본 연구에서는 2002 및 2003학년도 중등과학교사임용 시험에서 지역별 및 전공별 선발 인원과 경쟁률, 그리고 공통과학, 물리, 화학, 생물, 지구과학 시험의 교과교육학과 교과내용학의 배점 비율, 문항의 난이도와 변별도, 시험의 신뢰도를 분석하였다. 경기도가 가장 많은 과학 교사를 선발하며 다음으로 인천, 경남, 경북, 대구에서 많은 교사를 선발하였다. 과목별로는 공통과학 교사를 가장 많이 선발하였으며 다음으로 생물, 화학 교사를 많이 선발하였다. 시험의 평균 경쟁률은 2002학년도에는 5.5 : 1, 2003학년도에는 4.8 : 1이었다. 공통과학 시험은 출신 전공에 따른 편파성을 없애기 위해 교과내용학은 과학 4분야인 물리, 화학, 생물, 지구과학 영역에 각각 12점씩 동등하게 배점하였고 난이도를 유사하게 조정하기 위해 노력하였으나 2002학년도에서는 지구과학 분야가 정답률 51.7%로 가장 높고 물리 분야가 38.4%로 가장 낮았으며, 2003학년도에는 화학분야가 50.6%로 가장 높고 물리 분야가 34.1%로 가장 낮았다. 한편, 과학 분야 5과목의 시험에서 교과교육학의 배점은 2002학년도 $18{\sim}21$점에서 2003학년도에는 $17{\sim}18$점으로 감소하였으며, 정답률은 2002학년도에는 교과교육학이 평균 51.6%이고 교과내용학이 50.2%로 유사하였으나 2003학년도에는 교과교육학이 70.2%로 교과내용학보다 29.8%나 높았다. 과목별 평균점수는 지구과학만 목표치(100점 만점에 60점)와 유사하였고, 나머지 4과목은 2002학년도에 $45.0{\sim}52.7$점, 2003학년도에 $40.1{\sim}49.6$점이었으며, 정답률 40% 미만의 문항이 2002학년도에 물리와 화학 모두 41.2%나 되었고, 2003학년도에는 물리와 화학 50%, 생물이 45%나 되어 매우 어려웠다는 것을 나타낸다. 문항 변별도는 .30이상인 문항이 약 78%이상으로 대체적으로 양호한 것으로 나타났으며, 시험의 신뢰도는 $0.79{\sim}0.88$이었다. 따라서 사범대학에서의 교과교육의 활성화를 유도하고 유능한 교사 선발을 위해 교과교육학 문항의 배점 비율을 30%로 상향시킬 필요가 있으며, 또한 교과내용학 문항을 쉽게 출제하여 전반적으로 시험의 난이도를 하향 조정할 필요가 있다.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
이 연구는 최근 10년간(2009. 3~2018. 12) 한국가정과교육학회지에 게재된 전체논문 354편을 대상으로 연구동향을 파악하고자 논문 발간현황(권, 호, 게재논문 수, 발간형태)과, 형식(연구자 수와 구성, 쪽수, 표와 그림 수, 참고문헌 수와 참고문헌 중 JKHEEA 논문 수), 내용(연구대상, 연구주제, 연구방법, 주제어)을 분석하였다. 이 연구결과는 학회지운영을 점검하고 연구방향을 탐색하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대된다. 한국가정과교육학회지는 한국연구재단의 등재학술지로서 가정과교육 관련연구를 선도하는 독보적인 전문학술지의 지위를 유지해오고 있다. 학회지발간은 2003년 이후 연 4회 발간체제를 지키고 있으나 게재논문수가 계속 감소하는 추세에 있다. 한국가정과교육학회지에 게재한 논문은 단독연구와 공동연구가 2:8 가량인 추세를 유지하면서 2인 공동연구가 가장 많긴 하지만 최근에는 3인 이상 다인수저자 연구가 증가하는 추세이다. 저자구성은 절반 이상이 교수와 대학원생이나 교사로 구성된 2, 3인 공동연구논문이다. 한국가정과교육학회지 게재논문의 형식에서는 논문의 쪽수, 표와 그림수, 참고문헌 수에 있어 범위가 넓게 분포하여 개별논문 간 차이가 큰 특징을 갖고 있다. 대략 절반 이상의 논문이 이들 평균주변에 분포하고 있으나 우측으로 길게 뻗은 소수의 논문에 대한 규정이 필요한지 고려해 볼 필요가 있겠다. 참고문헌 중 JKHEEA 문헌 수가 매우 미미한 실정이다. 논문투고신청서와 심사항목에 이들 항목을 추가하여 개별논문의 특수성을 열어두면서도 느슨한 범위에서 게재논문의 공통성을 유지하는 방안을 제안한다. 학회지 게재논문 내용의 전체적인 추세는 여전히 초·중·고등학생을 대상으로 하는 조사연구방법을 사용한 연구가 많긴 하지만 그 집중도가 완화되면서 교과서와 교육과정 등 문헌자료를 대상으로 하는 교과교육과 교과내용 통합연구가 프로그램개발 및 평가 연구로 이어져 증가하는 추세를 보이고 있어 학회지 게재논문의 내용면에서는 가정교과교육학회지로서의 정체성이 좀 더 뚜렷해지고 있다고 할 수 있다. 이 연구에서 처음 시도한 주제어 수는 대체로 평균(4.2개) 좌우인 3~5개로, 소수가 1개부터 최대 10개까지 제시하고 있어 앞서 논문 쪽수 등과 함께 점검절차가 필요해 보인다. 또한 주제어의 4/5 가까이가 단지 해당논문 한 곳에만 제시되어 있으며, 총 354편의 논문 중 5편 이상의 논문에 공통으로 쓰인 주제어도 31개(3.2%)뿐으로 학회지를 상징하는 주제어의 공통성이 매우 낮아 유사한 주제어 표기를 가능한 통일성 있게 체계화할 필요가 있어 보인다. 나아가 주제어가 논문의 핵심부분인 논문제목과 연구목적, 연구내용에 반영되어 상관성을 높이는 노력도 필요하겠다. 학회지창간 30주년을 맞아 이상에서 밝힌 게재논문의 변화추세를 반영하여 학회지 특색을 살리면서 게재논문 수를 확보하기 위한 투고규정 등의 점검이 요구된다.
본 연구의 목적은 2002년도부터 2011년도까지 10년간의 가정과 '임용시험 문항'(이하 '총 문항'이라 칭함)을 대상으로 분야별 출제 비율 분석, 평가 내용 요소(이하 '평가 요소'라고 칭함)에 따른 문항 분석, 임용 상세화 기준 개발 이전과 이후의 분야별 평가 내용 요소를 분석하는데 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정과교육학 분야의 분석 결과 총 문항 중 30.9%의 비중을 차지했으며, 최근에는 35%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별 출제 비율을 보면 '가정과 교수 학습 방법의 실제'(33.2%)가 가장 높았으며, '가정과교육의 본질'(3.2%)은 가장 낮았다. 둘째, 식생활 분야의 분석 결과 총 문항 중 17.5%의 비중을 차지했으며, 최근에는 15%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별 출제 비율을 보면 '조리원리 실습'(26.1%)이 가장 높았으며, '식생활 문화'(3.7%)는 가장 낮았다. 셋째, 의생활의 분야의 분석 결과, 총 문항 중 15%의 비중을 차지했으며 최근에는 12.5%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별 출제비율을 보면 '의복 관리'(25.1%)와 '의복 및 생활용품 제작'(25.1%)이 가장 높았으며, '의복의 선택과 자기표현'(3.0%)은 가장 낮았다. 넷째, 주생활 분야의 분석 결과, 총 문항 중 11%의 비중을 차지했으며 최근에는 12.5%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별로는 '주거생활문화의 이해'(22.5%)가 가장 높고, '주거실내디자인의 이해'(10.7%)는 가장 낮았다. 다섯째, 소비생활 분야의 분석 결과, 총 문항 중 12.4%의 비중을 차지했고, 최근에는 12.5%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별 출제 비율을 보면 '가정자원관리'(34%)가 가장 높았으며, '생애설계와 가정복지'(0%)에서는 전혀 출제되지 않았다. 여섯째, 가족생활 분야의 분석 결과 총 문항 중 13.3%의 비중을 차지했고, 최근에는 12.5%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별 출제 비율은 '가족에 대한 이해와 가족의 변화'(23.8%)가 가장 높았고, '결혼과 가족발달'(2%)은 가장 낮았다. 마지막으로, 전반적으로 임용 상세화 기준의 개발은 가정과 중등 임용 시험의 평가 영역별 내용 요소의 균등화와 다양화의 문제를 다소 완화하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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