본 연구는 최근에 이슈가 되고 있는 증강현실광고에 대한 소비자 반응에 대한 연구이다. 4차 산업혁명시대에 맞는 마케팅 광고 기법의 필요성에 의해 본 연구를 진행하였다. 먼저 선행연구를 바탕으로 증강현실광고의 유형을 제시하고 이러한 광고유형에 대해 소비자가 지각하는 가치를 바탕으로 즐거움과 광고에 나타나는 제품이나 서비스에 대한 브랜드 태도 형성이 브랜드 애착에 미치는 영향에 대해 검증하였다. 본 연구를 간략히 요약하면 다음과 같다. 가설(H1) 경험적 가치는 즐거움이 정(+)의 영향을 미쳤고, 가설H2) 경험적 가치는 브랜드 태도에 역시 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설(H3) 상징적 가치는 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤고 가설(H4) 상징적 가치는 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설 (H5) 실용적 가치는 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설(H7) 즐거움이 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 가설(H8,H9) 즐거움이 애착, 브랜드 태도가 애착에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설(H6) 실용적 가치가 브랜드 태도에는 긍정적인 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이는 증강현실광고의 특성상 실용적 가치를 소비자가 지각하는 것보다는 경험혹은 상징적인 측면을 통해 소비자와 소통함을 알 수 있다. 본 연구의 시사점은 증강현실 광고가 일반광고와 다르게 소비자와 상호작용성이 높으며 소비자 참여 유도가 가능하다. 이는 소비자는 증강현실 광고를 통해 실용적 가치를 경험하기 보다는 경험적이고 상징적 가치를 더욱 지각하게 된다는 것이다.
The objective of this study was to analyze the reality of the program development process in detail accomplished by the organizations of extension education in through the hermeneutical approach. To achieve this purpose, this study tried to find answers to the following three questions : (1) how the organization of extension education develop their programs for farmers? (2) what is the programmers' awareness to the process of program development? and what is the reason for their thought and action to do so. (3) can be discussed integrally the findings for drawing some implications? The qualitative data were mainly gathered through participation observation and unstructured interview. And the qualitative data were analyzed by (1) noting pattern and themes, (2) seeing plausibility, (3) clustering, (4) making metaphors, (5) factoring, and (6) building a logical chain of evidence which hermeneutical techniques far drawing the meaning from the gathered data. The findings of this study were as follows: The programmers of this organization carried out the developing program in the technical training division at the national level and the section of fostering farm manager at the county level for the purpose of delivering the agricultural new technology and the agricultural policy. The term used formly in this organization was `curriculum development for former', and the reality of program was `instruction profile` which signified the set of the educational manin contents. At county level, Educational planning was stressed on the implement of educational administration.
The possibility of denuclearization of the Korean Peninsula has been continuously debated, and the initiative participation of the Republic of Korea has necessitated preemptive measures against neighboring countries. In this study, we present a proposal for formulating a site survey plan when the amount of site information provided is insufficient and the accuracy of the information is not guaranteed. Considering a case wherein "a soil sample analysis is used to determine the presence or absence of nuclear activity" in a radiochemical laboratory, which is a typical key facility for denuclearization, the optimal soil sample collection plan is designed based on international guidelines and public information. In the event of denuclearization, a scenario that is not based on the expertise of the sample collector is set, and the data quality objective (DQO) process is applied to ensure reality. Consequently, the primary sample collection points can be derived in consideration of accessibility, and the sample collection scale can be adjusted according to the cost. By applying the DQO process to ensure sample representativeness and reality, reliable and resource-efficient soil sample collection can be achieved in radiochemical laboratories and other denuclearization facilities.
코로나19 팬데믹 시대를 거치면서 비대면 서비스가 요구되었고 확장현실 및 메타버스 서비스의 활용이 다양한 응용 분야에서 급증하였다. 이 논문은 국내외에서 활발하게 사용되는 메타버스 플랫폼인 게더타운, 이프랜드, 로블록스, 제페토를 사용자 인터랙션, 아바타 기반 인터랙션, 가상 세계 생성의 측면에서 분석한다. 특히 사용자의 현실 세계에서 발생하는 사용자 입력 기법, 가상 세계에서 사용자를 나타내는 아바타의 표현 기법, 그리고 사용자 참여를 통해 가상 세계를 제작하는 인터랙션 유형으로 구분하여 설명한다. 이를 통해 현재 메타버스 인터랙션의 추세와 요구를 도출하고 휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전 방향을 전망한다.
전 세계의 많은 전문가들은 코로나19 바이러스가 완전히 종식된 이후에도 코로나 이전과 똑같은 모습으로 돌아가기 어려울 것이라고 예측한다. 코로나19 사태의 장기화로 비대면 추세가 지속되면서 스포츠 활동이 위축되고 국민들의 운동량은 감소하였다. 사회적 거리두기 단계 상향으로 다중이용시설 이용이 점차 제한되자 비대면 서비스에 대한 수요가 증가하고 있다. 본 연구는 생활체육 참여 실태를 파악하여 포스트 코로나 시대에 적합한 생활체육 활성화방안에 대해서 고찰한다.
The following thesis has been composed with the inspiration attained from Paul Ardenne's conception on Contextual Art. In Europe and in the United States, there is a group of artists who emphasize in the importance of artist's participation in social, political, economical, environmental and moral issues. Since the 1960's, these artists have pondered on Modernism's ideas where art is contextually separated from humanly issues whereas the manners of such artists put on emphasis in the intent to participate in the real human social and ethical issues. Forerunner in this field of art such as Wolfgang Leib display hybrid or meta style in their work. His work displays a quadrilateral form of pollen which represents the simultaneous blending of two mixed ideas such as the abstract from the real. Thus heterogeneous style and philosophy which includes a range of medias and today's trend is observed in Contextual Art. Such art form is also found in landscapes where it is not seen as an observable object but rather an interactive object. It is correlated to Arte Povera of the Italian Art Movement, Support-Surface of the French Art Movement and lastly to the Fluxus. Through these art movements, we find a mutual antipathy towards putting art for sales in the capitalism market and reflect the social role of art in postmodern era.
As the use of advanced quality materials in constructions has been increasing since 1980 with the improvements in the quality of life and economic scale, there has been drastic increase in constructions using stones for the internal and external construction materials. However, the reality is where many problems rise due to improper construction and management of uncertified stones which shorten the expiry date of the stones and act as the factor causing defects in buildings. Such defects not only bring economic losses but also influence consumer choice and act as risk factors to demand expansion of stone market. Therefore, the object of this study lies on proposing plans to prevent personal and economical losses due to repetitive defects by deriving the types of defects generated by process in stone constructions and identify the causes. Also, proposing construction process management plans as the measure for defect prevention, analyzing problems of stone constructions followed by the whole proves of design, construction and maintenance of stones, and solving such problems through appropriate participation of professional consultants depending on situations.
This study aims to identify the special features of high-concept funology observed in fashion products and expressional media by exploring funology in an era of high-concept, the emotional paradigm of the 21st century. High-concept funology in today's fashion can be explained as follows: First, 'virtual reality', which is often seen in fashion shows and fashion commercials, enhances consumer participation and involvement with blurred boundaries between the real world and the virtual world. With the expansion of various forms of real-time communication with consumers, positive images of the brand are being projected to the consumers. Second, 'form transformability', which is often found in fashion products, promotes customers' purchase desire as they are able to present themselves in a more versatile way in the fashion product that is changeable in various designs. Third, 'integration of different fields', which is easily found in various fashion goods, engages consumers in a mutual interaction under an entertaining setting with the product that is made to satisfy their needs attuned to their digital lifestyle. Fourth, 'interactive responsiveness', which is mainly recognized in fashion stores and commercials, is characterized by its interactive playfulness that encourages consumer participation through entertainment contents and promotes brand intimacy, eventually adding more value to its name.
스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용 기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 리얼리티 오디션 프로그램의 '재미'에 대한 것이다. '왜, 사람들은 리얼리티 오디션 프로그램에 그토록 열광하는가?' '오디션 프로그램 수용자들은 어떤 재미를 느끼는가?' 라는 의문에 대하여 '재미진화 모형[1]'의 적용을 통해 확인해 보고자 한다. '재미진화모형'의 4단계에 따라 수용자의 재미추구 행동양식을 구분하고 시간의 변화에 따라 단계별로 변화하는지 살펴보았다. 2013년 SBS "K-POP STAR"(시즌3)에 참여한 오디션 프로그램의 수용자들은 4가지 재미유형(보기, 가지기, 하기, 되기)을 충실히 따랐고 시간이 지남에 따라 재미추구 행동양식이 단계적으로 변화하고 있음을 확인하였다. 이것은 오디션 프로그램을 즐기는 수용자들에 대한 '재미진화' 모형의 수용을 의미하는 것으로 오디션 프로그램 수용자들의 '보기'(시청) 단계는 점진적으로 온라인과 오프라인을 통해 '가지기'(참가자 지지/악플 댓글 달기, 블로그/트위터 참여, 사진자료 수집활동)단계와 '하기'(심사단 참여, 팬클럽 만들기, 사생 팬 활동하기, 전화 투표 참가)단계를 거쳐 프로그램에 대한 재미(fun)를 증대시키고 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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