본 논문에서는 4세대 이동 통신 시스템에서 요구되는 사양을 위해, 해상도, 동작속도, 칩 면적 및 소모 전력을 최적화한 14b 100MS/s 0.18um CMOS ADC를 제안한다. 제안하는 ADC는 동작 모델 시뮬레이션을 통해 최적화된 구조를 분석 및 검증하여 3단 파이프라인 구조로 설계하였으며, Nyquist 입력에서도 14 비트 수준의 유효비트 수를 가지는 광대역 저잡음 SHA 회로를 기반으로 하고, MDAC에 사용되는 커패시터의 소자 부정합에 의한 영향을 최소화하기 위하여 3차원 완전 대칭 구조를 갖는 레이아웃 기법을 적용하였다. 또한, 100MS/s의 동작 속도에서 6 비트의 해상도와 소면적을 필요로 하는 최종단의 flash ADC는 오픈 루프 오프셋 샘플링 및 인터폴레이션 기법을 사용하였다. 제안하는 시제품 ADC는 SMIC 0.18um CMOS 공정으로 제작되었으며, 측정된 DNL과 INL은 14비트 해상도에서 각각 1.03LSB, 5.47LSB 수준을 보이며, 100MS/s의 샘플링 속도에서 SNDR 및 SFDR이 각각 59dB, 72dB의 동적 성능을 보여준다. 시제품 ADC의 칩 면적은 $3.4mm^2$이며 소모 전력은 1.8V 전원전압에서 145mW이다.
네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.
대전의 원도심은 인구감소 건물의 공동화 현상으로 옛 중심시가지를 비롯하여 인근 도시공간의 쇠퇴가 현저하게 진행 되어왔다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 개성을 살린 활성화 방안이 필요하지만, 어떤 한 시점을 기준으로 파악할 수 있는 역사와 문화적 자원을 활용하여 지역사회의 재생공간을 만들 수 있는 방안 마련도 중요하다. 대전의 원도심은 일단 그 공간을 지탱 해 온 산업에 대한 건축물 등, 지역의 건축적 문화유산이 다수 존재하고 있으며, 그 대부분은 보편적 가치를 가지고 있음에도 불구하고 아무런 활용방안이 마련하지 못한 채 피폐해져가는 실정이다. 이에 역사적으로 지역의 발전에 초석이 된 역사자원으로써 근대산업유산에 중요성과 가치를 평가하기 위한 기준을 알아보고, 활용사례를 통해 근대도시 대전의 발전에 근간이 되어온 산업유산에 가치와 활용을 재검토하는 의미로 근대 산업유산의 보존 및 대상을 활용한 도시재생 방안에 필요성을 알아보고자 하였다. 또한 행정적인 노력에 한계점을 인식하고, 이에 따른 해결방안을 모색하여 지방자치단체와 민간 등 폭넓은 사람들에 일체적 노력의 필요성을 다루고자하였다. 이는 결과적으로 지역 활성화에 있어서 역사적 근대산업유산을 활용을 통해 도시 사용자 간의 커뮤니케이션과 공동체 문화공간으로 재생되도록 정책의 연구와 산업유산을 포함하는 경관적 범위의 보존, 사회단체나 사회적 기업과 연계된 보존을 전제로 한 능동적이고 개방적인 문화재 활용정책을 마련하고, 이를 위해 소유자간의 조정 등에 노력이 전제한 정책이 필요하다는 것을 제언하고자 한다.
최근 클라우드 서비스가 일반 사용자에게 대중화되면서 클라우드 환경에 사용되는 정보 중 사용자의 정보가 자유롭게 송 수신되기 때문에 사용자의 정보 노출과 관련된 보안 문제가 발생되고 있다. 본 논문에서는 클라우드 서비스를 사용하는 다중 사용자의 개인 정보를 사전에 예방할 수 있도록 클라우드 서버에 저장되어 있는 개인 정보와 공유 정보에 접근하는 키를 각각 만들어 다중 사용자의 개인 정보를 안전하게 보호하기 위한 기법을 제안한다. 제안 기법에서 사용되는 첫 번째 키는 사용자의 개인 정보에 접근하기 위한 키로써, 개인정보와 연관된 정보들을 다중 계층의 형태로 운영하기 위해 사용된다. 두 번째 키는 개인 정보 이외의 다른 사용자에게 오픈되는 정보들에 접근한는 키로써, 클라우드를 사용하는 다른 사용자와 연계하기 위해 필요한 키다. 제안 기법은 클라우드 환경에서 사용되는 수많은 종류의 정보들을 다중처리하기 위해서 다중 해쉬체인으로 개인 정보를 익명화하도록 구성한다. 성능평가 결과, 제안 기법은 다중 형태의 구조로 처리되는 다중 사용자의 개인 정보를 제3자가 안전하게 접근하여 처리할 수 있도록 동작하기 때문에 개인 정보 관리 비용이 13.4% 단축된 결과를 얻었다. 제안 기법의 효율성은 기존 기법보다 19.5% 향상되었다.
전동차 출입문은 포켓 슬라이딩 도어, 아웃 슬라이딩 도어, 플러그 도어로 구분된다. 현재 국내 전동차의 표준규격으로 제시되어 있는 포켓 슬라이딩 도어는 철도차량이 고속화됨에 따라 소음 및 외풍의 차단이 어려운 단점이 있으며, 아웃 슬라이딩 도어 역시 소음 및 외풍차단이 어려운 시스템이다. 반면에 플러그 도어는 최근 철도차량이 고급화됨에 따라 고속철도에 적용되던 출입문을 전동차에 적용하면서 쓰이게 된 도어시스템으로 승차감 개선에 소음이 중요한 위치를 차지함에 따라 소음에 강한 플러그 도어 시스템이 주목받고 있다. 이러한 이유로 차세대전동차에 적용할 목적으로 전기식 플러그 도어를 개발하여 시험 진행 중에 있다. 플러그 도어를 구성하는 하부 부품으로는 출입문 제어 장치 (DCU : Door Control Unit), 모터, 스크루 기어, 볼 너트, 레일, 리미트 스위치, 각종 전기 장치, 비상 수동 개폐장치, 코디네이션 바 등이 있는데 이중 DCU는 전동차 출입문을 개폐하기 위한 제어장치로 량당 8개인 전동차 출입문이 동시에 열리고 닫히기 위해서는 각 출입문간의 인터페이스가 필요하며, 승객의 승하차와 직접적으로 관련되어 있기 때문에 신뢰성 및 안전성 확보가 매우 중요한 시스템이다. DCU의 기능으로는 자동 문 여닫음 제어, 출입문 제어 및 장애 감지, 출입문 상태 제어, 저전압/고전압 감시 등이 있으며, 본 논문에서는 전기식 플러그 도어에 적용하기 위해 개발된 DCU의 기능, 개발요구사양, 시스템 구성 및 시험결과에 대해 논하고자 한다.
본 연구는 알코올 중독의 문제를 가진 재혼한 부인에 대한 가족치료사례 연구로써 부인의 알코올 문제를 개인의 문제로 보기 보다는 재혼한 가족체계 안에서 발생하는 역기능적 상호작용의 문제로 이해하고자 하였다. 본 연구는 부인의 음주행동에 대한 촉발요인으로써 가족의 반응, 촉발요인에 대한 대항요인으로써 부인의 음주행동, 가족의 관계수준에 따른 관계요인으로써 부인의 피해의식, 부인의 음주행동이 가족에 미치는 영향을 살펴보았다. 그리고 본 연구에서 갈등을 유발하는 재혼가족의 특수성으로써 재혼가족의 결합을 어렵게 하는 암묵적 상호작용과 가족결합을 강화시키려는 통제적 상호작용을 발견하였다. 또한 가족치료적 개입관점은 부부하위체계의 강화, 의사소통의 변화추구, 가족규칙의 완화, 차이점의 수용이었으며, 치료의 결과는 부인의 변화, 남편의 변화, 가족의 변화로 나타났다.
이 연구의 목적은 초등영재아동을 위한 자기보고식 지혜 척도를 개발하는 것이다. 본 연구에서는 지혜와 관련된 문헌고찰과 지혜 특질에 대한 개방형 질문지를 통해 상황판단 및 문제해결력, 의사소통능력 및 기술, 정서적 안정감, 통찰과 적응 등의 4가지 요인을 바탕으로 총 42 문항의 초등학생용 지혜 척도를 개발하였다. 이를 위해 수도권 소재 지역공동영재학급 소속 초등영재아동 215명을 대상으로 예비연구를 실시하였으며, 본 검사는 256명을 대상으로 실시하였다. 연구결과, 측정모형 적합도는 ${\chi}^2$=1596.46 (df=813, p=.00), TLI .90, CFI .91, RMSEA .046으로 양호한 적합도를 나타내었으며, 각 하위요인별 내적합치도 역시 상황판단 및 문제해결력 .86, 의사소통능력 및 기술 .87, 정서적 안정감 .89, 통찰과 적응 .87로 양호한 것으로 나타났다. 또한 지혜 척도의 타당도를 검증하기 위해 지혜와 관련 있다고 여겨지는 심리적 특성 간의 상관분석을 통해 수렴 및 변별타당도를 확보하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 초등영재아동을 위한 지혜 척도는 비교적 타당하고 신뢰로운 척도로 확인되었다. 분석결과에 대해 본 연구의 의의와 실용적 함의 및 한계에 대해 논의하고, 후속 연구에 대한 제안을 기술하였다.
NCW(네트워크 중심전)은 컴퓨터의 자료 처리 능력과 네트워크로 연결된 통신 기술의 능력을 NCW(네트워크 주임전)은 컴퓨터의 자료 처리 능력과 네트워크로 연결관 통신 기술의 능력을 활용하여 정보의 공유를 보장함으로서 효율성을 향상한다는 개념으로, 정보기술의 발전에 따라 무기체계 위주의 재래전에서 네트워크 기반의 네트워크 중심전으로 바뀌어 가고 있다. 이런 환경적인 변화에서 안전한 통신을 보장하기 위한 보안 알고리즘의 필요성이 중요시 되고 있다. 무선 Ad-hoc 네트워크에서의 악의적인 노드를 식별하는 방안들은 정상적인 노드들도 거짓으로 신고했을 때 확인절차 없이 경로를 재탐색하고 변경되어 최적의 전송환경을 활용하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 NCW환경의 Ad-hoc에서 보안경로 탐색 프로토콜인 MP-SAR 프로토콜을 이용하여 경로에서 악의적인 노드를 검증하고, 유효한 최단 경로를 통해 데이터 전송을 하는 기법을 제안하고자 한다. 제안 기법을 사용하게 되면 노드에 대한 신고가 있을 경우 확인절차를 거쳐 불필요한 경로 재탐색을 막을 수 있게 된다.
원편파용 마이크로스트립 안테나 소자들은 많은 형태가 있는데, 이것은 훌륭한 단위 방사기로 사용되었다. 원편파용 안테나의 이점은 송$.$수신시스템 사이에 엄격한 설정을 요구하지 않기 때문에 원편파용 프린트 안테나는 많은 위성과 이동무선시스템에 자주 사용되었다. 원편팍용 마이크로스트립 안테나의 3 dB 축비와 임피던스의 광대역을 실현하기 위해서 복잡한 급전구조와 3층의 패치 소자가 연구되었다. 본 논문은 원편파용 광대역 마이크로스트립 크로스 슬롯 어레이 안테나의 설계를 나타낸다. 제안한 안테나는 급전부인 마이크로스트립 라인과 원편파 발생을 위한 방사부인 크로스 슬롯으로 구성되어 있다. 광대역을 위해서 3충 구조가 고려되었고, 크로스 슬롯은 급전선과 전자기적 결합을 한다. 1소자 크로스 슬롯 안테나의 최적 파라미터가 모멘트 법에 의해 해석 및 설계되었다. 이러한 파라미터들은 방사소자들 사이의 상호결함을 고려한 어레이 안테나 설계에도 적용되었다. 제안한 안테나의 우현편파와 좌현편파는 비대칭 크로스 슬롯 구조와 슬롯 위치에 의해 쉽게 제어된다. 1소자와 15소자 크로스 슬롯 안테나에서 1 dB 이하의 축비와 안테나의 광대역 특성을 얻었다.
최근 급격히 증가하는 공간 데이터를 효율적으로 처리하기 위해 많은 연구들이 진행되고 있다. 기존 관계형 데이터베이스 시스템을 확장한 공간 데이터베이스 시스템은 확장성에 대한 문제가 있으며, 분산 처리 플랫폼인 하둡을 확장한 SpatialHadoop은 중간 연산 결과를 디스크에 작성하기 때문에 파일 입출력의 오버헤드로 성능이 저하되는 문제가 있다. 본 논문은 인-메모리 기반 분산 처리 프레임워크인 스파크를 확장한 공간 연산 스파크를 제안하였다. 또한 공간 연산 스파크의 성능을 향상시키기 위하여 GPGPU를 결합한 모델을 개발하였다. 공간 연산 스파크는 중간 연산 결과를 메모리에 유지시키는 스파크의 특징을 그대로 사용하고 있으며, GPGPU 기반 공간 연산 스파크의 경우 다수의 PE를 이용하여 병렬처리하기 때문에 효율적으로 공간 연산을 수행할 수 있다. 본 논문은 단일 AMD 시스템에서 공간 연산 스파크와 GPGPU 기반 공간 연산 스파크를 구현하였다. 공간 연산 스파크와 GPGPU 기반 공간 연산 스파크의 성능을 평가하기 위하여 Point-in-Polygon 연산과 Spatial Join 연산을 수행하였으며, SpatialHadoop에 비하여 최대 8배의 성능 향상을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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