The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.
게임 시장은 신기술과 함께 꾸준한 발전을 해왔다. 최근 NFT, 블록체인, 메타버스, XR, AI, P2E등 새로운 기술과 신개념이 홍수처럼 쏟아져 이슈가 되면서, 산업계와 학계는 자연스럽게 그 어느 때 보다 활발한 연구가 진행되고 있다. 하지만, P2E는 예전부터 유사한 형태로 존재해왔음에도 불구하고, 규제에 발목이 잡혀있으며, 유저들은 우회하는 방식을 통해 P2E게임을 플레이 하거나, P2E전용 게임이 아닌 게임에 대해서도 많은 현금거래를 하고 있다. P2E게임 규제 실효성과 플레이어들의 인식에 대해 연구하고자 하고자 한다.
최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
연구목적: 본 연구의 목적은 P2E 게임 내 NFT를 이용해 일어나고 있는 범죄유형을 살펴보고, 이에 대한 정부와 기업간의 범죄예방 및 법적제재 방안을 강구하기 위함이다. 연구방법: P2E게임 내 NFT를 이용한 내 범죄유형 분류를 위해 선행연구 조사결과와 현재 발생하고 있는 사건사례 등을 통하여 범죄유형을 분석하였다. 연구결과: P2E게임 내 NFT를 통해 내 일어나고 있는 범죄는 대부분 해킹, 자금세탁, 저작권의 문제이다. 우리나라에서는 게임자체가 규제되고 있지만 향후 게임규제가 풀어지면 일어날 수 있는 범죄들이다. 따라서 해킹, 자금세탁, 탈세, 저작권문제, 게임의 사행성 등으로 범죄유형을 분류하였고 외국에서는 이미 다양한 피해사례도 발생하고 있다. 결론: 현재 우리나라에서는 게임규제로 인한 범죄발생피해가 일어나고 있지 않지만, 외국사례에서 보듯 거액의 해킹 및 NFT를 이용한 자금세탁이 이루어지고 있어서 우리나라에서는 기본적 규제완화와 향후 발생할 수 있는 범죄에 있어서의 정책 및 법개정이 마련되어야 할 것이다.
Let $X_1$, $X_2$, $\cdots$ be identically distributed negatively associated random variables with $EX_1\;=\;0$ and $E|X_1|^3$ < $\infty$. In this paper we prove $lim_{{\epsilon\downarrow}0}\;\frac{1}{-\log\;\epsilon}\sum\limits_{n=1}^\infty\frac{1}{n^2}ES_n^2I\{|S_n|\;{\geq}\;{\sigma\epsilon}n\}\;=\;2$ and $lim_{\epsilon\downarrow0}\;\epsilon^{2-p}\sum\limits_{n=1}^\infty\frac{1}{n^p}$$E|S_n|^pI\{|S_n|\;{\geq}\;{\sigma\epsilon}n\}\;=\;\frac{2}{2-p}$ for 0 < p < 2, where $S_n\;=\;\sum\limits_{i=1}^{n}X_i$ and 0 < $\sigma^2\;=\;EX_1^2\;+\;\sum\limits_{i=2}^{\infty}Cov(X_1,\;X_i)$ < $\infty$. We consider some results of i.i.d. random variables obtained by Liu and Lin(2006) under negative association assumption.
P2P(Peer-to-Peer)는 중앙서버 없이 개인간에 직접적인 연결을 통하여 디지털 자원(mp3, software, game, video 등)을 효과적으로 공유하는 방식으로 기존의 클라이언트/서버 방식과 달리 관련 프로그램만으로 디지털 자원에 대한 손쉬운 공유 및 교환이 가능하다. 본 논문에서는 이러한 P2P 기술을 서버가 중재자 역할을 하는 기존의 전자상거래 방식에 적용하여 구매자와 판매자가 직접적인 통신을 통하여 상거래를 수행할 수 있도록 한다. 또한, 특정 제품 구매시 해당 제품을 사용한 구매자들로부터 얻은 제품에 대한 신뢰값인 평판(reputation)을 참조하여 구매 제품에 대한 신뢰성을 향상시키고, 제품 교환과 지불이 정상적으로 수행될 수 있도록 보증 역할을 담당하는 ES(Escrow Server)를 사용하여 공정성(fairness)을 보장하는 P2P 방식의 새로운 e-Commerce 모델을 제안하고자 한다.
This study was intended to assist athletes in having a technical understanding of the Yega motion and provide basic material for improving their competitive ability by analyzing the kinematic variable of the Yega motion during the competition of the uneven parallel bar of female gymnastics. For this purpose, the game of female gymnastics participating in the uneven parallel bar game was personally videotaped using the DLT(direct linear transformation) method. An attempt was made to make a comparative analysis of the Yega motion by dividing the final first to third places into the upper group('A' group) and the sixth to eighth places into the lower group('B' group). Based on the results of actual analysis on the scenes of actual game, the following conclusion was concluded: 1. Athletes in the 'A' group showed the shorter required time on the flight phase(P3) than counterparts in the 'B' group. 2. Athletes in the 'A' group showed the little width in the horizontal displacement of the center of gravity than counterparts in the 'B' group. But athletes in the 'A' group exhibited the somewhat greater relative vertical height of the center of the body. 3. Athletes in the 'A' group showed the greater resultant velocity at the lowest point of the center of the body(E2) and at the point in time of release(E3) compared to counterparts in the 'B' group.
Go is an ancient game of great complexity and has a huge following in East Asia. It is also very rich mathematically, and can be played on any graph, although it is usually played on a square lattice. As with any game, one of the most fundamental problems is to determine the number of legal positions, or the probability that a random position is legal. A random Go position is generated using a model previously studied by the author, with each vertex being independently Black, White or Uncoloured with probabilities q, q, 1 - 2q respectively. In this paper we consider the probability of legality for two scenarios. Firstly, for an $N{\times}N$ square lattice graph, we show that, with $q=cN^{-{\alpha}}$ and c and ${\alpha}$ constant, as $N{\rightarrow}{\infty}$ the limiting probability of legality is 0, exp($-2c^5$), and 1 according as ${\alpha}$ < 2/5, ${\alpha}=2/5$ and ${\alpha}$ > 2/5 respectively. On the way, we investigate the behaviour of the number of captured chains (or chromons). Secondly, for a random graph on n vertices with edge probability p generated according to the classical $Gilbert-Erd{\ddot{o}}s-R{\acute{e}}nyi$ model ${\mathcal{G}}$(n; p), we classify the main situations according to their asymptotic almost sure legality or illegality. Our results draw on a variety of probabilistic and enumerative methods including linearity of expectation, second moment method, factorial moments, polyomino enumeration, giant components in random graphs, and typicality of random structures. We conclude with suggestions for further work.
본 연구에서는 장애이해교육으로서의 게임화된 장애체험활동의 효과를 알아보기 위해, 초등학생을 대상으로 게임화된 수업을 실시하고 장애에 대한 태도에 미치는 영향을 알아보았다. 중재는 장애아동과 일반아동이 함께 하는 통합체육 수업으로 내용은 장애인 스키와 관련한 영상시청, 스키장비 체험, 장애/비장애 아동간의 협력적 게임 등이 포함되었다. 비교집단이 있는 사전, 사후 준실험연구를 실시한 결과, 비교집단에 비해 실험집단의 장애에 대한 태도가 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다.
게임관련 학업을 전공으로 하는 남학생 31명, 여학생 18명, 총 49명을 대상으로 e스포츠 관련 지식과 정부를 얼마나 많이 알고 있는가의 정보 수집의 차이에 대한 연구를 하였다. 그 결과 남학생의 평균 값은 3.22이고 여학생의 평균 값은 2.44로 두 집단의 평균의 차이를 보이고 있다. 두 집단간의 평균의 차이를 알기 위해 T-test를 실시한 결과, 유의수준 P값이 0.0024(P>0.05)로 남녀 두 집단간의 e스포츠에 관한 정보수집의 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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