• 제목/요약/키워드: Party Play

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게이머 특성이 창발적 파티 플레이에 미치는 영향 - 조직시민행동 이론을 중심으로 - (The Influence of Gamers' Characteristics on the Emergent Party Play: Based on Organizational Citizenship Behavior Theory)

  • 안지훈;최서윤
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.7-16
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    • 2014
  • 본 실증적 연구의 목적은 MMORPG 게이머의 개인적, 사회적 특성이 게임에서의 창발적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머들의 이타적 행동과 조직 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 토대로 가설을 설정하여, 리니지2 플레이어 231명을 대상으로 실증분석을 하였다. 분석 결과, 게임에서 형성된 '개인 요인'인 자기효능감, 직무만족 그리고 '사회관계 요인'인 과업상호의존성, 신뢰는 게이머의 창발적 파티 플레이에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Observer 패턴을 적용한 MMORPG의 파티 시스템 아이템 배분 방법 (The Item Distribution Method for the Party System in the MMORPG Using the Observer Pattern)

  • 김태석;김신환;김종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1060-1067
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    • 2007
  • 인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.

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Androfilter: 유효마켓데이터를 이용한 안드로이드 악성코드 필터 (Androfilter: Android Malware Filter using Valid Market Data)

  • 양원우;김지혜
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.1341-1351
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    • 2015
  • 스마트폰의 대중화로 다양한 애플리케이션이 증가하면서, Third party App Market 이나 블랙마켓을 통한 악성 애플리케이션 또한 급격한 증가세에 있다. 본 논문에서는 APK파일의 변조여부를 효과적으로 검출할 수 있는 검사 필터인 Androfilter를 제안한다. Androfilter는 대부분의 안티바이러스 소프트웨어들이 사용하는 수집, 분석, 업데이트 서버등을 사용하지 않고, Google Play를 신뢰 기관으로 가정하여 대응되는 애플리케이션의 조회만으로 애플리케이션의 변조여부를 판단 한다. 실험 결과에 따르면 변조된 애플리케이션을 감지함으로 보고되지 않은 신종 악성코드를 차단할 수 있다.

한국 코스프레 집단의 문화기술지적 연구 II - 한국과 일본의 코스프레 문화에 대한 비교 분석 - (An Ethnographic Study on CosPlay Group in Korea II - Analysis on CosPlay Culture in Korea and Japan -)

  • 고애란;신미란
    • 복식문화연구
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    • 제14권1호
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    • pp.1-15
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    • 2006
  • This study examines the social meaning of the CosPlay, the growth potential of CosPlay culture and its effect on the related industry through the perspectives and language of the youths who enjoy CosPlay, based on the ethnographic research. Also, this study presents a comparative description of Korea and Japan CosPlay culture by the ethnographic methodology whose purpose is to define relationship of cause and effect with phenomenon. For further step, this study plans to emphasize the need to link culture, clothes and related industry in order to create a cultural environment where diversity co-exists. CosPlay is the mania culture of Japan that emulated the Halloween party of the West and that developed the party into a unique form. In Korea, this practice was accepted for the first time among a handful of youths, starting from the 1990s, after which, it was introduced to the masses while holding CosPlay related events. While CosPlay is succeeded as an industry in Japan, CosPlay in Korea is considered childish play due to the Korean culture of considering cartoon as a childish and low class genre which is enjoyed by youths. CosPlay in Korea faces the following changes: aging of the members who comprised the CosPlay culture at the initial stage; population increase, centered on middle and high school students; interest of the government and the businesses that wish to produce economic wealth by organizing CosPlay events into events for youths; and changes in the environment that comprised the surrounding of the CosPlay culture. CosPlay is an honest play that demonstrates one's effort on the stage through performance. Moreover, most of the middle and high school students who comprise the CosPlay culture demonstrate similar characteristics as mania type of people when it came to the reason that they enjoy CosPlay. However, they did not consider CosPlay culture as an important aspect of their lives. Instead, most of them said that they participate to relieve stress. Thus, they have the potential to move onto another form of youth culture that may appear more attractive to them. To them, it is not the CosPlay culture that is important, but the fact that CosPlay provides a forum where they can freely engage in play.

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선적지매매계약에서 체선료의 부담책임에 관한 연구 -편입조항에 관한 영국관습법을 중심으로- (A Study on the Demurrage Liabilities in the International Sale Contracts on Shipment Terms)

  • 최명국
    • 무역상무연구
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    • 제62권
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    • pp.113-132
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    • 2014
  • Judicial decisions make it clear that in all CIF, CFR and FOB contracts, incorporation of charter party into sale contracts is the only effective way for recovery of demurrage in the context of sale contracts. The case law would appear to clarify a number of important issues: The words of incorporation in the sale contract play a vital role in determining the extent of the influence of the charter party principles over the sale contract. Hence, unless it is expressly provided otherwise, the courts tend to apply the charter party principles to the incorporated charter party provisions to the extent that they make sense in the context of sale contract, and that they do not undermine the underlying foundations of international trade law. In this respect the courts also take into account the factual background of the case with a view to objectively ascertaining the intention of the parties. The law is, however, less clear on the effects of the incorporated charter party provisions in sale contracts. There is still no straightforward answer to the question of to what extent the charter party law is applied to the incorporated charter party provisions in the context of sale contracts. The case law on this matter merely provides piecemeal solutions, and it is not possible to extract a general rule which will help interpretation of those charter party provisions which have not yet been subject to litigation or arbitration. Therefore, it should be noted that the parties would prepare Incorporation Clause in their sale contracts in reliance of the rules to achieve the desired results.

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온라인 게임 봇 탐지를 위한 사용자 행위 분석 (User Behavior Analysis for Online Game Bot Detection)

  • 강아름;우지영;박주용;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.225-238
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    • 2012
  • 온라인 게임의 다양한 보안 위협 가운데, 온라인 게임 봇의 사용이 게임 서비스에 가장 심각한 문제를 야기하고 있다. 본 논문에서는 온라인 게임 봇 탐지를 위한 소셜 액티비티 분석 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크를 이용하여 게이머의 소셜 액티비티를 가장 많이 포함하고 있는 파티 플레이(party play) 로그를 분석하는 데에 적용하였다. 게임 봇은 일반 사용자들과 다르게, 사이버 자산을 빠르게 얻는데 특화되어 있기 때문에 소셜 액티비티를 분석할 경우 정상적인 사용자들과 행동 패턴에 차이가 있다. 이 특징을 이용하여 게임 봇 이용자와 일반 이용자들을 구분해 낼 수있도록, 사용자 행위를 분석하고 온라인 게임 봇 탐지를 위한 임계값을 정의하였다. 탐지 규칙을 포함하는 지식 기반 시스템을 구축한 뒤 이를 국내 최대, 세계 6위 규모의 게임에 적용하였다. 본 논문의 프레임워크를 활용하여 분류를 한 결과 95.92%의 높은 정확도를 보였다.

2021년 독일 연방의회 선거의 주요 이슈와 공약 및 지지표 분포와 향후 정치 전망 (The Main Issues, Election Promises and Distribution of Votes in the 2021 German Federal Election and the Political Perspective after the Election)

  • 정병기
    • 의정연구
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    • 제27권3호
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    • pp.35-68
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    • 2021
  • 2021년 독일 총선에서 사민당이 신승해 제1당으로 복귀하고 녹색당이 최대 승자로 떠올랐다. 두 정당은 기후·환경, 팬데믹 대처와 보건, 노동·사회 정책에서 국민의 기대에 부응하는 정책을 제시함으로써 승기를 잡았다. 메르켈 효과는 선거에서 크게 작용하지 않았으며, 연정 구성 후 정부 정책으로 이어질 가능성이 크다. 투표 행태에서 계급 균열이 약해진 반면, 세대 균열이 상대적으로 커졌다. 노년층은 양대 정당에 더 많은 지지를 보냈고, 청년층은 녹색당과 자민당에 더 높은 지지율을 보였다. 세대 갈등이 계속된다면 녹색당과 자민당 등의 성장과 양대 정당의 지속적 약화 및 기타 새로운 정당의 등장으로 이어질 수 있다. 또한 구 동·서독 간 지역 갈등이 여전히 남아 있어 대안당과 좌파당의 향배에 영향을 미쳐 다른 균열들과 결합할 것이다. 2021년 총선은 정당 체제 재편을 예고하는 선거라고 할 수 있다.

여성의원은 양성평등법안을 더 지지하는가? (Are Women Members More Likely to Vote for Women's Issue Bills?: An Analysis of Members' Voting Behavior)

  • 전진영
    • 의정연구
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    • 제15권2호
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    • pp.187-217
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    • 2009
  • 연구는 제17대 국회에서 입법에 성공한 양성평등법안을 대상으로 국회의원들의 본회의 표결에서 성차가 존재하는지, 또한 의원의 성별 이외에 양성평등 법안에 대한 본회의 표결에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국회여성가족위원회가 양성평등법안으로 분류한 법안에 대한 국회의원들의 본회의 표결결과를 연구자료로 구축하여 통계분석을 실시하였다. 분석결과 양성평등법안에 대한 의원들의 투표행태에서 '성차'는 발견되지 않았으며, 소속정당과 이념이 중요한 요인으로 나타났다. 기대와 달리 '성차'가 발견되지 않은 이유는 남녀를 불문하고 양성평등법안에 대한 높은 수준의 지지가 존재했기 때문이다. 반면, 정당변수의 경우 다수당 주도의 입법의제에 대한 야당의 반대가 두드러졌다. 또한 진보적인 의원일수록 양성평등정책에 찬성하는 것으로 나타났다. 이런 분석결과는 의원의 투표행태를 예측하는 핵심변수로서 정당의 중요성을 다시 한 번 확인한 것이다. 특히 지지기반이 취약한 비례대표 의원이 다수인 여성의원의 경우 강한 정당기율로부터 자유로울 수 없을 것이다. 또한 법안내용이 뚜렷한 가치지향성을 가질 때, 의원의 이념성향 역시 투표행태에 영향을 미친다는 점이 확인되었다.

비 컴퓨터플레이(NCBP)게임의 컴퓨터플레이(CBP)게임화에 따른 감성적 게임 체감(遞減)도 감소에 대한 연구 (인터페이스 디자인 및 게임도구디자인의 변화를 중심으로) (A study announcement about the game feeling decrease that is a sensitivity enemy in computer Based play (CBP) game transplant of a non-computer Based play (NCBP) game)

  • 경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.18-23
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    • 2003
  • Internal organs are in a game paduk[go] to play on a printing, and a poker, Korean playing cards having cards we. And I am with all kinds of electronic amusements to do a computer with a partner and baseball, soccer, golf, tennis, several hundred to enjoy in a stadium. Most games except a computer game are local, and a case to receive a courtship is in a game during this because I need time, personnel (the other party)? and a game tool. But a computer game is single, and a game is possible, and a number for the merit that can easily play a game by an offer of all tools is, and for this reason a lot of games to enjoy in a computer please be, and it has been transplanted. I do I in order to announce that interface of a game studied a problem and an improvement plan to have let there be a few I (to game interface) if a game is ported with a computer in this study by this.

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Japanese Political Interviews: The Integration of Conversation Analysis and Facial Expression Analysis

  • Kinoshita, Ken
    • Asian Journal for Public Opinion Research
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    • 제8권3호
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    • pp.180-196
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    • 2020
  • This paper considers Japanese political interviews to integrate conversation and facial expression analysis. The behaviors of political leaders will be disclosed by analyzing questions and responses by using the turn-taking system in conversation analysis. Additionally, audiences who cannot understand verbal expressions alone will understand the psychology of political leaders by analyzing their facial expressions. Integral analyses promote understanding of the types of facial and verbal expressions of politicians and their effect on public opinion. Politicians have unique techniques to convince people. If people do not know these techniques and ways of various expressions, they will become confused, and politics may fall into populism as a result. To avoid this, a complete understanding of verbal and non-verbal behaviors is needed. This paper presents two analyses. The first analysis is a qualitative analysis that deals with Prime Minister Shinzō Abe and shows that differences between words and happy facial expressions occur. That result indicates that Abe expresses disgusted facial expressions when faced with the same question from an interviewer. The second is a quantitative multiple regression analysis where the dependent variables are six facial expressions: happy, sad, angry, surprised, scared, and disgusted. The independent variable is when politicians have a threat to face. Political interviews that directly inform audiences are used as a tool by politicians. Those interviews play an important role in modelling public opinion. The audience watches political interviews, and these mold support to the party. Watching political interviews contributes to the decision to support the political party when they vote in a coming election.