IP 멀티캐스트의 대안으로 제시되고 있는 오버레이 멀티캐스트는 네트워크계층의 구현 기법으로, 지연 시간과 대역폭 사용에 있어서 표준화된 인터페이스가 정의되어 있지 않아 응용 서비스의 요구사항에 따라 해당 기법을 선택해서 사용해야 하는 비효율적인 면을 가지고 있다. 본 논문에서는 오버레이 멀티캐스트 기법 중 분산형 Tree-first 기반의 spanning tree 구조인 TBCP기법과 mOBCP기법을 상호 비교하여 세션 가입절차 및 탈퇴, 노드의 단절을 순차적인 대기방법인 tree 구조를 적용하였다. 이 두 기법을 동일시간대에 다수의 사용자 접속 시 최적의 부모노드를 빠르게 선택하도록 제안된 tree 구조 방식의 해석결과 mOBCP기법이 TBCP기법에 비해 평균 대기시간이 약 36% 감소하였다.
유비쿼터스홈은 댁내 뿐 아니라 휴대폰, 노트북 및 사무실 PC 등 댁외 개인기기를 포함하는 논리적인 영역을 포함한다. 이러한 기기 간에는 NAT, 방화벽 등 기기 간 네트워킹을 제한하는 요소가 존재한다. 또한 댁내에는 IP, IEEE1394, PLC, 블루투스, ZigBee, UWB, IrDA 등 물리적 전송 특성 및 프로토콜이 상이하여 상호 연동이 불가한 이종 네트워크 내에 다양한 기기가 공존하고 있다. 사용자가 원하는 서비스를 제공하기 위하여 각 기기 간 서비스 및 자원의 자유로운 조합이 필수적인 유비쿼터스홈 환경에서는 댁내외 이종 기기 간 자유로운 서비스 연동이 필수적으로 보장되어야 한다. 본 논문에서는 유비쿼터스홈에서 기기 간 seamless 통신을 제공하는 가상 오버레이 네트워크를 기반으로 댁내외 이종 기기 간 서비스의 자유로운 광고, 검색 및 엑세스를 제공하는 네트워킹 모델을 제시한다.
본 논문에서는 액세스 망 인터페이스로 EPON 정합을 기본으로 하는 홈 네트워크에서 방송 서비스와 IP 데이터 서비스를 융합하는 것에 초점을 두고자 한다. 본 논문에서는 액세스 망에서는 오버레이 전송 방법을 이용하고 홈 네트워크에서는 멀티캐스트 그룹 관리 프로토콜인 IGMP와 IGMP 스누핑 기능을 이용함으로써 액세스 망에서뿐만 아니라 댁내에서도 방송 서비스와 데이터 서비스를 융합시킬 수 있는 새로운 구조를 제안한다. 또한, 홈 게이트웨이를 통해 댁내 방송 서비스를 지원하기 위한 일련의 방법 및 절차에 대하여 설명한다. 본 논문에서 제안하고자 하는 방법은 다음의 3 가지로 구성되어 있다. I) 방송신호와 인터넷 데이터의 오버레이 전송 모델, ii) 다중 튜너 시스템을 이용하는 튜너/변화 모듈에서 특정 방송 채널을 선택하고 선택된 방송 스트림을 IP 멀티캐스트 패킷으로의 변환, iii) 변환된 IP 멀티캐스트 패킷을 L2 이더넷 홈 게이트웨이의 코어 모듈인 L2 이더넷 스위치로 보내고 IGMP 스누핑 기능을 이용하여 L2 멀티캐스트 처리 방법에 의하여 목적지 포트로의 전송.
최근 케이블 방송통신서비스는 HD방송에서 3D방송, UHD방송으로 고품질화 되고 100Mbps인터넷에서 1Gbps 인터넷으로 광대역화 되고 있는 상황이다. 그러나 현재 운용중인 HFC망 기술로는 고품질 광대역 서비스를 수용하는 용량에 한계가 있다. 전통적인 HFC망 구조를 유지하면서 네트워크를 고도화하는 대표적인 기술인 DOCSIS3.1, EPOC은 상/하향 주파수대역 확장, 망 업그레이드 비용, 장치 상용화 시기 등 이슈가 있다. HFC망을 FTTH망 구조로 고도화하는 기술은 RFoG, RF Overlay PON이 있으나 네트워크 고도화 비용, 기존 STB 호환 등 이슈가 있다. 본 논문에서는 기존 케이블 방송통신 시스템을 활용하면서 RF 주파수에 제약 없이 1Gbps이상 광대역 인터넷 서비스를 제공하며 댁내 다양한 IP 디바이스에 N 스크린 서비스를 제공하는 RF/PON기반 양방향 Giga급 전송시스템을 제안한다. 제안한 RF/PON시스템을 개발 및 구현하여 실시간 방송과 1Gbps인터넷 동시 제공, 멀티스크린 서비스 등 성능시험을 통해 평가한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권5호
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pp.2286-2309
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2016
Overlay networks have been widely deployed upon the Internet by Service Providers (SPs) to provide improved network services. However, the interaction between each overlay and traffic engineering (TE) as well as the interaction among co-existing overlays may occur. In this paper, we adopt both non-cooperative and cooperative game theory to analyze these interactions, which are collectively called hybrid interaction. Firstly, we model a situation of the hybrid interaction as an n+1-player non-cooperative game, in which overlays and TE are of equal status, and prove the existence of Nash equilibrium (NE) for this game. Secondly, we model another situation of the hybrid interaction as a 1-leader-n-follower Stackelberg-Nash game, in which TE is the leader and co-existing overlays are followers, and prove that the cost at Stackelberg-Nash equilibrium (SNE) is at least as good as that at NE for TE. Thirdly, we propose a cooperative coalition mechanism based on Shapley value to overcome the inherent inefficiency of NE and SNE, in which players can improve their performance and form stable coalitions. Finally, we apply distinct genetic algorithms (GA) to calculate the values for NE, SNE and the assigned cost for each player in each coalition, respectively. Analytical results are confirmed by the simulation on complex network topologies.
최근 유무선망의 통합과 통방 융합으로 기존의 방송국 사업자들을 통한 일률적이고 획일적인 서비스 제공 및 소비에서 4A(Any-time, Any-where, Any-device, Any-contents)서비스를 위한 차세대 멀티미디어 방송 서비스에 대한 연구가 진행되고 있다. 이러한 차세대 멀티미디어 방송 서비스에 대한 요구를 보장하기 위해서 비디오 압축부호화 기술뿐만 아니라 이동성, 다양한 디바이스의 연산능력, 사용자 네트워크의 특성 및 성능과 조건 등의 상태, 사용자 선호도 등에 대한 상황인지 기반의 기술연구에 대한 관심이 모아졌다. 본 논문에서는 현재의 인터넷 환경에서 SVC(Scalable Video Coding)부호화를 이용하여 멀티캐스트와 오버레이 멀티캐스트 전송기술을 혼합한 방송 서비스를 설계함으로써 효율적인 상황인지 기반의 SVC 멀티미디어 방송 시스템을 제안한다. 또한, ACK-Flow 최적화 오버레이 멀티캐스트 기법을 제안하여 기존의 트리기반 오버레이 멀티캐스트와 비교해 봄으로써 제안한 알고리즘의 효율성을 입증한다.
본 논문에서는 저잡음 특성을 지닌 광대역 비간섭성 광원 (BLS: Broadband Light Source)을 제안하고 이를 방송 및 통신의 통합 서비스를 제공하는 파장 분할 다중방식 수동형 광 가입자망 (WDM-PON: Wavelength Division Multiplexing-Passive Optical Network)에 적용함으로써 경제적인 광가입자망의 가능성을 시험하였다. 제안된 BLS는 경제적인 WDM-PON용 광원인 파장 잠김된 패브리 페롯 레이저 다이오드 (wavelength-locked F-P LD: wavelength-locked Fabry-Perot Laser Diode)를 위한 외부 주입 광원으로 사용되어 파장 무의존성 (color-free operation, i.e., wavelength independent operation)을 지닌 고밀도 WDM-PON (DWDM-PON: Dense WDM-PON)의 구현을 가능하게 한다. 또한 오버레이 (overlay) 방식의 방송 서비스를 위한 광원으로 응용되어 영상 및 화상 중심으로 융합된 서비스를 효율적으로 수용할 수 있는 광대역 통합망의 가능성을 시험하였다.
본 논문에서는 ATM Forum에서 제안하고 있는 LAN 에뮬레이션 서비스 구조를 소개하였다. LAN 에뮬레이션은 기존의 방대한 LAN 응용 소프트웨어들을 ATM 망에서 그대로 사용하기 위하여 ATM 망에서 기존의 비연결형 LAN 서비스를 에뮬레이트하는 MAC 계층 서비스를 제공한다. LAN 에뮬레이션에 의하여 ATM 망상에는 논리적인 오버레이 망인 에뮬레이트된 망이 형성되는데, LAN 에뮬레이션 서비스는 에뮬레이트된 LAN의 각 종단 시스템에 설치되는 LAN 에뮬레이션 클라이언트(LEC)들의 집합과 세 가지의 논리적 서비스 요소들로 구성된다. 이 세 가지의 논리적 서비스 요소들은 LAN 에뮬레이션 구성 서버(LE 서버), Broadcast and Unknown 서버(BUS)라고 불리우며, LF, 클라이언트는 이 세 가지 서버가 제공하는 서비스를 이용하여 기존 LAN과 ATM망과의 상호 연동 및 ATM 망에서의 LAN 응용간 투명한 통신을 지원한다.
본 논문은 CL (ConnectionLess) 가입자와 CL 서버간, CL 서버간, 그리고 종단간 CL가입자간 궤한 루프와 CL서버의 헤더 변환 테이블을 이용하여CL 중첩망의 폭주 제어 방안을 제안한다. ITU-T(International Telecommunication Union-Telecommunication)에 의하여 정의된 CBDS(Connectionless Broadhand Data Service)을 위한 CL 중첩망은 프레임을 라우팅해 주는 CL 서버와 CL 가입자와 CL서버 또는 CL 서버를 연결해주는 링크들로 구성된다. 이와 같은 CL 중첩망에서, 두 종류의 폭주, 즉. CL 링크 폭주와 CL 서버폭주가 일어날 수 있다. 본 논문에서 두 종류의 폭주를 해결할 수 있는 방안을 제시한다. 링크-바이-링크 방법[18]은 CL가입자와 CL서버간 또는 CL 서버간 ATM 계층의 ABR(Available Bit Rate) 궤환 루프와 CL 서버의 헤더 변환 테이블을 이용한다. 그러나 이 방법은 출력 가상 채널의 폭주 발생시 링크를 통해 전송되는 모든 트래픽에 영향을 주게 되어 폭주에 관여하지 않은 트래픽에게도 영향을 주어 이 트래픽이 출력되는 출력 가상 채널의 링크 이용도가 떨어지게 된다. 이와 같은 단점을 보완하기 위하여 본 논문에서 제한한 하이브리드 방법은 링크-바이-링크 방법의 ABR 궤환 루프, CL 계층의 종단의 CL 가입자간 궤환 루프, 그리고 헤더 변환 테이블을 이용한 폭주 상태표를 이용한다. 이 방안은 링크-바이-링크 루프와 헤더 변환 테이블을 이용하여 폭주에 즉시 대처하고, 다음에 종단간 루프를 이용하여 실제 폭주에 관여한 CL 가입자의 전송속도를 조절하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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