본 논문에서는 P2P 네트워크 상에 분산되어 있는 파일들을 수집하고 피어의 신뢰도가 낮은 접속에도 끊김 없는 스트리밍 서비스를 제공하기위해 Sequential Download System(SDS)을 제안하였다. SDS는 Download Manager를 이용하여 여러 피어로부터 파일을 수신하고, 파일 수신 시에 피어의 갑작스런 이탈에 대처하며 스트리밍 시 발생하는 버퍼링 시간을 최소화하여 안정된 스트리밍을 제공하게 된다. 또한 Memory map을 이용하여 다른 피어의 요청에도 대처할 수 있다.
P2P Video-on-Demand (VoD) is becoming a popular service in the Internet. The first deployments are already in place, and millions of customers worldwide are already using this new medium. But its success is still quite limited and technically, these researches have been deployed in a rush, mostly based on practicality and instability. This paper studies the advantages and potential problems of VoD in peer-to-peer (P2P) network, we propose a system which uses a distributed VoD streaming scheme over P2P network to support media streaming.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권4호
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pp.1732-1750
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2016
Recently, Peer-to-Peer (P2P) live streaming assisted by the cloud computing has attracted considerable attention to improve the reliability of the P2P such as the resilience to peer churn and the shortage of upload capacity. The cost of cloud-assistance is comprised of the number of requests issued to the cloud and the amount of data fetched from the cloud. In this paper, we propose three techniques to reduce the cost of such a cloud-assistance.More concretely, in the proposed method, 1) each peer which lost its parent in the overlay can find a new parent by referring to the information registered in the cloud, 2) several peers which proactively fetch chunks from the cloud are dynamically invested, and 3) the number of requests issued to the cloud is reduced by allowing peers to fetch a collection of chunks using a single request. The performance of the proposed method is evaluated by simulation. The simulation results indicate that it reduces the cost of conventional scheme by 46% while guaranteeing the quality of live streaming service.
최근 인터넷 미디어 스트리밍 수요의 증가로 인해 CDN(Content Delivery Network) 비용이 크게 증가하였으며 이를 절감하기 위한 방안의 필요성이 날로 증가하고 있다. 이러한 상황에 맞춰 최근 CDN 비용을 절감할 수 있는 WebRTC(Web Real-Time Communication) 표준 기반의 P2P(Peer-to-Peer) 통신을 병용하는 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP) 기술이 등장하였다. 본 논문에서는, 전달 이력에 기반하여 피어(peer)를 선택하게 함으로써, 이 기술의 CDN 비용 절감 효과를 크게 개선할 수 있는 새로운 알고리듬을 제안하였다. 또한 실험실 내에서 실제 이 알고리듬을 구현하고 모바일 네트워크 환경과 유사한 환경 조건에서 실험을 시행하여 그 성능을 측정한 결과, 무작위로 피어를 선택하는 기존의 시스템과 비교하여 더 높은 CDN 비용 절감 효과를 달성할 수 있음을 보였다.
본 논문에서는 라이브 미디어 스트리밍 서비스를 위한 하이브리드 P2P 오버레이 구조를 제안한다. 제안하는 구조는 가까운 지역에서 유사한 대역폭을 가진 피어들로 구성된 메시 오버레이와 메시 오버레이 구조를 기반으로 하여 세션 참여 안정성을 가진 피어들을 구성된 트리 오버레이로 이루어져 있다. 제안하는 방안에서는 메시 오버레이와 트리 오버레이를 유기적으로 활용함으로써 트리 오버레이 구조의 견고성과 메시 오버레이 구조의 롱지연을 보완한다. 또한, 트리 오버레이에서 동일 지역 내 업링크 대역폭이 높은 피어를 미디어 소스 피어 가까이에 위치시키며 트리의 깊이를 줄이고 넓를 넓혀서 스트림 전달의 지연을 최소화한다. 시뮬레이션을 통해, 제안하는 방안과 기존 연구의 성능을 확장성, 서비스 품질 등의 측면에서 평가해 보았다.
최근 스트리밍 서비스는 인터넷 트래픽의 많은 부분을 차지할 정도로 인기 있는 서비스가 되었고, 확장성을 위해 P2P기반의 스트리밍 서비스가 제안되었다. P2P기반 스트리밍 환경은 빈번한 피어들의 떠남과 합류가 일어나므로, 이러한 멀티캐스트 그룹의 변화에 대처하기 위해서 다중 멀티캐스트 트리를 구축하게 된다. 하지만 기존의 방법들은 노드의 능력 차이를 고려하지 않았기 때문에 트리가 길어지고, 불안정해질 수 있다. 따라서 본 논문은 노드의 능력을 고려한 내구적 멀티캐스트 트리 생성 기법(R-CAT)을 제시하여 우수 노드를 트리의 상층부에 위치시킴으로써 트리의 길이를 줄이고 트리 내구성이 강한 멀티캐스트 트리를 구성하게 한다. 또한 시뮬레이션을 통해 제안한 R-CAT 기법이 기존의 SplitStream 기법에 비해 노드 합류에 드는 오버헤드는 늘어나지만 결과 트리의 종단간 평균 지연시간이나 손실되는 패키 수는 훨씬 적어 성능과 내구성 면에서 향상을 가져옴을 보일 수 있었다.
정보통신 기술의 전으로 디지털 콘텐츠분야는 혐의의 문화산업에서 벗어나 범 산업에 공통되는 요소로써 자리매김하고 있다. 디지털 콘텐츠의 급속한 양적 팽창은 콘텐츠의 저작권 보호 문제와 직접적인 충돌을 야기하고 있다. 특히, 저장된 MP3 음악 파일 재생하는 MP3 플레이어가 확산되면서 MP3 음악 파일의 무단 복제로 인한 저작권 침해 문제는 매우 심각하다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고 유비쿼터스 환경에 적합한 응용 기기로써 실시간 멀티미디어 재생기, SMP(Streaming Multimedia Player)를 설계한다. SMP는 WiBro 망을 통해 스트리밍 방식으로 음악을 전송받아 재생하는 휴대용 MP3 플레이어로써 저렴한 월정액의 저작권 및 통신요금으로 언제 어디서나 원하는 음악을 서비스 받을 수 있는 유비쿼터스 단말이다. 본 논문에서는 SMP 단말을 설계하고 WiBro 망과 P2P 통신을 이용한 서비스 연결 방식과 콘텐츠 제공 방식을 제안하고 분석한다.
본 논문에서는 P2P 라이브 스트리밍 시스템에서 각 피어의 캐싱과 프리페칭 영역 비율을 조절하여 성능을 향상시키는 버퍼링 기법을 제안한다. 이를 위해 재생 시점을 기준으로 피어들을 그룹핑한 후 그룹 내 각 피어의 상대적인 재생 시점에 따라 캐싱과 프리페칭을 적응적으로 결정한다. 즉, 피어의 재생 시점이 최근일수록 캐싱 영역의 비율을 증가시키고 이른 시점일수록 프리페칭 영역을 증가시킴으로써 그룹 내 피어들 간에 버퍼맵 구간의 중복 정도를 크게 높일 수 있다. 마지막으로 시뮬레이션 실험을 통해 본 논문에서 제안하는 프리페칭/캐싱 통합 버퍼링 기법이 기존 고정 영역 버퍼링 기법보다 평균 지터 비율, 초기 재생 지연 시간 및 공유 가능한 버퍼맵 비율 등에서 우수한 성능을 나타낸다는 것을 보인다.
멀티미디어 스트리밍에서 유니캐스트 방식은 사용자 수가 증가함에 따라 트래픽이 증가하게 되어 추가적인 비용 부담이 있게 된다. 멀티캐스트 방식은 이러한 문제점을 해결할 수 있으나 클라이언트의 접속과 제어정보를 가질 수 없으며, 현재 대부분 라우터들이 유니캐스트 방식만을 지원하고 있는 실정이다. 또한, 다른 ISP 사업자간에는 서비스를 받을 수 없는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해 원격 화상교육을 위한 유니캐스트 방식과 P2P를 응용한 트래픽 에이전트 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 컨트를 에이전트에 의해 스트림 서버의 트래픽이 감소되고,네트워크의 비용을 줄일 수 있다. 이 시스템은 JMF와 응용 소프트웨어를 이용하여 원격 화상교육을 시연함으로써 본 시스템의 타당성을 검증하고 분석하였다.
오늘날 P2P는 초기의 단순한 파일 공유에 사용되었던 제한성을 벗어나, 현재는 새로운 서비스를 제공하기 위해 네트워크 인프라를 추가적으로 구축하는 비용과 서버의 부담을 분산시키고 다른 연계 기술들과의 효율성을 극대화하는데 필수적인 기술이 되었다. 특히나 P2P를 이용한 미디어 스트리밍 서비스는 이용자에게 매우 매력적인 서비스로, 고사양의 모바일 단말과 모바일 네트워크 기술의 발달에 힘입어 점차 모바일 환경에서 유선망의 서비스 품질을 요구하고 있다. 하지만 P2P가 갖고 있는 고질적인 'Peer Selfishness'와 QoE사이의 접점을 찾기 위해서는 여전히 '공정성'을 고려해야 될 것이며 P2P 시스템은 반드시 이를 고려한 인센티브 메커니즘을 통해 자원 이용률을 최대화하고 이용자의 지속적인 기여를 통해 시스템의 전체적인 성능을 향상시켜야 한다. 따라서 본 논문에서는 공정성을 고려한 인센티브 메커니즘으로써 포인트 기반의 자원 할당 메커니즘을 제안하며 추가적으로 모바일 단말의 가용 에너지를 고려한 피어 선택 메커니즘을 설명한다. 이를 통해, 모바일 P2P 스트리밍 시스템에 제안하는 기법들이 적용됨으로써, 인센티브를 가진 경쟁 노드들이 자원할당을 위해 경쟁 시에 소스노드의 자원을 기여도와 에너지에 따른 자원분배를 이룸으로 시스템의 성능이 향상됨을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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