• 제목/요약/키워드: Online contents

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Research on Influencing Factors of Continuous Learning Willingness in Online Art Education Based on the UTAUT Model

  • Wang, Youwang;Fang, Xiuqing
    • International Journal of Contents
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    • 제18권2호
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    • pp.58-67
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    • 2022
  • As the Internet rapidly evolves, online learning has emerged as the third largest scenario in the field of education. Online education, different from the two traditional learning scenarios of the school and society, is characterized with broader learning types and higher freedom. In today's post-pandemic era, art education, which relies on face-to-face teaching, is of particular significance to expand online education methods. Based on the UTAUT model, this paper posits seven hypotheses about the willingness to continue learning in online art education. After collecting valid data through a questionnaire, a detailed empirical analysis was conducted via SPSS and AMOS. The results of empirical analysis show that less than half of the respondents had experienced the online art education, mirroring that this is a market worth developing. Based on the findings, learning habit does not significantly impact art learners' willingness to continue learning online. This result and other verified hypotheses are detailed in the discussion part of this paper. This study proves that UTAUT can better explain user behavior than the traditional information system model prior to the improvement, and also has strong explanatory power in the field of art education. The conclusion also posits some operational suggestions from the perspective of practitioners in this field, thereby providing a theoretical basis for art education practitioners.

인터넷원격강의 콘텐츠에 관한 학생 선호 조사 (A Research on the Preferences of the Students for the Contents of Online Distance Education)

  • 남상조
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.48-55
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    • 2004
  • 본 연구에서는 인터넷 원격강의를 수강한 학생들을 대상으로 콘텐츠에 있어 학생들의 선호를 조사하였다. 이러한 조사로 인하여 학생들에게 제공하는 콘텐츠의 분량, 콘텐츠의 형태, 콘텐츠의 제공 방법, 수강기간 등에 대한 학생들의 선호를 파악할 수 있었다. 이러한 학생들로부터의 피드백은 인터넷 원격강의를 수행하려고 하는 교수자나 콘텐츠 구축 개발자 또는 학사운영 관리자들에게 필요한 정보를 제공하여 보다 효율적이고 학생 만족도가 높은 교육을 실현하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.

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Blackbox and Scenario-Based Testing of Online Games Using Game Description Language

  • Cho, Chang-Sik;Lee, Dong-Chun;Sohn, Kang-Min;Park, Chang-Joon;Kang, Ji-Hoon
    • ETRI Journal
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    • 제33권3호
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    • pp.470-473
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    • 2011
  • In this letter, we propose blackbox and scenario-based testing of multiplayer online games as well as simple load testing. Game testing is done from outside the source code, and the access to the source code is not required to testers because the game logic is described with a game description language and virtual game map. Instead of using a subset of the main game client for the test client, only game packet protocols and the sequence of packets are analyzed for new game testing. In addition, complex and various scenarios can be tested through combining defined actions. Scenario-based testing helps testers mimic real testing environments instead of doing simple load testing and improves the productivity of game testing.

Analyzing Service Failure Themes on Online Healthcare Product: Focusing on Online Consumers' Word-of-mouse

  • Oh, Su-Jin
    • International Journal of Contents
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    • 제8권3호
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    • pp.71-78
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    • 2012
  • The emergence of the Internet has provided a new outlet for consumers who experience service failure from products and services, augmenting the traditional options of entry, voice and action. Consumers' negative word of mouth through online (word-of-mouse or eWOM) far exceeds traditional word of mouth (WOM) in respect of its potential effectiveness, speed and spread. This paper tries to figure out the service failure themes in the health care industry by analyzing online word-of-mouse using the critical incidents technique (CIT). Complaint themes in the area of healthcare are identified and analyzed. The results identify that major complaint theme differed according to the site type. Also, the findings indicate that delivery and customer services are critical issues when consumer makes negative WOM.

The Effectiveness of Language Learning Through Native English Teachers' Online Synchronous Class

  • Tan, Jialu;Tan, Shengyuan;Bae, Ki-Hyung
    • International Journal of Contents
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    • 제18권3호
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    • pp.1-10
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    • 2022
  • The advancement of Internet technologies has provided a new and effective way to cultivate international talents. To investigate the effect of native English teachers' online synchronous classes on Chinese primary school students' oral English improvement, an 18-month quasi-experimental study was conducted on 300 primary school students in China. The experiment and control groups were provided biweekly synchronous online classes with native and non-native English teachers. SPSS was used to conduct Paired Sample T-Tests and analyze performance differentials. The results showed that online classes taught by native English teachers perform better than non-native English teachers in three areas: vocabulary accuracy, average sentence length, and phonological intonation.

온라인게임을 위한 무 정지 업데이트 기법의 연구 (A Study of Non-Disruptive Update Scheme for Online Game)

  • 강상용;한정현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.1307-1312
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    • 2014
  • Online games are virtual space where it connects individual users through network connection to offer enjoyment of play games and game developer who service online games have to develop new contents and provide them to users to extend life of their service. Typically, in order to update new contents, all service companies have maintenance schedule to stop the game service for a while to update both server and client applications. Usually this process takes quite amount of time and users do not have any other choice but disconnected from server and wait until it is over. The purpose of this thesis is to describe the advantages of new design system which will allows users to continue to play the game even during the update. The main focus of this design is to make users feel more convenience in online gaming experience by move client from previous server to new server while users are still playing. If they can to connect current client with new server without any certificate validation process while users information from the client can automatically pass through to the new server, users may not need to experience maintenance for new contents update.

3D VR 기법을 활용한 온라인 전시 콘텐츠 구현방안 - 대통령 기록관을 중심으로 - (A Study on a Method to Implement Exhibition Contents Using 3D VR in Online Environment: Focused on the Presidential Archives in Korea)

  • 유호선;김은실;이수진;김용
    • 한국비블리아학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.271-292
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    • 2017
  • 본 연구는 대통령 기록관 웹 사이트에서 서비스하고 있는 온라인 전시 기록물을 대상으로 3D VR 기법을 활용한 전시 콘텐츠 구현방안에 대해 제안하였다. 특히, 본 연구에서는 3D VR 기법을 활용한 전시용 콘텐츠 제작에 따른 요구사항 및 방법을 제안하였다. 전시용 콘텐츠 제작을 위해 문헌연구 및 대통령 기록관 온라인 전시 기록물의 분석을 통해 매체 유형별로 분류하였고, 이를 바탕으로 효과적인 3D VR 기법의 활용방안을 모색하였다. 분석결과를 토대로 박물유형의 기록물을 선정하여 3D VR 콘텐츠 전시 모델을 제안하고, 구현 사례를 제시하였다.

디지털 콘텐츠 몰입경험: 온라인게임 사례를 중심으로 (Flow Experience of Digital Contents: Focusing on the Case of Online Games)

  • 엄명용;김태웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.209-216
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    • 2010
  • 본 논문의 목적은 디지털 콘텐츠에 대한 사용자의 몰입경험(flow experience)을 탐색하는 것이다. 구체적으로, 본 논문은 디지털 콘텐츠에 대한 몰입경험을 온라인게임 사례(case)에 적용하여 도전감과 숙련도가 사용자의 몰입경험에 어떠한 영향을 주는가를 실증적으로 분석하였다. 연구결과 도전감과 숙련도의 수준(낮음, 보통, 높음)에 따라 디지털 콘텐츠(온라인게임) 사용자의 몰입경험은 유의한 차이를 보였다. 또한, 몰입경험에 대한 도전감과 숙련도 사이의 상호작용(interaction effect)은 존재하지 않는 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 디지털 콘텐츠를 개발하고 디자인하는 IT기업에게 유용한 시사점을 제공하리라 본다.

교양 과목에서의 온라인 수업 학습자 만족에 관한 연구 - 녹화 동영상 수업을 위주로 (A Study on the Learner's Satisfaction of on-line Classes in Liberal Arts course - Focusing on on-line recorded video lectures)

  • 전병호
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.197-207
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    • 2021
  • The threat of COVID-19 pandemic put many universities in Korea to develop and implement various types of non-face-to-face on-line classes, such as on-line real time class and on-line recorded video class. Online education has been recognized as one of the effective educational methods because of its ubiquitous and flexible educational environments. Even though COVID-19 led to many problems such as faculty's burden and stress during the early stage of COVID-19, both students and faculties have gradually become familiar with on-line environment. As students have got accustomed to the online environment, on-line recorded lectures are shown to be more preferred rather than on-line real time class. Researches regarding the learner's satisfaction of on-line classes during the COVID-19 indicate that systematic and good quality contents and interaction by instructor are important factors. This study, therefore, investigate the learner's satisfaction of online classes in Liberal Arts course using recorded video contents in terms of contents and interaction. The results of empirical analysis reveal that systematic and good quality contents are likely to predict learner's satisfaction and interaction plays a great role in providing those contents. These findings provide insights that preparing systematic contents and interaction are key to enhancing learner's satisfaction of on-line classes in Liberal Arts course.

온라인 리뷰 데이터의 오피니언마이닝을 통한 콘텐츠 만족도 분석 시스템 설계 (A Design of Satisfaction Analysis System For Content Using Opinion Mining of Online Review Data)

  • 김문지;송은정;김윤희
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.107-113
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    • 2016
  • 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 활성화로 웹상에는 방대한 양의 온라인 리뷰들이 생산되고 있으며, 이러한 온라인 리뷰들은 다양한 콘텐츠들에 대한 의견 데이터로써 콘텐츠 이용자와 제공자들에게 가치 있는 정보로 활용되고 있다. 한편, 온라인 리뷰에 대한 중요도가 높아짐에 따라 온라인 리뷰를 분석하여 글쓴이의 의견이나 평가, 태도, 감정 등을 추출해 내는 오피니언마이닝에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 기존의 오피니언마이닝 연구들에서는 리뷰의 의견 분류에만 초점을 맞추어 감성 분석 기법을 설계하였기 때문에 리뷰 속에 내포되어있는 작성자의 자세한 만족도까지는 알 수 없었으며, 감성 분석 기법이 특정 콘텐츠에 한정되어있어 도메인이 같지 않은 다른 콘텐츠들에는 적용될 수 없다는 문제점이 있었다. 이에 본 연구에서는 기존 의견 분류 방법에 강도를 주어 좀 더 세밀한 감성 분석을 수행하고, 이 결과를 통계적 척도에 적용하여 리뷰에 내포되어 있는 작성자의 자세한 만족도를 도출 할 수 있는 감성 분석 기법을 제안한다, 그리고 제안한 기법을 바탕으로 도메인에 상관없이 다양한 콘텐츠에 적용되어 콘텐츠의 만족도를 분석 할 수 있는 시스템을 설계하였다. 또한 방대한 양의 리뷰 데이터들을 빠르고 효율적으로 처리하기 위해 빅 데이터 처리도구인 하둡을 기반으로 시스템을 구축하였다. 본 시스템을 통해 콘텐츠 이용자는 보다 효율적인 의사결정을, 제공자들은 빠른 반응분석을 할 수 있어 본 시스템은 사용자의 의견을 필요로 하는 다양한 분야에 매우 실용적으로 활용 될 것으로 기대한다.