class were collected by using a semi-structured survey. This study provides implications to software education for pre-service teachers as an instructional case that 3D printing is used to connecting computational thinking skills.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.1
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pp.101-110
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2014
The upcoming 'creativity society' beyond the knowledge information era requires 'knowledge producers' being capable of expressing their own ideas creatively, rather than 'knowledge consumers'. These days, in the computing environment, physical computing tools which support learners' productive activities beyond their simple function of operating computers are emerging. Among them, Raspberry Pi is exemplary. The computing PC worthy $35 is economic and supports implementation of interactive physical system through the H/W and programming control to detect and respond to the analog world. As a fundamental study of educational application of Raspberry Pi at elementary school and Raspberry Pi, this work was to look into characteristics, advantages and disadvantages, and application examples of the computing tool. Also this researcher conducted a survey with teachers in field to investigate the suitability of Raspberry Pi as a tool in the category of 'understanding of information devices and to explore their awareness of Raspberry Pi. As a result, it was analyzed that Raspberry Pi was a learning tool to support about 74% of educational contents and that teachers showed positive replies in all categories of the survey of their awareness.
In this study, the model of Turtle Ship, which is evaluated as one of the world's first ironclad ship in battle as well as the traditional scientific and technological heritage in Korea, was combined with the Physical Computing Platform(Arduino and App Inventor) that enables students to learn the basic concepts of IT in an easy and fun way. Thus, this study contrived the Physical Computing Platform-based Turtle Ship model which will make the students of Industrial Specialized High School develop the technological literacy and humanities-based knowledge through flexible education out of stereotype and single subject as well as enhance the potential of creative convergence education. The following is a summary of the main results obtained through this study: First, Arduino-based Main-controller design and making is helpful to learn of the hardware and software knowledge about EEC(Electron Electronics Control) and to confirm the basic characteristics and performance of interaction of Arduino and actuators. Second, The fundamental Instructional environments of abilities such as implementing EEC systems, thinking logically, and problem-solving skills were provided by designing of pattern diagram, designing an actuator circuit and making, the creation of sketches as technical programming and developing of mobile app. Thirdly, This is physical computing platform based Turtle ship model that will enable students to bring up their technological literacy and interest in the cultural heritage.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.7
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pp.3247-3252
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2013
The convergence of ICT and cloud computing is treated as a main issue all over the fields including education. This development leads to change from e-learning to u-learning and smart education. Therefore, we need to study in term of the systematic and a long-term viewpoint how smart education environment have an influence on the practical space. And we need a concrete study for smart education space based on property of space. Under these critical mind, this study understands the smart education space in terms of the convergence of computing space and physical space. As a Result, smart education space have major property such as flexibility, communication, polyvalence.
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