The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.7
no.10
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pp.481-489
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2020
The study examines the role of facilitating conditions and user habits in the use of technology in Online Learning Platform (OLP) in Indonesia. The adoption of online learning, persistence, and learning results in online platforms is essential for ensuring that education technology is implemented and gets as much value as possible. People who use technology and systems will embrace new technologies even more. This quantitative study is based on a survey of 254 respondents, who were active users of the technology, and considers the facilitating conditions and user habits variables. Two research hypotheses were tested using the Partial Least Square-Structural Equation Modeling method. Cronbach's Alpha, path coefficient, AVE, R-square, T-test were applied. The results showed that the factors significantly influence the Online Learning Platform technology behavioral intention. This impact is primarily associated with the availability of the resources required to use OLP technology. The availability of these resources includes supporting infrastructures such as widespread Internet access, easy access to mobile devices, and file sizes that affect access speed. The findings of this study suggest that it is necessary to introduce and increase the availability of resources for using OLP technology, and familiarize people with the technology features.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.48
no.1
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pp.172-191
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2024
This study investigated how the visual and verbal presentation format of haptic information on apparel products in online stores affects consumers' imagery information processing. This includes the quantity and vividness of mental imagery, the ease of evoking mental imagery, and the evocation of imagination imagery. Additionally, the study explored consumer satisfaction with the information and online store. The study also tested a conceptual model to examine the effects of three imagery types on imagination imagery (as elaborated imagery) and how this imagination imagery affects consumer satisfaction. Employing a 2 × 3 × 2 between-subjects factorial design, twelve one-page websites were created for the experiment. 528 women in their 20s and 30s were randomly assigned to one of the 12 treatment conditions and answered the questionnaire. The results demonstrated significant differences in the three types of mental imagery, consumers' evocation of imagination imagery, and their satisfaction with information and online stores based on presentation format. The SEM analysis revealed that the quantity and vividness of mental imagery influenced the evocation of imagination imagery, affecting consumers' satisfaction with the information. These findings suggest that online retailers must provide close-up pictures or descriptive text of apparel products to elicit positive consumer responses.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.12
no.3
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pp.449-465
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2024
This study conducted a systematic literature review using online databases to investigate the effective feedback types that enhance the learning experiences of online students. Feedback is a critical component for learner success. With the expansion of online education, the importance of feedback has become more evident due to the reduced interaction between instructors and learners. Instructors must provide high-quality feedback that motivates learners and supports their educational goals. This involves using automated tools appropriate for the environment and effective feedback strategies to deliver personalized feedback. The literature was gathered through an extensive search process, adhering to predetermined inclusion and exclusion criteria, and included a risk assessment of selected studies, drawing from sources such as Google Scholar, Elsevier, and other Scopus-indexed journals. The review adhered to the guidelines set forth by the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA). Specific keywords related to the study's focus, including "Online learning," "Improving learning," "Learner performance," "Feedback type," and "Feedback," guided the database searches. The protocol for selecting systematic reviews on learning enhancement involved screening articles published from 2013 to 2021 based on their titles and abstracts according to established criteria. Analyzing and studying data on learning patterns in non-face-to-face educational environments can improve learners' needs and educational effectiveness. Selecting the right types of feedback, taking into account the learners' levels and educational objectives, is crucial for providing effective feedback. A variety of feedback types are essential for the continuous improvement of learners' learning.
This study aims to investigate human capital in Korea's online game industry (as the representative of IT-based creative services) under the knowledge-based economy paradigm. In recognition of the importance of intellectual capital closely intertwined with human capital and the economic potential of the online game industry, Korean government has begun to show active support. In this context, this study measures the human capital efficiency in online game business by using non-parametric analysis (Data Envelopment Analysis, DEA). Most previous studies (human capital theory, knowledge based economy theory, economic growth theory) have proved that human capital has a very positive effect on sustainable growth of corporate management and wealth of nations. As such, this paper uses the DEA to obtain the efficiency of the human capital (scale, investment, education, compensation). The results of this study will suggest strategic implications on maximizing the human capital in online game corporations and provide a reference frame for government policies.
The COVID-19 pandemic has accelerated digital transformation across all industries and daily life. Edutech is spreading in the education field, also bringing changes in university education. Non-face-to-face online-only classes at universities have spread after the COVID-19 pandemic physical distancing started. Online-only or real-time online classes showed diverse educational imitations. 'Metaverse' started to attract attention as a learning space and community activity support platform that may solve the limitations of online education and communication. It is time to prepare an introduction strategy for the actual application of education using metaverse. This study, first, by examining previous studies and cases of metaverse application, and second, establishing a metaverse introduction framework based on the technology lifecycle model and the innovation diffusion theory. Finally, we provide an introduction strategy in steps, a specialized introduction plan according to the main users is established and presented as a scenario. We expect that this study will provide the theoretical background of the new technology introduction and the spread of metaverse research. Also, we present an efficient introduction strategy, the basis for a service model, and a practical basis for the university's value-added strategy.
The Journal of Korean Academic Society of Nursing Education
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v.20
no.4
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pp.577-586
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2014
Purpose: This study investigates patterns of small group interaction and examines the influence among graduate nursing students of online collaborative learning strategies on small group interaction patterns, task performance and learning attitude in web-based team learning environments. Method: To analyze patterns of small group interaction, group discussion dialogues were reviewed by two instructors. Groups were divided into two categories depending on the type of feedback given (passive or active). For task performance, evaluation of learning processes and numbers of postings were examined. Learning attitude toward group study and coursework were measured via scales. Results: Explorative interactions were still low among graduate nursing students. Among the students given active feedback, considerable individual variability in interaction frequency was revealed and some students did not show any specific type of interaction pattern. Whether given active or passive feedback, groups exhibited no significant differences in terms of task performance and learning attitude. Also, frequent group interaction was significantly related to greater task performance. Conclusion: Active feedback strategies should be modified to improve task performance and learning attitude among graduate nursing students.
The purpose of this study was in a pandemic situation caused by COVID-19 to explore the online distance experiments and interaction of engineering freshmen, and to identify practical difficulties, resulting in to derive implications. Seven freshmen from engineering college participated in the interview, of which data were analyzed based on phenomenological analysis methods. The types of non-face-to-face experiments experienced by students were complete non-face-to-face experiment, mixed face-to-face experiment, and fusion face-to-face experiment. Students were completely isolated in time and space in complete non-face-to-face experiment. In biweekly mixed face-to-face experiment, isolation was halved. In fusion face-to-face experiment, isolation was removed. Non-face-to-face interactions can be characterized by restrictions on simultaneous activities, on rapport formation, and on observation opportunities. Based on these results, three implications were derived: First, it is necessary to allow students to manage time and space constraints on their own in non-face-to-face experiments. Second, support is needed to solve the difficulty of forming rapport, which is a characteristic of non-face-to-face interaction. Third, an opportunity to observe the interaction between other students and professors should be provided.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.125-126
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2021
본 연구는 대학교육에서 학습자 주도수업에 대표적으로 활용되는 PBL-교수학습방법을 SNS기반 온라인 플랫폼에서의 과제수행을 통해 해결하는 PBL-수업모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 PBL-수업설계에 대한 선행연구를 고찰하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 5인의 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 과거 PBL-교수학습방법을 적용한 수업설계 들이 모의수행이나 발표 후 토론에 한정되었던 것에 반해 본 연구에서는 SNS기반 온라인 플랫폼에 직접 적용하는 매체제작 및 커뮤니티 활동을 포함하는 수업활동이 도출 되었으며, 실행 가능한 수업모형 개발을 위해 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 SNS기반 온라인 플랫폼을 활용한 PBL-학습모형은 이후 고등교육기관의 교수학습모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.40
no.6
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pp.595-609
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2020
The purpose of this study is to analyze the experiences of teachers who participated in the development of online science class videos in the context of covid-19, their perception of online science class, and the characteristics of the online science class content developed by teachers. A survey and interviews were conducted with ten elementary school teachers who made online science class videos themselves. Also the characteristics of the online science class were investigated by analyzing the online science class video produced by the participants. As a result, participants in the study recognized the lack of production time, difficulty in filming and editing, concerns over misconceptions, the problem of solving copyrights for existing materials, and the burden of external disclosure. Although it was a teacher who had experience producing online science class video contents, no research participants actively answered the merits of online science class. On the other hand, the study participants cited that the shortcomings of online science classes were that students had fewer opportunities for inquiry and lack of communication or interaction. In particular, these shortcomings were thought to have a great influence on the quality of online science classes, especially in making inquiry classes difficult. Some teachers took a negative view that online science classes could not completely replace face-to-face classes. However, if multiple teachers are presented with supplementary teaching activities that complement the content-based online teaching method, the method of combining online science classes and face-to-face classes is not. Through the analysis of the contents of the online science class, the introduction and arrangement steps of the online science class were similar to the process of the face-to-face science class, but the inquiry step and the conceptual explanation step showed a big difference from the face-to-face science class.
Due to the increasing demand and importance of non-face-to-face education, open online learning platforms are getting interests both domestically and internationally. These platforms exhibit different characteristics from online courses by universities and other educational institutions. In particular, students engaged in these platforms can receive more learner autonomy, and the development of tools to assist learning is required. From the past, researchers have attempted to utilize process mining to understand realistic study behaviors and derive learning patterns. However, it has a deficiency to employ it to the open online learning platforms. Moreover, existing research has primarily focused on the process model perspective, including process model discovery, but lacks a method for the process pattern and instance perspectives. In this study, we propose a method to identify learning patterns within an open online learning platform using process mining techniques. To achieve this, we suggest three different viewpoints, e.g., model-level, variant-level, and instance-level, to comprehend the learning patterns, and various techniques are employed, such as process discovery, conformance checking, autoencoder-based clustering, and predictive approaches. To validate this method, we collected a learning log of machine learning-related courses on a domestic open education platform. The results unveiled a spaghetti-like process model that can be differentiated into a standard learning pattern and three abnormal patterns. Furthermore, as a result of deriving a pattern classification model, our model achieved a high accuracy of 0.86 when predicting the pattern of instances based on the initial 30% of the entire flow. This study contributes to systematically analyze learners' patterns using process mining.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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