The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.17
no.4
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pp.69-78
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2014
This study aims to investigate better predictors, among learner participation and interaction, for collective self-efficacy and achievement in a web-based collaborative learning environment. Interaction requires communication among two or more learners, while participation does not. In this study, interaction was measured by in-degree centrality and out-degree centrality based on the social network analysis perspective. Multiple regression analysis results from 53 college students who performed team project via online showed that in-degree centrality predicted collective self-efficacy and out-degree centrality predicted achievement, while participation was not a significant predictor.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.1
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pp.77-88
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2007
More flexible learning models are needed, and learning environments that operate through mobile technologies such as portable multimedia players(PMP) provide useful tools in implementing these learning models. The main attractant of PMP is often their versatility: being able to load and play different formats of video, audio, digital images, and interactive media. In this paper, we investigate the factors influencing the usage and acceptance of the PMP for study, based on the extended version of the Technology Acceptance Model (TAM). Based on data collected from online survey, we show that perceived usefulness, perceived ease of use, flow and perceived enjoyment are the major determinants for users to play PMP for study purpose. Factors, including ease of use, contents-credibility are shown to determine the level of perceived usefulness; additionally, perceived usefulness, ease of use and perceived enjoyment are shown to directly affect the level of flow. Based upon the statistical results, some useful guidelines for developing learning contents are also provided.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.15
no.2
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pp.695-712
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2021
As the use of smart devices is being increased rapidly by the development of internet and IT technology, the contents production and utilization rate are showing higher increase, too. In addition, the type of contents also shows very diverse forms such as education, game, video, UCC, etc. In the meantime, the contents are reproduced in diverse forms by reprocessing the original contents, and they are being serviced through the contents service platform. Therefore, the platform to make the contents reprocessing easy and fast is needed. As the diverse contents distribution channels such as YouTube, SNS, App Service, etc, easier contents distribution platform is needed, and the development of the relevant area is expected. In addition, as the selective consumption of the contents having easy accessibility through diverse smart devices is distinguished, the demand for the platform and service that can identify the contents consumption propensity by individual is being increased. Therefore, in this study, to vitalize the online contents distribution, the contents reproduction and publishing platform, was designed and materialized, which can reproduce and distribute the contents based on the real-time contents editing technology in URL unit and the consumer propensity analysis technology using the data management-based broadcasting contents distribution metadata technology and the edited image contents streaming technology. In addition, in the results of comparing with other platforms through the experiment, the performance superiority of the suggested platform was verified. If the suggested platform is applied to the areas of education, broadcasting, press, etc, the multi-media contents can be reproduced and distributed easily, through which the vitalization of contents-related industry is expected.
Journal of the Architectural Institute of Korea Planning & Design
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v.34
no.12
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pp.13-20
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2018
This research is to analyze the public cases of information facilities in terms of central circulations in multi level volumes such as atrium or court which provide visual intervention between different spaces and physical connections such as bridges. Hunt Library design balances the understood pre-existing needs with the University's emerging needs to create a forward-thinking learning environment. While clearly a contemporary structure within a traditional context of the NCSU campus, the Hunt Library provides a positive platform for influencing its surroundings. Both technical and programmatic innovations are celebrated as part of the learning experience and provide a versatile and stimulating environment for students. Public library as open spaces connecting to an interactive social domain over communities can provide variety of learning environments, or technology based labs. There are many cases of the public information spaces with dynamic networks where participants can play their roles in physical space as well as in the intellectual stimulation. In the research, new public projects provide typologies of information spaces with user oriented media. The research is to address a creative transition between the reading space and the experimental links of the integration of state-of-the-art technology is highly visible in the building's design. The user-friendly browsing system that replaces the traditional browsing with the virtual shelves classified and archived by their form, is to reduce the storage space of the public library and it is to allow more space for collaborative learning. In addition to the intelligent robot of information storages, innovative features is the large-scale visualization space that supports team experiments to carry out collaborative online works and therefore the public library's various programs is to provide visitors with more efficient participatory environment.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.1
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pp.151-161
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2021
This study is a descriptive qualitative study to understand the virtual reality-based simulation experiences of nursing students. The study recruited 53 students who conducted virtual reality-based simulation while attending the course of Adult Nursing I and II in the third year of the department of nursing at a university. The data was analyzed using a content analysis method from a reflection journal created anonymously by students. The results emerged 5 categories and 12 subcategories. The categories were consisted of "realizing the necessity of nursing competence", "expanding nursing knowledge", "receiving safety psychologically", "thinking focused on problem" and "getting satisfaction". It suggests that virtual reality online program can have a positive effect on thoughts and expansion of knowledge in a safe educational environment. Therefore, it needs to develop various contents for the virtual reality education and training.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.31
no.4
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pp.63-79
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2019
The purpose of this study was to suggest valuable maker education programs by implementing and evaluating a Home Economics(HE) maker education program developed based on the content of "Hanbok and Creative Clothing" for high school students. The results of this study are as follows. First, the HE maker education model for high school students was designed and developed. The HE maker education model was developed by integrating and modifying the TMSI model of the maker education model and Laster's HE practical action teaching model. The HE maker education model consisted of 4 steps: tinkering(T: 4-hour class), practical reasoning(P: 3-hour class), making together(M: 4-hour class), and sharing and spreading(S: 1-hour class) with a total of 12-hour lesson plans. The theme of the developed HE maker program is 'Practice and spread of creative traditional culture of life (Hanbok)'. Second, the results of online survey of 240 high school students who participated in this maker class showed that HE maker class had positive effects in the order of experiential(4.26), cognitive(4.22), emotional(4.18), social(4.18), and practical(4.10). It is expected that the findings of this study will contribute to diversifying the curriculum of Home Economics, thereby improving the quality of Home Economics Education.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.6
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pp.675-683
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2022
Blockchain, which is the basis of virtual assets such as cryptocurrency, is receiving great attention as one of the cornerstone technologies of the 4th industrial revolution. Blockchain is a technology that can fundamentally change our lives not only in finance, but also in politics, logistics, and culture. However, it shows lower-than-expected usability because it is complicated to learn and is continuously being developed. In this study, we tried to investigate whether the Technology Acceptance Model(TAM) of virtual assets can be changed through education on the underlying technology, blockchain. A video-based online experiment was conducted with a total of 103 participants and examined how the type of training(positive, negative) and measurement timing(before, after) affect perceived usefulness, perceived ease of use, acceptance, which are TAM variables, and trust and security, which are related to blockchain characteristics. As a result of the experiment, interactions were found in all dependent variables according to the type of education and measurement timing. Specifically, groups that received negative education had no difference in all variables before and after, but it was found that groups that received positive education showed an increase afterwards. Through this, it can be seen that the effect of education based on the anchoring effect is also shown in the intention to use virtual assets using block chain technology, suggesting that the intention to use blockchain related technology can be increased through positive education.
Journal of Korean Academy of Nursing Administration
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v.20
no.5
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pp.567-575
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2014
Purpose: This study was performed to investigate the effects of a blended learning program on ethical values in undergraduate nursing students. Methods: This study was a one group pretest-posttest design. Seventy-one undergraduate nursing students who were taking a nursing ethics course at K University in S city were conveniently selected. The blended learning program was undertaken for 120 minutes one day weekly for 15 weeks. It consisted of case-based learning through an online method combined with problem-based learning offline. Scores for ethical value were measured using the ethical values scale. Results: The ethical values score increased significantly in the students after the blended learning (p=.004). Of the subgroup of ethical values human-life, relationship with collaborator, and nursing job scores increased significantly in students after the blended learning, respectively (p=.034; p<.001; p<.001), the score for area as relationship with nursing clients decreased significantly in the students after the blended learning (p<.001). Conclusion: The blended learning program was identified as an educational program which induces a positive effect on the development of ethical values in undergraduate nursing students, and in future it can be utilized in nursing ethics education.
This study aimed to determine the relationship between consumer regulatory focus and impulse buying of apparel products and the mediating effect of consumer fashion innovativeness. A large portion of consumer buying behavior is based on impulse. However, impulse buying is difficult to predict; moreover, factors that explain consumers' impulse buying tendencies are not yet fully identified. In this study, consumer regulatory focus was considered as a factor that explains consumers' impulse buying tendencies. The purpose of this study was to examine how fashion innovativeness and impulse buying tendencies differ, based on the consumer regulatory focus. A structural equation modeling was conducted to validate the research model. A questionnaire agency conducted online survey for 1 week and of the 400 copies distributed, total of 400 were collected. Promotion-focus and fashion innovativeness were positively correlated, which in turn had an effect on rational, emotional, and situational impulse buying. The promotion-focus had a negative effect on fashion innovation, but a positive effect on emotional impulse buying. On the other hand, prevention-focus had negative effect on emotional impulse buying, and situational impulse buying. Consumer regulatory focus and fashion innovativeness were useful predictors different consumer tendencies of impulse buying of apparel.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2000.05a
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pp.252-256
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2000
In this paper, WBI tool is designed and implemented to meet the level teaming requirements. The system is composed of management part for teacher and user part for students. The management part supports the teacher to upload the lecture notes and the testing sheets, and to evaluate the testing results. The students can study the lecture notes and examine the online tests based on their teaming level. The students can evaluate their achievement by themselves after test and can study deep learning or supplementary learning. By applying the level teaming concept, the implemented can provide the interest to the students and enhance the degree of achievement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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