• 제목/요약/키워드: Perspective of Game

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'와유'의 시각에서 본 중국화 스타일의 경영 시뮬레이션게임에서의 표현--도원 깊은 곳에 인가(人家)를 중심으로 (Expression of Chinese Painting Style in Management Simulation Games from the Perspective of 'Woyou' - Taking Peach Blossom Wonderland as an Example)

  • 산묘
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권5호
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    • pp.437-444
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    • 2024
  • 비디오 게임은 '제9의 예술'로서 엔터테인먼트 기능뿐만 아니라 사상 및 문화 전파의 중요한 책임을 지고 있으며 점점 더 많은 게임 제작자들도 게임에 특정 문화 요소를 통합하여 문화 전승 및 감정적 동질성의 역할을 기대하고 있다. 본 연구에서는 중국 회화 이론인 '와유'를 출발점으로 하여 디지털 게임 분야에서 전통 예술 개념의 현대적 전환 경로를 탐색하였다. 게임 사례와 결합하여 게임의 가상 산수 공간에서 '와유'의 표현 형태와 플레이어 정체성이 '와유' 경험에 미치는 영향을 분석한다. 연구에 따르면 디지털 게임은 전통적인 미학적 지혜의 새로운 형태를 제공했으며 중국 전통 회화 이론도 디지털 게임 구성에서 현대적 해석을 얻을 수 있으며 게임 시각 디자인 최적화를 위한 이론적 지원을 제공하고 뉴미디어 시대의 전통 예술 개념의 확장적 발전을 촉진할 수 있다.

Research on the Correlation Between the Alienation Effect and Immersion of Breaking the Fourth Wall in Games

  • Qi Yi;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.328-333
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    • 2023
  • Breaking the fourth wall is a very popular concept right now, and depictions of breaking the barrier between virtuality and reality are often used in game advertising. In VR games, game manufacturers describe the experience after breaking the fourth wall as an experiencer who will be completely immersed in the virtual world, as if they are actually living in the virtual world. At the same time, research in the field of traditional drama also shows that breaking the fourth wall can also bring a sense of alienation to the player, allowing the experiencer to clearly realize that he and the character are in a completely different world, and to conduct aesthetic criticism of related works of art.So why there are two completely different feelings after breaking the fourth wall will be the content of this article. This article will focus on the theoretical analysis of the relationship between two different cognitions and two completely different cognitions after breaking the fourth wall. Finally, it will be analyzed from three directions: game perspective, game art style, and different world views of the game. Finally, it was concluded that when players break the fourth wall in the game, these three factors will cause the experiencer to have two completely different cognitions.

활강 게임의 인체동작 기반 HCI 적용 연구 (A Study on HCI Application based on Human Body Motion in Flight Game)

  • 임도희;백종우;최지영;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.320-322
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    • 2021
  • 무선 인터넷 기술이 발달하고 게임 시장이 확대됨에 따라 모바일 플랫폼을 포함한 다양한 플랫폼에 탑재되는 다양한 형태의 게임이 개발되고 있다. 이러한 환경에서 게임 사용자 관점의 몰입감을 보장하는 것이 게임의 경쟁력을 확보할 수 있게 되므로 HCI(Human Computer Interaction) 이론에서 제시하는 각 영역을 충족시켜 몰입감을 늘리는 것이 필요하다. 이를 위하여 본 고에서는 게임 사용자의 게임 진행의 자유도를 확보하고 몰입감을 확보하기 위한 방안으로써 인체의 동작을 인식하는 방식의 인터페이스를 적용하여 활강 게임을 구현하고 키오스크에 탑재하여 실험하였다.

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스트리트 파이터 2의 캐릭터 배경음악의 분석을 통한 음악의 변화 요소에 관한 음악심리학적 연구 (A music psychological study on the changing elements of music through analysis of Street Fighter II's Character Background Music)

  • 김병현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.103-112
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    • 2017
  • 스트리트 파이터 2는 1990년대 대전 격투 게임(Fighting Game)이라는 장르에서 혁신적인 역할을 하였던 게임이다. 이 게임이 흥행했던 요소는 여러 가지가 있지만, 그 중에서도 필자는 캐릭터의 배경음악(Background Music)에 관하여 서술하고자한다. 사운드적인 측면에서 열두 명의 캐릭터에 어울리는 주제음악(Theme Music)과, 각 캐릭터의 기술을 사용할 때 나오는 보이스(Voice)가 탁월한 게임이다. 스트리트 파이터 2는 캐릭터의 체력에 따라 배경음악이 다른 양상을 보이는데 이를 화성적으로 분석하고, 음악 심리학(Music Psychology)의 관점에서 연구해보고자 한다.

게임그래픽과 게임시스템적인 측면에서 사행성유기기구 모사 (A Reproduction of Amusement With Prize(AWP) in perspective of Game Graphic and Game System)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.525-526
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    • 2014
  • 최근 게임물관리위원회(이하 게임위) 출범과 함께 청소년이용불가에 해당하는 성인용 아케이드 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 2006년 사회적 물의를 일으킨 바다이야기와 같은 릴게임을 모사하고 더 나아가 주게임과 부게임 형태까지 모사한 게임물이 '게임위'의 심의를 기다리고 있다. 과거 2013년5월23일 대법원 판결에서는 게임시스템은 포커방식인데 반하여 게임그래픽은 사행성유기기구인 릴 게임을 모사하였다 하더라도 포커 게임으로 볼 수 밖에 없으며 더욱이 재산상의 큰 손실을 보이지 않고 환전이 이루어 지지 않을 것으로 판단하였기 때문에 사행성게임물로 보기는 어렵다는 판결이 났다. 본 연구는 객관성과 신뢰성을 확보 할 수 있는 청소년이용불가 아케이드 게임물 심의 방향을 모색하고자 한다.

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D2D Utility Maximization in the Cellular System: Non Cooperative Game Theoretic Approach

  • Oh, Changyoon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권7호
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    • pp.79-85
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    • 2019
  • We investigate the D2D utility maximization in the cellular system. We focus on the non cooperative game theoretic approach to maximize the individual utility. Cellular system's perspective, interference from the D2D links must be limited to protect the cellular users. To accommodate this interference issue, utility function is first defined to control the individual D2D user's transmit power. More specifically, utility function includes the pricing which limits the individual D2D user's transmit power. Then, non cooperative power game is formulated to maximize the individual utility. Distributed algorithm is proposed to maximize the individual utility, while limiting the interference. Convergence of the proposed distributed algorithm is verified through computer simulation. Also the effect of pricing factor to SIR and interference is provided to show the performance of the proposed distributed algorithm.

게임 사용성 관점에서의 블록체인 게임 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Block Chain Game from Game Usability Perspective)

  • 김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.71-72
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    • 2019
  • 최근 게임 산업에서의 변화는 새로운 기술을 게임개발에 도입하여 게임 시장을 근본적으로 향상시켜 새로운 성장 기회를 모색하려는 움직임이 있다. 그러한 기술 중 하나가 블록체인 기술을 기반으로 하는 블록체인 게임개발이다. 본 논문에서는 블록체인 기반의 게임 개발에 있어서 기존게임에 토큰 중심의 게임개발, 게임 내에 즐길 수 있는 요소들에 대한 블록체인 기술 연계, 수집욕을 자극할 수 있는 그래픽적인 요소, 게임성 향상, 하이브리드 기반의 블록체인 게임개발 등 다섯가지 내용들이 블록체인 게임 개발에 있어서 게임 사용성 측면에서 중요한 요소임을 강조하고 세부적인 내용들을 제시한다.

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국제표준 측면에서 국내 아케이드 게임에 대한 기술심의 분석 : 청소년이용불가 게임을 중심으로 (Analysis of Technical Review for Domestic Arcade Game in perspective of Global Standard : Towards Rated M Game)

  • 송승근;최훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.551-578
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    • 2013
  • 2006년 10월 게임물등급위원회(이하 '게임위') 출범후 2007년과 2010년을 제외한 매년 아케이드 게임물 심의 신청은 1000건 이상으로 '게임위' 근무 인력으로 처리하기에는 과다한 심의물량이라고 할 수 있다. 특히 기술심의 또한 수작업으로 처리하다보니 일관성과 객관성을 확보하기 힘든 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 방안으로서 반복적으로 진행되고 많은 시간이 걸리는 아케이드 게임물에 대한 기술심의의 자동화가 필요한 것이다. 본 연구는 아케이드 게임물의 기술심의에서 어떠한 부분까지 자동화가 가능하고 분명히 자동화가 되어야 하는 부분은 어디인지를 고찰하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 국내 GLI표준을 따르는 인증기관(BMM Korea)과 게임물등급위원회 심의 담당자와의 전문가 인터뷰를 통해서 양 기관 규정간의 차이를 조사 분석하였다. 그 결과 12가지 표준화와 14가지 자동화가 필요한 요소를 도출하였다. 본 연구는 아케이드 게임 분야의 건전한 게임개발 토양을 제시하여 문화콘텐츠의 꽃인 게임산업의 진흥에 기여할 것으로 기대한다.

게임 디자인을 위한 융합 기반의 교육용 게임 접근 사례 (The Case of Fusion-based Education Game for Game Design)

  • 은광하
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권10호
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    • pp.557-562
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    • 2014
  • 최근 게임은 사회, 문화적 관점에서 게임 중독성에 대한 부정적 인식에서 벗어나 점차 몰입성 중심의 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 게임문화로서 자리 잡기 위해서 다양한 소재의 게임개발의 필요성이 대두되고 있다. 즉, 짧은 기간 동안 고부가가치 산업으로서 성장하고 있는 게임 산업 환경이 문화적 측면에서 대중과 함께하는 저변문화로 확장되기 위한 중요한 부분은 게임 디자인의 소재가 수익기반의 집중된 개발 이외에 더 다양한 대상층이 접근할 수 있는 게임 소재 개발이라고 할 수 있다. 무엇보다도 게임자체가 가지고 있는 상호작용 요소, 기능, 시스템을 활용하여 다양한 콘텐츠와의 융합을 통한 쉽게 접근할 수 있는 소재라고 할 수 있다. 본 연구는 이와 관련하여 순기능의 교육용 소재를 게임으로 융합하기 위한 디자인 접근 프로세스를 제시하며 그에 따른 단계별 사례를 제시해 보았다.

A Comparative Study on the Game Experience of VR Horror Games and Side Scrolling Horror Games

  • Qi Yi;Jeanhun Chung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.415-420
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    • 2023
  • Since 2017, the application of VR technology in the game field has become more and more extensive, and more and more scholars have conducted research on VR games, especially VR horror games. This article will conduct research on VR horror games and scrolling scroll games through comparative analysis, and believes that VR horror games are much stronger than side scrolling scrolling games in terms of immersion. However, due to its unique flat third-person perspective, completely different operation methods and the existence of 'the fourth wall in side-scrolling horror games, Players can clearly realize that they are in an absolutely safe environment, and that they are just manipulators of game characters, not experiencers of terrorist events, so players will not receive excessive fright. Therefore, this article believes that the number of players who like side-scrolling horror games with certain horror elements is greater than the number of players who like pure VR horror games.Many traditional games in this paper have their own advantages in many aspects. For example, many traditional games such as horizontal games also have good development prospects in the future. We should promote the research on games in the academic community from multiple angles, not limited to popular VR games.