• 제목/요약/키워드: Opinion survey

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한국농수산대학 재학생의 학교생활 감성 분석 및 영농의지에 관한 연구 (A Study on the Sensibility Analysis of School Life and the Will to Farming of Students at Korea National College of Agricultural and Fisheries)

  • 주진수;이소영;김종숙;신용광;박노복
    • 현장농수산연구지
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    • 제21권2호
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    • pp.103-114
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    • 2019
  • 본 연구에서는 한농대에 재학 중인 3학년 학생을 대상으로 대학생활 선호도 및 졸업 후 영농의지를 파악하기 위하여 설문조사를 실시하였다. 연구 분석에는 구조화되지 않은 데이터의 분석 기법으로 오피니언 마이닝과 텍스트 마이닝 기법을 이용하였으며, 텍스트 마이닝의 결과는 워드 클라우드로 시각화하여 정보를 추출하였다. 또한 감성분석 결과를 이용하여 졸업 후 농사일을 하려는 학생들의 영농의지에 대한 통계적 분석을 하였다. 대학생활 호감도 조사는 대학 이미지, 자기 역량, 기숙사, 교육시스템, 미래 비전 등 5개 분야에 전체 10개 항목에 대하여 이루어졌다. 감성 분석을 위한 긍·부정 사전은 수집된 응답지에서 긍정과 부정의 감정을 분류하여 긍정어 사전과 부정어 사전을 각각 만들어 분석에 이용하였다. 분석 결과 10개 평가항목 가운데 대학 지원 당시의 '대학 이미지', 10년 후의 '자기 모습' 항목은 70% 이상, '자기 역량'과 '현재의 한농대' 항목은 60% 이상의 긍정적 감정을 나타냈다. 반면 '대학 기숙사' '교육과정' '장기현장실습' '한국 농업의 미래' 항목에 대해서는 긍정적 감성보다 부정적 감성이 높게 나타났다. 성별, 영농기반, 입학 동기에 따른 영농의지 차이의 교차 분석에서는 성별, 입학 동기에 따른 영농의지는 통계적으로 유의미한 결과가 나타났으나, 영농기반에서는 유의미하지 않은 결과가 나타났다. 또한 영농의지에 대한 이항 로지스틱 회귀분석에서는 통계적으로 유의미한 변수는 '입학 동기'로 파악되었으며, 본인의 의지로 입학한 학생일수록 영농의지가 형성될 확률이 높게 나타났다.

시민과학을 활용한 습지보호지역의 생태계교란 식물 모니터링 및 관리방안 연구 (A Study on Monitoring and Management of Invasive Alien Species Applied by Citizen Science in the Wetland Protected Areas(Inland Wetland))

  • 여인애;조광진
    • 환경영향평가
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    • 제32권5호
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    • pp.305-317
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    • 2023
  • 본 연구에서는 생태계교란 식물 관리의 효율성을 제고할 수 있는 시민과학연구 방법론을 제안하고 습지보호지역 3개소를 대상으로 적용성을 검토하였다. 습지보호지역 3개소(광주광역시 장록, 경남 고성 마동호, 고창 운곡습지 습지보호지역)를 대상으로 (a) 일대 거주민 등 시민과학자를 모집하여 2022년 9월 18일부터 10월 31일까지 생태계교란 식물 4종(가시박, 도깨비가지, 돼지풀, 양미역취) 자료를 국제생태정보플랫폼(EcoBank)에 수집하고, (b) 생태계교란 식물의 위치와 밀도(3단계: 개체-개체군-군집)를 수록한 분포밀도 지도제작 후, (c) 생태계교란 식물 제거·관리주체인 환경청과 지자체에 제공하였다. 이후 자료를 제공받은 환경청과 지자체에 (d) 생태계교란 식물 분포지도의 활용처와 향후 발전방향에 대한 의견을 수렴하였다. 그 결과 전국단위의 생태계교란 생물 현장관리 가이드를 보완할 수 있도록 시민과학자를 활용한 모니터링이 지속되어야 하며, 수집된 결과의 활용성을 높이기 위해서는 조사대상종의 확대(환경부 지정 생태계교란 식물 17종 전체) 및 변화상 파악을 위한 모니터링 시기의 확대가 필요한 것으로 나타났다. 향후 시민참여에 의한 교란생물 조사·관리의 효과성에 대한 연구가 진행되어 생태계교란 생물 제거 사업 수행 시 시민과학자의 제거사업 참여로 인한 현장관리의 효율성, 시민과학연구모델을 접목한 제거 전후 변화상 추적 등 장기적 관점의 관리효과가 검토되어야 할 것이다.

준지도 학습을 활용한 사용자 기반 소형 어선 충돌 경보 분류모델에대한 연구 (A Study on the User-Based Small Fishing Boat Collision Alarm Classification Model Using Semi-supervised Learning)

  • 석호준;심승;우정훈;조준래;정재룡;조득재;백종화
    • 한국항해항만학회지
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    • 제47권6호
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    • pp.358-366
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    • 2023
  • 본 연구는 해양수산부의 '지능형 해상교통정보시스템' 서비스 중 '사고취약선박 모니터링 서비스'의 선박 충돌 경보를 개선하기 위한 것으로, 현재의 선박 충돌 경보는 대형 선박 위주의 데이터와 그 운항자에 기반한 설문조사 레이블을 가지고 지도 학습(SL)한 모델을 사용하고 있다. 이로 인해, 소형선박 데이터 및 운항자의 의견이 현재 충돌 지도학습 모델에 반영되지 않아, 소형선박 운항자가 느끼는 체감보다 먼 거리에서 경보가 제공되기 때문에 그 효과가 미비하다. 또한, 지도학습(SL) 방법은 레이블링 된 다수의 데이터가 필요하지만, 레이블링 과정에서 많은 자원과 시간이 필요하다. 본 논문은 이러한 한계를 극복하기 위해 준지도학습(SSL)의 알고리즘인 Label Propagation과 TabNet을 사용하여 레이블이 결정되지 않은 데이터를 활용하여 소형선박을 위한 충돌 경보의 분류 모델을 연구하였다. 충돌 경보의 분류 모델을 활용하여 소형선박 운항자를 대상으로 실해역 시험을 수행한 결과 운항자의 만족도가 증가하는 결과를 확인하였다.

셀프 라이프코칭 앱(App) 개발을 위한 앱의 웰니스 증진 효과에 대한 예비 연구 (A Preliminary Study on the Wellness-Enhancing Effect of an App for the Development of the Self-Life Coaching App)

  • 김광용;김종완
    • 감성과학
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    • 제26권4호
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    • pp.15-28
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    • 2023
  • 행복은 개인들이 추구하는 삶의 가장 중요한 목적이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 행복 증진을 위해서 개인들이 스스로 자신의 웰니스를 점검하고 관리하는 것이 필요하다고 보고, 셀프 라이프코칭 앱의 웰니스 증진 효과에 대한 예비 연구를 진행하였다. 이를 위해, 총 36명의 참여자를 실험집단(1·2)과 통제집단에 무선배정하고, 실험집단에는 연구용 앱을 활용해 4주간 셀프 라이프코칭을 수행하도록 하였다. 실험처치 중 주간 피드백을 실험집단1에는 제공하고, 실험집단2에는 제공하지 않았다. 종속변인으로 노동자를 위한 웰니스 지수(WIW)와 한국형 웰니스 척도(KWS)를 사용하였다. 실험결과, 사전, 사후, 추후의 시점과 집단 간의 상호작용 효과는 통계적으로 유의미하지 않았으나, 효과의 경향성을 확인하였다. 주간 피드백 유무에 따른 실험처치 효과 차이는 확인되지 않았다. 시간에 따른 웰니스 증진 효과가 통계적으로 유의미했으며, 실험처치가 웰니스에 미치는 효과가 선형적임을 확인하였다. 참여의견 조사 결과, 참여자의 84.2%가 이번 활동이 도움이 된다고 하였으며, 78.9%가 상용화된 앱이 있다면 1주 또는 2주에 한번 사용하겠다고 응답하였다. 본 연구는 누구나 스스로 자신의 웰니스 증진에 활용할 수 있는 방법론을 제시하였으며, 그 효과를 일정 부분 확인하였다는 점에서 의의가 있다.

ChatGPT를 활용한 대학 교육 방안 연구 (A Study on A Study on the University Education Plan Using ChatGPTfor University Students)

  • 김현주;이진영
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.71-79
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    • 2024
  • 미국 오픈AI사가 개발한 대화형 인공지능(AI) 챗봇 'ChatGPT'가 전 세계적으로 큰 반향을 일으키고 있다. 일부 학계에서는 ChatGPT를 학생들이 표절에 사용할 수 있다며 우려를 표하고 있는 실정이나, ChatGPT는 마케팅문구나 웹사이트 문구를 쓰는 데 활용되는 등 긍정적인 방향으로도 많이 사용되고 있다. 또한 ChatGPT가 '검색'의 새로운 미래가 될 수 있다는 의견도 생겨나고 있으며, 지나친 규제보다 육성에 초점을 맞춰야 한다는 분석도 제기되는 상황이다. 본 연구는 ChatGPT와 표절검사시스템에 대한 인식도 조사를 통해 대학생들의 ChatGPT에 대한 의식을 분석하고, ChatGPT와 표절검사시스템을 활용한 교육지원 모델 구축 방안을 마련하였고 ChatGPT와 표절검사시스템을 활용한 교육지원 모델 구축 방안을 제시하기 위하여 ChatGPT에 대한 기존의 연구들과 표절검사시스템에 대하여 조사하고 분석하였다. 그리고, 이것을 토대로 ChatGPT를 활용한 대학 교육 지원 모델을 구축하였다. ChatGPT를 활용한 교육 모델은 텍스트, 디지털, 예술 등의 기반으로 교육 모델를 설정하고 그 아래로 4차 산업혁명시대에 필요한 세부적인 역략으로 구성하였다. 그리고, 학습 목표에 따라 수업의 교수자가 ChatGPT가 생성하는 콘텐츠의 허용 범위를 결정한 후, 표절검사시스템에서 제공하는 ChatGPT 감지 기능을 활용하여 학생들이 허용된 범위 내에서 ChatGPT를 활용하도록 지도하도록 구성하였다. 이와 같은 방식으로 ChatGPT와 표절검사시스템을 연계하여 활용함으로써 ChatGPT의 우수한 능력이 교육에 악용되는 상황을 막을 수 있을 것으로 기대된다.

COVID-19 환자에서 음압격리들것을 이용한 흉부 CT 검사에 대한 전문가 의견 설문: 영상품질과 감염위험 (Expert Opinion Questionnaire About Chest CT Scan Using A Negative Pressure Isolation Strecher in COVID-19 Patients: Image Quality and Infection Risk)

  • 진광남;남보다;신재민;황성호
    • 대한영상의학회지
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    • 제84권4호
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    • pp.891-899
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    • 2023
  • 목적 급성호흡기질환인 코로나바이러스감염증-19 (coronavirus disease 2019; 이하 COVID-19) 환자를 대상으로 한 음압격리들것(negative presurre isolation stretcher; 이하 NPIS)을 이용한 흉부 전산화단층촬영(이하 CT) 방식에 대해 전문의들의 경험과 의견을 확인하고자 하였다. 대상과 방법 격리입원 중인 COVID-19 환자에게 NPIS를 이용한 흉부 CT 검사를 시행했던 9개 의료기관 소속 27명의 전문의들을 대상으로 1) 조영증강 흉부 CT가 필요한 경우, 2) NPIS를 이용한 흉부 CT의 영상품질, 그리고 3) CT 조영제주사를 위한 NPIS 개방과 CT 검사실의 오염을 주제로 설문조사를 진행하였다 결과 조사대상인 9개의 의료기관들은 기관당 한 해 평균 116건의 COVID-19관련 흉부 CT 검사를 NPIS와 함께 진행했으며. 전체 검사 건수 중 평균 24건(21%)이 조영증강 흉부 CT였다. 설문에 참여한 호흡기내과 전문의 9명 중 5명(56%)은 환자의 혈중 D-dimer 이상이 확인되면 조영증강 CT가 필요하다고 의견을 밝혔다. 한편 영상의학과 전문의 9명 모두는 NPIS로 인한 흉부 CT 영상의 품질은 폐렴 또는 폐혈전 진단이 가능한 수준이라 답하였다. 또한 감염내과 전문의 9명 중 5명(56%)은 NPIS의 개방으로 인한 CT 검사실의 이차감염은 소독을 통해 예방할 수 있는 수준으로 생각하고 있었다. 결론 격리입원 중인 COVID-19 환자에서 NPIS와 함께 흉부 CT를 진행하더라도 CT의 품질은 진단이 가능한 수준이며 NPIS가 CT 검사실 내에서 잠시 개방되더라도 CT 검사실의 감염확산 위험은 높지 않은 것으로 전문의들은 인식하고 있었다.

수돗물불소농도 조정사업에 대한 당진군 주민의 의식 및 태도 (Awareness and Attitude of Dangjin-gun Population to Water Fluoridation)

  • 심수현;윤경옥;최정영;서화정
    • 치위생과학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.31-37
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    • 2012
  • 수불사업 시행에서 주민의 여론이 중요해짐에 따라 수불사업에 대한 의식에 관한 조사연구가 활발하게 이루어져야 하기 때문에 지역주민 534명을 대상으로 자기기입식 및 면접법을 통한 설문 내용을 빈도와 백분율, ${\chi}^2$분포를 따르는 교차분석을 실시한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 수불에 대한 인지와 사업실시에 대한 인식 조사 결과 수불사업의 인지여부는 '들어본 적 없다'가 50.9%, 수불사업의 찬성여부는 찬성이 63.7%로 가장 높았다. 2. 수돗물 불소농도 조정사업 인지도에 따른 사업의 찬반의견은 '들어본 적 있다'고 응답한 사람의 71.4%, '들어본 적 없다'고 응답한 사람의 56.3%가 시행찬성이라고 응답해서 인지도가 높을수록 수불사업 시행에 대해 찬성하는 경향이 높은 것으로 나타났다. 3. 학력과 거주기간에 따른 수불사업 인지여부는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났는데, 학력이 높을수록 인지도가 높은 경향을 보여주고 있다. 4. 수불사업의 인지도를 정확히 아는 것은 수불사업 시행에 대한 찬성이나 반대의 의견을 표명하는데 통계적으로 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 수불사업에 '들어본 적 있다'고 응답한 사람은 15.6%만이 수불사업 찬반여부에 대해 '잘 모르겠다'고 응답한 반면, 수불사업에 '들어본 적 없다'고 응답한 사람의 34.2%가 수불사업 찬반여부에 대해 '잘 모르겠다'고 응답하였다. 이러한 결과는 수불사업 시행에 대한 찬반의사 표명에 주민들의 수불사업 인지도가 중요한 역할을 하고 있다고 할 수 있다. 5. 수불사업 시행 시 결정주체에 대해서는 여론조사를 통해서가 40.6%로 가장 높게 나타나는데 이는 지역 사회사업에 결정 시 주민들의 여론의 중요성을 강조한 결과로 보인다. 결론적으로 당진군 지역주민은 수돗물불소농도 조정사업에 대한 인지도가 높을수록 수불사업 실시에 대해 찬성하는 경향이 높아지는 것을 보여주었고, 지역사회 사업실시 결정에 대한 주체가 지역주민이 되어야 한다는 것을 보여주고 있다. 따라서 향후 수불사업실시를 위해서는 지역주민들이 수불사업의 필요성을 인식하고 찬성할 수 있도록 수불사업의 중요성과 필요성에 대한 교육프로그램 및 자료의 제작을 통해 적극적으로 홍보하는 방안을 강구해야 할 것으로 사료된다.

품질기능전개(Quality Function Deployment) 방법을 적용한 고추장 소스 콘셉트 개발: 미국과 중국 시장을 중심으로 (Development of Sauces Made from Gochujang Using the Quality Function Deployment Method: Focused on U.S. and Chinese Markets)

  • 이슬기;김아영;홍상필;이승제;이민아
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제44권9호
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    • pp.1388-1398
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 고추장 소스의 제품 개발을 위해 소비자 요구에 기반을 둔 Quality Function Deployment(QFD) 모델을 적용하고자 하였다. QFD는 고객의 요구 사항이 제품이나 서비스 개발의 각 단계에 반영될 수 있도록 하는 강력한 품질 경영 도구이다. 고추장 소스 제품 개발에 QFD 기법을 적용하기 위해 먼저 소비자로부터 요구 사항을 도출하고 소비자의 중요도, 수행도 분석을 위해 소비자 설문조사를 실시하였다. 다음으로 전문가 인터뷰를 통해 기술특성을 도출하고 품질표 및 상관관계를 정의하였다. 최종적으로 각 단계에서 수집되고 해석된 데이터를 이용하여 고추장 소스 제품 개발을 위한 품질의 집을 완성하였다. 그 결과 고객인지도 비교에서는 고추장 소스의 신선한 풍미를 가장 중요하게 생각하였으며, 음식 풍미 향상, 음식 활용도 높음의 순으로 높게 나타났다. 고추장 소스의 품질에 대한 요구도와 개선비를 모두 고려하여 우선순위로 연결해 본 결과 신선한 풍미, 음식 풍미 향상, 음식 활용도 높음, 활용 가능한 레시피 제공 등이 높게 분석되었다. 이를 통해 소비자들은 고추장 소스 제품의 외관적인 측면보다는 풍미와 관련된 제품 품질을 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 기술특성의 난이도는 구매용이성, 브랜드 개발, 현지 식재료 사용, 독특한 콘셉트가 높게 나타난 반면, 순한 매운맛, 선명하고 탁한 붉은색, 끈적끈적하게 천천히 흐르는 점도에 대해서는 난이도 점수 및 순위가 낮게 나타났다. 기술특성 값을 중심으로 실행 난이도와 기술특성 간의 상호관계를 고려하여 기술특성 우선순위를 매겨 본 결과 용도 다양화에 대한 속성이 가장 높은 우선순위를 차지하고 있는 것을 알 수 있었다. 다음으로 무료 샘플 및 시식, 독특한 콘셉트, 브랜드 개발, 고추장 소스의 입자 보이지 않음 순으로 우선순위가 높게 나타났다. 이를 통해 고추장 소스의 개발과 이의 소비 확대를 위해서는 현지 소비자가 쉽게 접할 수 있는 레시피 개발과 동반 음식을 함께 제안하는 것이 필요할 것으로 사료된다. 고추장은 매운 맛을 내는 소스 중에서 발효라는 공정을 거쳐 제조되므로 이러한 이미지를 부각시켜 기존의 매운 소스와의 차별성을 둔 현지인 맞춤형 포지셔닝 전략이 필요할 것이다. 한편으로는 제품 콘셉트 도출 단계에서부터 소비자가 직접 참여하는 프로슈머 마케팅을 잘 활용하면 그들의 요구사항을 반영한 맞춤 상품을 공급할 수 있을 것이다. 이는 고객 만족도를 높이는 것뿐만 아니라 브랜드에 대한 로열티를 높일 수 있으므로 고추장 소스 콘셉트 개발 시에도 이러한 방법을 이용한다면 소비자의 니즈를 충족시킬 수 있는 차별화된 제품을 개발할 수 있을 것이라 판단된다. 그러나 본 연구는 편의추출법에 의해 설문 대상자를 선정하였고, 미국의 뉴욕 맨해튼과 중국의 베이징이라는 지역적 제한점을 갖고 있어 미국과 중국 대부분의 소비자 니즈를 반영했다고 보기에는 어려움이 있다. 이에 따라 향후 외적 타당도의 저해 요인들을 감소시킬 수 있는 소비자 계층에 따른 샘플링, 지역적 범위를 확장시킨 조사 설계 연구가 필요할 것으로 사료된다.

국제전자상무중적영소표준화화공사표현(国际电子商务中的营销标准化和公司表现) (Marketing Standardization and Firm Performance in International E.Commerce)

  • Fritz, Wolfgang;Dees, Heiko
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.37-48
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    • 2009
  • 市场营销的标准化已经成为有关国际市场营销的研究中最为关注的焦点之一. 全球营销这个术语常被定义为以国外市场的共同性为前提的国际标准化的营销战略. 营销标准化仅在传统的实体市场交易场所的背景中被讨论. 自从上个世纪90年代起, 联网上的电子市场交易场所开始兴起, 并成为全球化过程中为全球营销活动标准化开拓新机会的最重要的动力之一. 另一方面, 消费者由于更大程度的接受互联网而可能产生与标准化相比更高水平的定制化和产品的差异化, 这样的观点也很流行. 考虑这个分歧, 在全球电子商务的背景下关注营销标准化的综合的研究不能达到一定高度的这种情况值得注意. 在这个背景下, 本研究提出了两个基本研究问题: (1) 在国际电子商务中公司多大程度标准化了他们的营销? (2) 营销的标准化对公司的表现(或成功)有没有影响? 根据文献回顾提出了下列研究假设: H1: 从事国际电子商务的公司为营销标准化做了更多的准备. H2: 营销标准化在帮助公司在国际电子商务中获得成功的方面发挥积极的作用. H3: 在国际电子商务中, 营销组合标准化在公司获得经济的和非经济的成功方面比营销过程标准化发挥更积极的作用. H4: 国际电子商务公司获得非经济的成功越大, 获得经济的成功也越大. 本研究的数据是通过在2005年2月到4月间进行问卷调查获得的. 本调查包括了德国各种产业中的国际电子商务公司和国外电子商务公司驻德国的所有总部和分公司. 801家公司中的118家回复了问卷. 本研究为结构方程模型, 使用PLS‐Graph3.0版本中的偏最小二乘法. 数据分析结果支持所有的4个研究假设. 结果表明, 从事国际电子商务的公司在商标, 网页设计, 产品定位和产品项目上的标准化很高. 这些公司打算未来在营销组合标准化方面加大努力. 另外, 他们想提高营销过程标准化的水平, 尤其是和信息系统, 企业语言和在线营销控制程序一起. 在本研究中, 营销标准化对企业在国际电子商务中的表现起到了积极全面的影响. 营销组合的标准化在非经济的成功方面比营销过程的标准化发挥更积极的影响. 相反, 营销过程的标准化在经济的成功方面发挥了较积极的作用. 另外, 我们的结果明确的支持了在国际电子商务中非经济的成功和经济的成功是高度相关的这一假设. 实证结果表明, 国际电子商务公司的成功与营销标准化高度相关. 但营销组合和销售过程标准化以不同的方式帮助企业的经济和非经济的成功. 结果表明, 公司在互联网上使营销组合的众多因素标准化. 这种做法在一定程度上违背了 "划分标准化" 的经营理念, 认为营销组合的一些因素应该适应本土化, 其他的应该国际标准化. 而且, 发现表明, 相比一个特定的营销组合元素的标准化, 整体标准化营销为成功带来更积极的总体影响.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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