Recently, the need of the future education in youth and univesity is rapidly increasing according to 4th industrial revolution. However, the maker and design education as a kind of youth and university future education has the following problems: it is implemented as an interesting convergence education including software education, it is managed by integrating youth and university competencies, it is composed in the form of blended class of consilient subject and nonsubject, it requires considering satisfaction in competency measurement and management, it is connected with entering school and getting job. To solve these problems, a case study on competency-based maker and design education using marine robot, which is based on the process-based learing method, integrated competency of youth and university, blended-type curriculum in terms of online and offline, is executed. To verify the competency-based maker and design education, the satisfaction survey in subject and nonsubject is performed. Study results show the example of the marine robot-based maker and design education and the need for additional study.
International journal of advanced smart convergence
/
v.8
no.2
/
pp.8-17
/
2019
The main purpose of this study isto explore the potential of affective computing (AC) platforms in education through two phases ofresearch: Phase I - platform analysis and Phase II - classification of academic emotions. In Phase I, the results indicate that the existing affective analysis platforms can be largely classified into four types according to the emotion detecting methods: (a) facial expression-based platforms, (b) biometric-based platforms, (c) text/verbal tone-based platforms, and (c) mixed methods platforms. In Phase II, we conducted an in-depth analysis of the emotional experience that a learner encounters in online video-based learning in order to establish the basis for a new classification system of online learner's emotions. Overall, positive emotions were shown more frequently and longer than negative emotions. We categorized positive emotions into three groups based on the facial expression data: (a) confidence; (b) excitement, enjoyment, and pleasure; and (c) aspiration, enthusiasm, and expectation. The same method was used to categorize negative emotions into four groups: (a) fear and anxiety, (b) embarrassment and shame, (c) frustration and alienation, and (d) boredom. Drawn from the results, we proposed a new classification scheme that can be used to measure and analyze how learners in online learning environments experience various positive and negative emotions with the indicators of facial expressions.
To overcome the drawbacks of existing classes, this study developed a liberal arts education class model based on online-collaborative learning under the cloud based class environment. That will be the comprehensive model for classics reading, discussion education and foreign language education. This study started from the need of developing the college classes for embodying the collective intelligence. This course must be effective to maximize the educational effects and mutually interdisciplinary progress. Therefore, the offer of the applicable model will be able to establish collective intelligence and extend the educational effects. This study presented the proposed comprehensive model effects as follows: 1) this comprehensive model could create the learning environment so that individual intelligence may be converged into collective intelligence. 2) regarding their intellectual inquiry and the contents of thought, this model could activate the learners' participation in the discussion by mutually exchanging the feedbacks between teacher-learner and learner-learner. 3) cloud based online-collaborative learning environment could reduce learners' affective burden and overcome the drawback of offering the offline limited data. Thus, given these results, this model can be expected to allow us to draw the positive results in overall education fields along with liberal arts education, discussion education and foreign language education.
The purpose of universities is diversifying, such as education and research for the transfer of knowledge and technology, and training talented people with the competencies required in industrial sites. Therefore, universities are attempting various forms of industry-academic cooperation to maintain organic relations with companies and to conduct research activities, technology sharing, technology development, technology transfer, and human resources training. In particular, in the field of engineering education, various industry-academic cooperation programs such as field training, interns, and start-up support are actively developed and operated. Accordingly, the Engineering Education Innovation Research Information Center developed an online industry-academic cooperation capstone design matching platform for engineering education to enable collaboration between universities and companies nationwide. The industry-academic cooperation matching platform was developed under the theme of capstone design. Capstone design is a project-oriented and problem-based learning method that combines the knowledge and experiences acquired by the undergraduate department and designs and produces them. The subject of the Capstone design project was to solve corporate difficulties and allow companies and universities to collaborate. This study developed an online industry-academic cooperation capstone design matching platform according to analysis, design, development, evaluation, and execution procedures. This study is meaningful in that it has developed a channel through which students and companies, who are the subjects of industry-academic cooperation, can carry out projects and communicate organically through an online matching platform.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
/
v.16
no.1
/
pp.43-55
/
2023
This study examined the effects of an online-based learning STEAM program using Metaverse on elementary school students' attitudes toward and satisfaction with STEAM in 197 students in grades 2, 4, and 6 at a rural elementary school. To conduct this study, we developed and implemented a four- to five-lesson online-based STEAM program in each grade level. The conclusions of this study are as follows. The online learning STEAM program had a statistically significant effect on improving elementary school students' attitudes toward STEAM, and students' satisfaction with the program was high. In addition, the pilot teacher said in an interview that 'the students' attention to the program was very high, and it was very interesting to use the Metaverse space'. Based on the results of the pilot, one STEAM program for students and teachers was developed for the fourth and fifth periods of each grade level in elementary school. Online learning programs using Metaverse have the potential to transform education during the pandemic by addressing educational inequalities and providing a flexible learning environment. Therefore, we propose a study on the development of online STEAM programs for middle and high school students.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.13
no.3
/
pp.273-280
/
2009
The internet becomes a new communication tool in the knowledge and information society and the people are expanded at the place of information interchange and exchange of view. In recent robot education institutions provide their own official homepages to introduce the robot educational resources. But because they have restrictive searching the functions and providing general robot education resources and don't offer a place that teachers can express their thoughts and share common interests with other users, online community among teachers for robot education and users couldn't have built. In this paper, we propose an Online Robot Education Community(OREC) that teachers and users in different robot education institutions can interchange or share their technical information, learn robot techniques, participate in discussion of their experiences on work, share their common interests, and be provided updated latest news in real-time.
Mathematics franchise education companies are developing various online learning systems to provide on-off integrated education to learners. Most online learning systems deliver one-way lecture content to learners and perform quantitative problem-solving learning for learning results. However, each learner has different academic achievement competencies, and it is impossible to determine exactly where the level of understanding fell when solving a math method. and based on this, establish an online learning system to discover the weak points of learners and propose an effective learner management method. Through the developed learning method and system, it is expected to cultivate balanced problem-solving ability for learners and provide differentiated brand image and counseling service to franchise companies.
Culture is a crucial concept that forms the thinking and behaviors of a group of people, and it influences interactions in learning. Thus, it is also essential to consider cultural sensitivity in online learning technologies and instructional design as education is a set of learning actions based on values and perceptions. MOOCs, the latest online learning platform, are global online learning platforms that provide global learners with free and various learning resources including courses from different world-class institutions. Despite globalization having brought learners closer to sharing similar learning resources, the actual experiences with the resource are expected to vary according to cultures, mainly because learning behavior is a set of outcomes based on cultural differences. Taking this into consideration, this study aims to examine MOOCs from a cultural perspective in order to facilitate global learners, especially Korean learners, to utilize MOOCs with user-friendly services and contents. To achieve this objective, the study first identified and developed an evaluation criteria to examine the cultural sensitivity of MOOCs and conducted case studies on courses from major MOOC providers including edX and Coursera. From the findings, design recommendations of contents and courses on MOOCs were suggested to provide Korean learners with optimal learning experiences.
The purpose of this study is to identify patterns of learner behaviors, conflicting and facilitating factors during collaborative work in an online learning community(OLC). This study further seeks to investigate the difference of learner behaviors between high- and low-performing groups, and conflicting and facilitating factors. The online postings from four groups(19 students) in the spring semester(study 1) and six groups(24 students) in the fall semester(study 2) were analyzed. A coding scheme was generated based on constant comparison using the qualitative data analysis tool, NVivo. The analysis identified 7 categories of learner behaviors in both studies. Among the seven categories, information seeking and co-construction were most frequently observed in both studies. One evident difference between the high- and low-performing groups was that the high-performing groups revealed more incidents of learner behaviors in both studies. In addition, six categories of conflicting factors and five categories of facilitating factors were emerged in both studies. The inefficiency of work category was one of the most frequently observed categories in both studies. Interestingly, the high-performing groups showed more incidents of conflicting factors than the low-performing groups. This study revealed two different types of conflicting factors and there is a need for different moderating strategies depending on its type. Based on the results of the study, effective design strategies for an OLC to facilitate active learning were suggested.
Virtual simulation education, which is one of the methods of executing engineering education, is spreading. In general online education, only theoretical learning-centered lessons and practical training of simple small projects are conducted remotely, and it is necessary to disseminate various educational contents. Due to the spread of smart factories these days, most producers use automatic control to produce, inspect and package their products. The operation of automation equipment is controlled by using electricity, and electricity-related learning is operated in various departments. Due to the characteristics of electricity, it is difficult to learn online due to safety issues and high cost of practical equipment. In this paper, we provide a simulation-based electrical control panel distance learning model to improve the sense of accomplishment of education related to electrical training. Through the experiment of the proposed model, it was confirmed that the learning was more satisfied with the virtual simulation education than the online education using the existing equipment. It is expected that it can be used as a basic course for automation equipment education in the future.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.