중화민국(1912~1949)은 중국 역사상 첫 번째 민주혁명과 투쟁을 통해 설립된 국가이다. 부르주아 민주 공화국의 제1시기는 중국사회의 거대한 변화 속에서 발생했으며 신흥자본계급이 중국의 정치무대에 등장한 시기이다. 제1시기의 정치, 경제 등 많은 사회 구조에서 불확실한 시대였다. 서양 사상, 사조 및 정치 이념도 이 시기에 중국에 도입되었다. 외국으로 부터 수입된 문화는 중국의 산업과 생활에 많은 변화를 가져왔다. 건설, 가구, 상품, 의복, 포스터, 서적 등 모든 부분에 경제적 활동과 연관이 된다. 또한 서양의 디자인 영향으로 인해, 민국시기의 포스터 디자인에도 많은 변화가 나타났다. 특히 포스터의 주제 또한 풍부해지고 다원화되었다. 본 논문은 중화민국시기의 역사적 상황을 바탕으로 중국 포스터 디자인의 특성을 연구하여 중국 디자인의 정체성을 확립하는데 의의를 두고있다.
본 연구의 목적은 초등학교 6학년 제9단원 $\ulcorner$알리는 것 꾸미기$\lrcorner$의 포스터제작에 있어서, 컴퓨터그래픽을 활용한 표현지도에 중점을 두어 구체적인 교수-학습 방안을 제시함으로써 초등학교 고학년의 포스터제작에 있어서 컴퓨터그래픽이 새로운 표현 도구로서의 그 가능성을 탐구하는데 있다. 연구결과, 미술교육의 새로운 매체로써 컴퓨터그래픽이 지니는 다양한 가능성을 확인하였으며, 특히 종이와 붓으로는 표현하기 힘든 이미지나 원하는 색을 순간적으로 선택하여 화면에 적용시키는 활동 속에서 아동들의 창의적인 표현활동의 가능성을 엿볼 수 있었다. 이는 21세기 미술교육의 새로운 패러다임으로 현대의 다양해진 시각적 문해력 신장에도 일조하리라고 보기 때문에, 학교교육에서는 미술수업에도 다양한 멀티미디어를 보다 적극적으로 수용하는 자세가 필요하리라고 본다.
이 논문은 중국과 일본의 상이한 미적, 철학적 차이의 이해와 융합을 기반으로 그래픽 디자인 분야에서 여백을 통한 새로운 표현 창출을 위한 방법에 대해 논했다. 그래픽 디자인에서 동양의 특징적인 여백을 표현하는 것은 디자인의 예술적 표현과 문화적 의미를 풍부하게 하고 디자인의 창작의 가능성을 높을 수 있다. 이 연구에서는 먼저, 중국과 일본의 미술 및 디자인에서의 여백에 대한 인식과정과 표현과정을 중국의 전통회화의 철학과 일본의 현대 그래픽 디자인의 방법이 적용된 포스터 디자인을 통해 비교∙분석한다. 이를 기반으로 포스터 디자인에서 여백을 통해 중국 현대 그래픽 디자인의 새로운 접근방법으로써 융합의 개념을 적용해 그래픽 작업에서의 표현의 가능성을 확장한다. 또한, 여백에 대한 융합적 개념에 의한 표현 창출은 자신의 작품에 새로운 가능성을 제공한다.
본 연구에서는 영화관람의 의도는 사람들이 계획행동 이론에 따라 다양한 정서적, 환경적, 행동적 요인에 의해 영향을 받는다는 기존 연구를 실증분석 하고자 하였다. 즉, 개인적 요인의 경우 과거에 경험했던 영화정보취득을 바탕으로 형성된 개인의 취향이 영화 선택의 많은 부분을 차지하고, 이와는 다르게 환경적 요인은 주로 거주 집단의 경험, 인지적 태도, 주관적 규범 그리고 가치관에 많은 영향을 받게 된다. 이에 따라 본 논문은 계획행동 이론을 적용하여 영화관람 의도의 결정요인을 실증분석하고 연구결과를 영화마케팅에 활용하고자 하였다. 또한, 개인적 요인이건, 환경적 요인이건, 영화 소비활동은 1차적으로 합리적인 정보습득의 과정에서부터 시작되며, 영화 탄생 이후 지금까지 영화 소비층의 1차적 정보습득의 주된 경로는 대부분 영화포스터에 의존하였다는 점을 반영하여 영화포스터의 표현형식의 조절변수 역할을 분석한 것이 본 연구만의 차별적인 부분이다. 이에 따라 본 연구는 영화수용자를 대상으로 관람의도 취향을 분석해 보았고 이에 영화포스터의 표현형식으로 특징을 분류하여 영화관람 의도에 대한 조절영향을 파악하였다. 이러한 연구결과는 한 장의 포스터가 영화관람을 유인하는 효과대비 저렴한 비용의 마케팅 효과를 낼 수 있고 온 오프라인 정보 홍수시대에 영화포스터는 최소 시간, 최소 공간을 활용하여 매우 빠르게 보급될 수 있어 상품의 1차적 관심을 충족시키는 중요 수단이라는 중요한 시사점을 확인할 수 있었다. 이를 기반으로 영화포스터의 나아가야할 방향은 세대별로 감성을 자극하는 영화포스터를 제작하여 적극적으로 마케팅에 활용하고 영화포스터를 하나의 작품으로 만들어 판매해야 할 필요가 있다는 측면을 제시하였다.
과학 교실에서 학생들이 학습의 중심이 되기 위해서는 수업에서 학생들이 목소리를 표현하고 권위를 갖도록 할 필요가 있다. 이를 위해 우리는 '애완동물 안내문 만들기' 수업을 개발하였고, 이 수업에서 초등학생들이 수업의 주체로서 자신들의 역할을 어떻게 인식하고 권위를 드러내는지 탐색하였다. 서울시 G초등학교 4학년 2개 학급학생들을 대상으로 수업을 진행하였으며, 학생들의 활동은 모두 녹음 녹화되었다. 연구 결과, 학생들은 애완동물 안내문을 만드는 소집단 활동과, 전체 학생을 대상으로 발표하고 질의응답하는 전체 발표에서 다른 양상으로 인식적 권위를 드러내는 모습을 보였다. 우선 소집단 활동에서 학생들은 자신들이 가져온 다양한 자원을 활용하고 선별하였으며, 공적인 공간에 적합하도록 자원으로 변형시키는 것과 같이 '애완동물 전문가'로서 권위를 표현하고자 하였다. 전체 발표에서는 발표자와 청중이라는 입장으로 구분되어 발표자는 '애완동물 전문가'로 인정을 받고, 청중은 '검증하는 사람'으로 발표자를 평가하면서, 적극적으로 권위를 검증받고 평가하는 모습을 보였다. 또한 전체 발표의 진행을 주도함으로써 활동의 완전한 주도권을 잡고자 하였다. 연구 결과는 학생 중심으로의 교육 환경 변화에 따른 과학 교육의 전략을 모색하는데 시사점을 제공한다.
본 연구는 2018년에 치러진 제7회 전국동시지방선거에 나왔던 선거 포스터 중 특정 후보인의 포스터의 시각적 디자인 요소를 분석하고, 이 포스터가 훼손된 이유에 관해서 알아보기 위해 선행연구와 심층면담을 진행한다. 이 연구의 목적은 시각적 디자인 요소가 훼손된 포스터에 어떠한 영향력을 행사했는지 알아보고자 함에 있다. 연구 방법으로는 국내 선거공약포스터의 훼손 사례들을 조사하였다. 그리고 2차 실증 연구로 심층면담을 진행하여 특정 서울시장 후보의 포스터의 시각적 디자인 요소에 관하여 연령대별 여성과 남성 대상자들의 긍정적이거나 부정적인 견해를 조사하였다. 그 결과, 2가지 지점을 발견했다. 첫째, 시각적 디자인 요소들은 공약포스터의 훼손에 직접적 영향을 주지 않았다. 두 번째, 메시지를 담고 있는 정치적 슬로건이 가장 부정적인 영향을 주었다. 이 연구는 시각적 디자인 요소가 선거공약 포스터에 미치는 영향력에 관한 조사로써, 국내 선거 공약 포스터의 훼손과 연관지어 연구했다는 데 의의가 있다. 추후 연구를 통해 국내 선거공약 포스터의 시각적 디자인 요소가 영향력 있게 발전하는 데에 도움이 되기를 기대한다.
의학 전공분야의 학회의 초록이 출판으로 이어지는 비율은 50% 이하라는 이전의 연구들이 있었지만, 소아치과 분야에서는 이에 대한 연구가 거의 없었다. 이번 연구의 목적은 2001년에서 2011년까지의 개최된 대한소아치과 춘추계 학술대회의 초록들 중 어느 정도가 논문으로 출판되는지에 관한 것이다. 구연과 포스터를 위한 초록들을 모두 조사했다. 이 초록들의 제목을 이용해서 학술연구정보서비스에서 논문들을 검색하였다. 총 24번의 학회에서 706개의 초록 (477개의 구연, 229개의 포스터)가 있었고, 이 중 2011년 45.2%(319)에서 2022년 82.9%(585)가 논문으로 출판되었다. 구연은 52.2%(249)에서 86.6%(413), 포스터는 30.6%(70)에서 75.1%(172)의 출판율을 보였다. 우리는 최근 12년 간의 출판율 변화 결과가 전자 문헌검색과 전자 출판 등 디지털화 된 환경에서 기인한다고 생각한다.
본 연구에서는 게임 포스터 타이틀 분석과 제작에 대해서 나타냈다. 게임 포스터 타이틀은 게임 전체를 대변하는 얼굴로서 게임의 총제적인 성격을 나타낸다. 따라서 게임의 존립에 커다란 영향을 미침으로 게임 포스터 타이틀은 대단히 중요하다. 따라서 본 연구에서는 기존 게임 포스터 타이틀을 분석하고 제작 방법으로 모션 그래픽을 이용하여 특수 효과로 제작하는 것을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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