This paper presents the economic validity with the cost/benefit analysis on establishing R&D Supreme Academy. To evaluate the profitability of R&D Supreme Academy, willingness to pay (WTP) is measured by contingent valuation method (CVM) and then the net present value (NPV), internal rate of return (IRR) and benefit/cost ratio(BCR) are calculated. The results of economic evaluation verified that the establishment of R&D Supreme Academy is timely and effective in an economic perspective.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권4호
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pp.1904-1921
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2019
In this paper, we investigate the problem of secure communications in multiple-input-multiple-output interference networks from the perspective of physical layer security. Specifically, the legitimate transmitter-receiver pairs are divided into different categories of active and inactive. To enhance the security performances of active pairs, inactive pairs serve as cooperative jammers and broadcast artificial noises to interfere with the eavesdropper. Besides, active pairs improve their own security by using joint transceivers. The encoding of active pairs and inactive pairs are designed by maximizing the difference of mean-squared errors between active pairs and the eavesdropper. In detail, the transmit precoder matrices of active pairs and inactive pairs are solved according to game theory and linear programming respectively. Experimental results show that the proposed algorithm has fast convergence speed, and the security performances in different scenarios are effectively improved.
This study is on moving images among the various media created by the screen-based image media in the multimedia age. Moving images shown in the image media are reinterpreted in various forms and are necessary to have a conceptual definition as expression media to meet the changes. Therefore, the study identified the conceptual definition of moving images from the perspective of objects, and subdivided them into the visual cognitive area to satisfy the recent characteristics of visual media. It also suggested the guidelines required for analyzing the image media based on the results of the case analysis of 8 different works.
This study investigates the effects of the distribution channel structure on quality decisions under duopoly competition. I considers a set-up in which two retailers compete on product quality and retail price. In the set-up, the integrated retailer has the power to determine the quality of its exclusive product, while the decentralized retailer does not. For the decentralized retailer, the supplier determines product quality. I find that asymmetric pairs of a decentralized channel by one retailer and an integrated channel by the other retailer can be a Nash equilibrium in a simultaneous-channel-choice model. The two retailers select different levels of quality, and this quality competition benefits retailers by softening price competition. In a sequential-channel-choice model, I find that the leader can obtain a first-mover advantage. From the perspective of the supplier, which can decide the distribution channel structure and level of quality, both suppliers choose the decentralized channel in equilibrium.
Trump cards are used in variable games in households such as poker and blackjack. In many cases, it is able to be helpful to algorithmically identify the playing cards from camera views. In this paper, we provide an approach that detects and identifies the playing card using template matching scheme, and evaluate the results of the provided implementation. For ideal cases, the implemented system provides a 100% success rate for card identification correct. However, non-ideal case of perspective distortion is estimated with 70% success ratio. This work aims to evaluate the effectiveness of augmented reality user interface for an entertainment application like playing card games.
지난 11월 20일부터 시행 중인 청소년 보호법이 요즘 이슈가 되고 있다. 이는 그것은 바로 여성 가족부에서 추진 중인 '게임 셧 다운제'이다. 청소년들의 수면권과 학습권을 보호하자는 것인데, 학교에 다니는 청소년들이 방과 후 학원을 거쳐 늦은 시간에 귀가하면, 곧바로 수면이 아닌 온라인 게임을 하느라 제대로 된 휴식을 취하지 못한다는 것이다. 게임 셧 다운제는 만 9세 이상 16세 미만의 청소년을 자정부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속을 차단하는 것인데, 기존에 있는 정책들과 대립되는 문제가 있다. 본 논문에서는 게임 셧 다운제의 문제점에 대해 연구하는 것을 목적으로 한다.
게임 개발사의 경영진이나 개발자들을 통해 유니티 엔진을 다룰 수 있는 프로그래머에 대한 수요가 무척 많다는 것을 확인할 수 있다. 유니티의 사용 환경으로 과거 PC 온라인 게임을 중심으로 게임 개발이 이루어졌을 때에 비해 개발사의 수도 많아졌고, 한 개발사에서 동시에 만드는 게임의 수도 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. 본 연구는 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습을 위한 유니티의 현주소를 조명하는 데 있다.
Quantum computing can be a game changer in all areas of economy security, and society, and it is expected to bring innovation to the entire industrial ecosystem. The competition in this industry is accelerating with various countries pushing for policies to preempt technology and maintain a technological advantage. The quantum computing market is expected to show commercial gains in 2027 as an inflection point. Initially, it is expected to replace the high-performance computing market. However the continuous growth of quantum computing will depend on the development innovative services such as ChatGPT in AI, and technological breakthroughs. We examine the definition and outlook, evolution and dynamics, and supply chain structure of the quantum computing industry in an attempt to unveil implications for its development.
모바일 콘텐츠 시장의 급성장과 더불어 인앱결제 관련 소비자 피해도 증가하고 있다. 본 연구에서는 소비자의 관점에서 모바일 게임 관련 인앱결제의 문제점을 파악하고 해결을 위한 방안을 제언하고자 인앱결제 관련 소비자문제 및 피해를 나타내는 3가지의 시나리오를 개발하였다. 그리고 2030 세대 323명이 각 상황을 통해 인앱결제 문제를 해결할 수 있는 방안을 평가하였다. 소비자들은 인앱결제 표시 및 가독성 문제, 앱마켓 책임 문제, 게임사 책임 문제, 소비자 책임 문제 등으로 인앱결제 문제를 인식하고 있었으며 각 요인에 대한 평가수준에 따라 표시개선 및 앱마켓 책임 강조형, 소비자 책임 강조형, 표시개선 및 게임사 책임 강조형으로 소비자가 유형화되었다. 유형별 특성을 파악하고 다항로짓분석을 통하여 인구통계적 특성 외에 인앱결제 표시 가독성 강화를 포함한 관련 법제의 미비점 개선에 대한 소비자의 요구가 높으며, 콘텐츠 개발사인 게임사 이외에 유통사인 앱마켓의 역할에 대한 소비자의 기대가 커 소비자, 기업, 정부의 협력적 노력이 중요함을 확인하였다.
A study on what kind of problems young consumers experience in buying and using mobile phone services with a comprehensive and consumers oriented perspective is needed. Through this acknowledgement, we investigated (i) the degree of consumer problems that young consumers experience in purchasing and using mobile phone services, and (ii) the related variables that affect experiences of this consumer problem. The parents of the teenagers were also included in the survey because they experience the same problems young consumers' experience in buying and using mobile phone services. Data were gathered through an internet survey (www.embrain.com) and a total of 699 samples from 350 parents and 349 youths using mobile phone services were analysed. The results are as follows. First, the teenagers and parents' experience level of young consumers' problems were generally high experiencing similar kinds of problems. Second, parents experienced more young consumers' problems than the teenagers in buying and using mobile phone services, especially in misuse and abuse of the phones. Third, among the teenagers, the monthly usage fee music or game usage, the number of changes in mobile phone service operators, the number of replacement mobile phones and the gender had a significant effect on consumers' problems of mobile phone services. Among the parents, the monthly usage fee, music or game usage, confirmation of the bill, and the gender of their child were significant consumer problems. Based on results of our survey the direction of consumer policy and education was suggested for teenagers and their parents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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