The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.9
no.2
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pp.355-361
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2022
The goal of the study was to see how polymer banknotes affected users' purchasing intention. Variables affecting the properties of polymer banknotes were considered, including security, ease of use, convenience, and durability. To achieve the study's main goal, quantitative methods were used, and a questionnaire was created and posted online through Google Forms to collect primary data. The questionnaire was completed by 403 people, and the data was screened and analyzed using SPSS.The study found that using Polymer money influenced people's behavior, particularly in terms of purchase patterns, decisions, and impulsive behavior toward purchases. This was attributed to the security and simplicity of using Polymer money, which appealed to many people. Furthermore, the study found that people lost their feeling of spending, meaning that using polymer money didn't feel like spending to them, effectively eliminating the moral guilt associated with excessive spending and encouraging more impulsive buying decisions.Based on the findings, the study recommends that a study be conducted to compare the use of Polymer money with tiny and large banknotes to see what kind of difference there is.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.190-197
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2022
The purpose of this study is to investigate the effect of consumer's authenticity perception on brand repurchase intention and word-of-mouth intention through customer satisfaction and brand attachment. For this purpose, a structural equation model was established based on previous studies and an empirical study was conducted. The survey was conducted offline and online, and samples were collected using a convenient sampling method. A total of 267 questionnaires were sampled, and 255 questionnaires were used as final valid samples, except for 12 questionnaires with errors. For the final data, SPSS Win ver. 23.0 and AMOS 20.0 statistical programs were used to analyze the personal characteristics of the subjects, verify the research model, and confirm the reliability and validity of the measurement model and the suitability of the research model.As a result, all six hypotheses were adopted, and the correlation between each factor was observed in the research model.
This paper presents calibration of flush air data sensing systems during ascent period of a satellite launch vehicle. Aerodynamic results are numerically computed by solving three-dimensional time dependent compressible Euler equations over a payload shroud of a satellite launch vehicle. The flush air data system consists of four pressure ports flushed on a blunt-cone section of the payload shroud and connected to on board differential pressure transducers. The inverse algorithm uses calibration charts which are based on computed and measured data. A controlled random search method coupled with neural network technique is employed to estimate pitch and yaw angles from measured transient differential pressure history. The algorithm predicts the flow direction stepwise with the function of flight Mach numbers and can be termed as an online method. Flow direction of the launch vehicle is compared with the reconstructed trajectory data. The estimated values of the flow direction are in good agreement with them.
This study aims to examine the effects of self-directed learning readiness (SDLR) on academic performance and the perceived usefulness for each elements of flipped learning. Based on their SDLR scores, 69 students were assigned to a high SDLR group and a low SDLR group. Academic performance was measured by the completion rate of a pre-class online learning and the final exam score, and perceived usefulness for each element of flipped learning was measured by a survey designed by the researcher. For academic performance, the high SDLR group showed a significantly higher completion rate than the low SDLR group, but no significant difference was observed in their final exam scores. Students in the high SDLR group perceived in-class student-centered activities as more useful than those in the low SDLR group. Additional qualitative analyses indicated that students needed more support from instructors and well-prepared peers. Finally, this study suggested that more examination on the various learning characteristics that may influence the effectiveness of flipped learning should be done.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.301-302
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2021
코로나로 인해 비대면 온라인 수업으로 운영된 수업환경에서 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업은 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 질적 개선 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 플립러닝에 기반 한 실시간 수업을 활용하여 실습 기반 프로그래밍 수업에서 학습자의 능동적 수업 참여를 유도하고, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 간의 상호작용이 원활한 수업을 통해 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 적용결과, 온라인 수업에서 플립러닝 기반 수업 설계가 실습 기반 수업에 대면수업 수준의 학습 효과 및 만족도가 있었음을 조사·분석하였다.
The focus of this research is on identifying the problems that learners experience during online problem-based learning (e-PBL) from a cognitive perspective. The study is concentrated on learners' cognitive load level at each stage of e-PBL. The research questions are specifically as follows: What is the level of cognitive load at each stage of e-PBL and what is the relationship between cognitive load and group performance? What cognitive difficulties are experienced by learners in e-PBL and what causes cognitive difficulties? In this study, we found that cognitive load was the highest in stage 1 and there was negative relationship between cognitive load at stage 1 and group performance. In addition, learners experienced difficulties during e-PBL such as the complexity of task, the difficulty in collaboration, and the lack of appropriate references. For further study, we will investigate some strategies regarding adjusting learners' cognitive load in the early stages of e-PBL.
One of the challenges that online learners face is feeling of isolation and diminishing desire of maintaining active participation during e-learning. Social presence, that is considered to be a vital factor in e-learning, is recently started to receive a support from the field. Although research indicated a significant role of social presence in both learning process and learning outcome, there is no widely accepted measurement scale of social presence. This study, therefore, developed a new scale to measure social presence based on the existing theories and validated it against 723 participants. Nineteen self-report items with three dimensions, co-presence, influence, and cohesiveness, were identified and validated using Exploratory Factor Analysis (EFA) in a preliminary and a follow-up study.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.11
no.4
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pp.449-455
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2023
The purpose of this study is to explore adolescent depression, increase understanding of social problems, and develop prevention and intervention strategies. As a research method, social big data was used to collect information related to 'youth depression', and related factors were identified through data mining and analysis of related rules. We used 'Sometrend Biz Tool' to collect and clean data from the web and then analyzed data in various languages. The study found that online articles about depression decreased during the school holidays (January to March), then increased from March to the end of June, and then decreased again from July. Therefore, it is important to establish a government-wide depression management monitoring system that can detect risk signs of adolescent depression in real time. In addition, regular stress relief and mental health education are needed during the semester, and measures must be prepared to deal with at-risk youth who share their depressed feelings in cyberspace. Results from these studies can be expected to provide important information in investigating and preventing youth depression and to contribute to policy development and intervention.
Recent performed by recognizing a user's location, various services have been tailored focus on short-range wireless communication technology. A beacon in which is attracting attention as next-generation technology. Beacon is a terminal by utilizing the frequency of the non-audible area can not be bluetooth and human sending and receiving terminals and information, Apple recently iBeacon like a low-power Bluetooth (BLE; bluetooth low energy) based beacon showing a tendency to rise into the mainstream there. Services using a beacon is basically installs the terminal in a certain place indoor. It is characterized by providing the user the services to catch the user's position, even automatically take a separate action. Various types of location-based service provided by the target interior space began to attract attention. A variety of location-based services are provided in the interior space in order to be successfully deployed and provide guidance to the interior space, the movement route and the like are essentially required to build various types of information. In this paper, for efficient indoor positioning by varying the signal strength of the beacon in such areas were measured and analyzed.
Oh, Hyeontaek;Ahn, Sanghong;Yang, Jinhong;Choi, Jun Kyun
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.40
no.5
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pp.914-923
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2015
Recently, as the number of smart devices (such as smart TV or Web based IPTV) increases, the way of digital broadcast contents is changed. This change leads that conventional broadcast media accepts Web platform and its services to provide more quality contents. Based on this change, in education field, education broadcasting also follows the trend. The traditional education broadcasting platforms, which just delivered the lecture in one-way, are utilized the Web technology to make interaction between teacher and student. Current education platforms, however, are insufficient to satisfy users' demands for two-way interactions. This paper proposes a new remote collaborative learning platform which able to provide high interactivity among users. Based on new functional requirements from original use case, the platform provides collaborative contents sharing and collaborative video streaming techniques by utilizing WebRTC (Web Real-Time Communication) technology. The implementation demonstrates the operability of proposed system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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