본 연구는 덕수궁을 대한제국시기 전후를 기점으로 현재의 시민 중심의 공공성을 지향하는 '공원'의 성격을 띠는 장소로 변화하기까지 주체의 변화와 장소독해자의 해석에 따라 그 장소적 맥락과 장소성이 어떻게 변화해 왔는지를 살펴보고자 한 시도이다. 결론적으로 덕수궁은 수난과 비애의 장소이기도 했지만, 희망을 잃지 않고 꾸준히 출구를 모색한 재기의 장소였다. 덕수궁은 임진왜란이나 청일전쟁과 같은 조선 왕조의 변란 때마다 군주가 잠시 이곳에 머물며 난리를 극복한 중요한 역사의 무대였으며, 더욱 중요하게는 한국사상 최초의 황제국인 대한제국의 시련과 희망이 교차한 황궁이었다. 이와 더불어 현재의 덕수궁은 경복궁이나 창덕궁과 달리 영역 자체가 임진왜란 이후부터 현재에 이르기까지 시시각각 변해왔고 덕수궁 주변과의 끊임없이 영역이 변하면서 시대적 상황을 잘 표현해 주고 있는 현재의 덕수궁의 외관으로 드러나는 모습보다도 훨씬 더 다양한 장소성이 혼재된 곳이다. 때문에 최근에 논의되기 시작한 덕수궁 복원 사업은 다른 어떤 궁들의 복원보다도 어려운 작업이며 정치적 이권을 넘어서 신중히 고려되어야 할 사항이다.
융합교육은 이질적인 영역의 교과들이 각자의 시각과 내용을 바탕으로 공통의 교육 내용을 마련하고 협력적으로 다룸으로써 교육적 효율성을 획득하고 세계를 총체적으로 바라보는 새로운 시각을 획득하게 하는 데에 그 목적이 있다. 이 논문에서는 이러한 목적의 실현을 위해서는 무엇보다 공통의 교육 내용 마련이 시급한 과제임을 지적하고 문학과 지리학의 공통 교육내용으로서 '장소 경험'을 제안하였다. 공통 교육 내용으로서의 '장소 경험'은 '구체적인 공간' 제시나, '인간의 세계와의 첨예한 대결', '지명 유래'의 전승이라는 지역 전설 특유의 장르적 속성이 매개가 되어 한 장소에 대한 입체적인 경험을 가능하게 한다. 또한 장소를 구성하는 '물리적 조건', '인간의 활동', '부여된 의미'가 매개가 되어 설화에 대한 경험적 이해를 가능하게 한다. '장소경험'이라는 공통의 영역은 기존의 지리 교과에서 정보의 단순한 제공으로 흐를 수 있는 학습 내용에 문학적 맥락을 부여함으로써 학습자의 장소에 대한 입체적인 이해를 기대할 수 있게 한다. 또한 기존의 문학 교과에서 추상적으로 흐를 수 있는 학습 내용에 실재적이고 구체적인 대상을 제공함으로써 학습자의 경험적 이해를 신장시킬 수 있게 한다. 이와 같은 논의를 통해 융합교육은 공통 교육 내용을 통해 교육적 효율을 달성하고 새로운 사고의 형성을 가능하게 한다는 교육적 의의를 확인할 수 있다.
본고는 츠리(池莉) 소설을 대상으로 하여, '집'이 어떻게 의미화 되고 있는지를 살펴본 것이다. 츠리는 신분의 상징으로서 집과 젠더수행의 장소로서 집에 주목한다. 첫째, 개인의 신분을 상징하는 부호로서 '집'은 지식인(적)/소시민(적), 문명/비문명, 지식/지식 없음, 정신/반(反)정신, 우/열로 이항 대립항을 구성하고 있다. 츠리는 우월성을 속성으로 하는 집의 이면에 자리한 불합리성과 불공정을 발견함으로써, 신분의 부호로서 이분화된 집의 경계를 허문다. 그녀는 이러한 경계 허물기를 통해, 지식인(적)/소시민(적)으로 이분화된 '집'을 각각 정신과 물질에 상응하는 것으로 배치하고 우열을 논하는 데에서 비껴가면서, 화해를 모색한다. 둘째, 젠더가 (재)생산되는 장소로서 집을 해체한다. 이는 두 가지 측면을 통해 이루어진다. 하나는 사적영역인 집을 경제활동이 이루어지는 공적영역으로 확장하는 것이다. 이때 집은 여성이 경제적인 주체로서 재탄생하는 장소가 된다. 이로부터 수동적이고 종속적으로 인식되어 온 여성성은 주체성과 독립성을 확보하게 되는 것이다. 다른 하나는 남성다움의 동일시로서 집을 재구성한다. 남성다움과 유착한 집은 강력한 남성성을 보여주기도 하지만 남성성의 훼손을 상징하는 장소가 되기도 한다. '집'의 이러한 양가성은 사적영역인 '집'에서는 은닉되고 배제되었던 공적영역에서의 여성(성)을 드러내면서, 남성다움을 전유하는 '집'에 각인된 젠더질서 및 젠더관념을 전복한다. 공적영역에서의 여성(성)의 발견을 통해, 젠더화된 '집'의 해체를 넘어 젠더화된 '일상'에 대한 해체를 모색하고 있는 것이다. 바로 여기에 츠리 서사의 의미가 있다고 본다.
본 논문은 인간의 다양한 활동이 펼쳐지고 있는 공간과 장소의 특징에 따른 유기적 관계의 현상을 살펴보는데 목적을 갖고 있다. 그에 따른 인간의 다양한 경험의 확산과 상호구축망을 형성하는 공간과 장소의 상호작용은 개인 또는 집단적 경험의 확장성을 마련하는 계기를 조성한다. 인간 활동의 상호작용을 이끌어내는 공간과 장소는 다양하게 표출되고 있다. 특히, 국내 여행프로그램을 통해서 공간과 장소의 표현방식은 다양한 '경험의 장'으로 확산되고 있는 추세이다. 그에 따른 여행프로그램의 구성과 표현방식은 기존의 기행적 스타일을 벗어나 생각하고, 사고할 수 있는 '체험의 장' 문화의 형성을 통해 공간과 장소가 단순한 경험이 아닌 사유의 대상으로 변모되고 있다. 그러므로 본 연구에서는 MBC 플러스 채널의 <어서와 한국은 처음이지?> 여행 프로그램을 통해서 표출되고 있는 공간과 장소성이 갖고 있는 체험을 통해서 표출되는 사회문화적 관점에서의 특징을 살펴보았다. 본 연구의 스토리 전개구성 분석결과는 공간과 장소의 체험은 음식과 커뮤니케이션의 삼중적 관계에 따른 다양한 문화적 할인의 경계가 최소화되는 것으로 나타났다. 또한 미이어 소통 구조의 분석결과는 주체와 대상간의 공감상황, 공감주체, 공감도구, 공감내용을 통해서 리얼리티의 효과를 극대화하고, 문화적 차이와 경계의 간극을 최소화하는 과정을 통해서 수용자의 감성코드를 전달하는 것으로 분석된다.
본 연구는 우리나라 노인의 Aging in place 실현을 위해 노년기 주거 특성이 지역사회 지속거주 의사에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 지역사회 지속거주 의사에 있어 노인의 건강상태가 중요하기에 건강할 경우와 건강하지 않을 경우를 같이 고려하였고, 주거특성을 경제적 측면인 자가 보유 여부, 주거비 부담, 환경적 측면인 주거 편리성, 주택만족도, 주거환경만족도로 구분하여 지역사회 지속거주 의사와의 관계를 살펴보았다. 이를 확인하기 위해 2017년 노인실태조사 자료를 사용하여 노인 9,798명을 대상으로 분석을 하였다. 분석결과, 첫째, 건강할 경우와 건강하지 않을 경우를 같이 고려하였을 때 지역사회 지속거주를 선택한 노인이 6,704명(68.4%), 건강할 경우에는 지역사회 지속거주를 선택하지만, 건강상태가 악화될 경우 지역사회 지속거주를 선택하지 않는 노인이 3,094명(31.6%)으로 파악되었다. 둘째, 지역사회 지속거주 의사별 평균 주거 특성을 비교한 결과, 지역사회 지속거주를 선택한 노인집단이 그렇지 않은 노인집단보다 주거비 부담은 적었으며 주택만족도와 주거환경만족도가 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 셋째, 이항 로지스틱 분석결과 주거특성 중 경제적 요인인 자가를 보유할 경우, 주거비 부담이 적을수록 지역사회 지속거주를 선택할 가능성이 높았고, 환경적 요인인 노인을 위한 설비를 갖춘 경우와 주택만족도, 주거환경만족도가 높을수록 지역사회 지속거주를 선택할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 노인의 실제 선호하는 Aging in place의 욕구를 파악하였고, 노인의 욕구를 존중하면서 진정한 Aging in place의 실현을 위해 실천적, 정책적 제안을 제시하였다. 노인의 주거에 초점을 맞추어 경제적 측면에서 주거안정성을 높여줄 노후준비와 주거비용 경감의 필요성, 주거환경의 측면에서 고령친화적인 주택환경과 지역사회 인프라 구축의 필요함을 강조하였다.
공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.
본 연구에서는 국립공원 자연관찰로의 특징(기호)과 초등과학 환경 관련 핵심개념 및 환경교과의 생태교육 영역과의 연계성을 분석한 후, 바르트의 기호학적 이론을 바탕으로 장소정체성 기호학적 해석모델을 개발하여 초등학생부터 성인까지 가능한 자연관찰로의 생태교육적 장소정체성 형성 과정을 분석하였다. 내장산국립공원의 원적골 자연관찰로, 소백산국립공원의 희방계곡 자연찰로와 한려해상국립공원의 금산 자연관찰로를 연구 대상으로 하였다. 자연관찰로의 해설판 중심의 주변환경과 생태교육 내용체계와의 연계성을 분석한 결과, '생태환경의 체계' 영역과 가장 높은 연계성을 보였다. 자연관찰로의 장소정체성 형성 과정을 기호학적으로 분석한 결과, 장소성 형성에는 지리적 위치나 경관, 인공적 환경, 주변자연환경의 특징인 물리적 요소가 대부분 작용하는 것으로 나타났다. 장소감 형성은 지식과 애착 요소가 동일하게 작용할 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 장소성과 장소감 요소의 상호작용을 통해 형성될 수 있는 장소정체성은 행동적 내부 단계와 공감적 내부성 단계가 대부분이었다. 그러나 장소정체성 형성의 다양성을 위해서는 환경교육 프로젝트 개발과 자연관찰로 환경의 특이성이 반영된 주변환경과 해설판이 조성될 필요가 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권3호
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pp.1477-1491
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2017
Inspired by the multi-scale nature of hippocampal place cells, a biologically inspired model based on a multi-scale spatial representation for goal-directed navigation is proposed in order to achieve robotic spatial cognition and autonomous navigation. First, a map of the place cells is constructed in different scales, which is used for encoding the spatial environment. Then, the firing rate of the place cells in each layer is calculated by the Gaussian function as the input of the Q-learning process. The robot decides on its next direction for movement through several candidate actions according to the rules of action selection. After several training trials, the robot can accumulate experiential knowledge and thus learn an appropriate navigation policy to find its goal. The results in simulation show that, in contrast to the other two methods(G-Q, S-Q), the multi-scale model presented in this paper is not only in line with the multi-scale nature of place cells, but also has a faster learning potential to find the optimized path to the goal. Additionally, this method also has a good ability to complete the goal-directed navigation task in large space and in the environments with obstacles.
The ritual for community is a group ritual performed by the regional community of a village for the safety of the residents and abundant harvests. However, many ritual places have been destroyed by the anti-superstition movement, New Community Movement (Saemaul Movement), industrialization and urbanization since the 1960s. Under the circumstances, this study researched the status of use of the ritual place in Beommul-dong in Daegu where the ritual was revived in 2004 after having been suspended since the end of the 1980s due to urbanization. The revival of the ritual for community in Beommul-dong in Daegu, which had been maintained by the village people alone, is the prime example of the vitalization of local community as the recreation of local community, since the ritual has been transformed into a kind of festival involved with and financed by the local government. The study on analyzing the usage pattern of the ritual place may provide useful sources to come up with the modernized functions of the ritual place as a community place, where the heads of the ward office and cultural center, lawmakers and most of the residents perform the ritual, share foods and tread on the God of the Earth across the village at 11:30 in the morning on every January 16 of the lunar calendar.
Christaller의 중심지모형은 공간분석 연구에서 가장 설득력 있는 개념과 이론구성을 가진 것으로 평가되어 왔지만 동시에 많은 비판들을 받아왔다. 특히, 이 모형의 한계로서 중심지체계의 변화를 적절히 수용하지 못하는 정태성의 문제가 지적되었다. 본 연구는 교통발달이 중심지체계를 변화시키는 원리를 규명하기 위해 중심지모형을 선형상권분석모형으로 재구성한 바, 교통비용의 하락이 어떻게 중심지의 상권을 변화시키게 되는지를 분석하였다. 모형분석의 결과는 다음과 같다. 교통발달은 고차중심지의 상권을 확대하는 반면 저차중심지의 상권 축소와 기능 쇠퇴를 가져올 것이다. 더하여 이러한 현상은 고차중심지와 저차중심지가 규모에서 차이가 클수록 거리가 가까울수록 상품의 중심성이 높을수록 크게 나타나며, 쇠퇴의 속도는 교통발달 속도가 일정할 경우 점점 더 빨라지게 된다. 나아가 상권의 형태는 저차중심지를 향해 오목하게 나타날 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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