온라인 음악 사용자의 지불 의지는 음악 저작권 보호와 산업의 지속 가능한 발전의 핵심이다. 본 논문은 탐색적 분석을 통해 온라인 음악 이용자의 지불 의향에 영향을 미치는 요인을 연구하는 것을 목적으로 하였다. 고객 인지 가치 이론, 기술 수용 및 사용의 통합 이론, 팬 열광 이론을 기반으로 연구 모델이 구성되었다. 획득한 583개의 유효한 데이터를 검증하였다. 분석을 통해 지각된 가치, 대인관계 영향, 팬 열광, 개인 결제 인식이 온라인 음악 사용자의 지불 의향에 직접적으로 영향을 미치고 실용적 가치와 쾌락적 가치는 지각된 가치에 긍정적인 영향을 미치며 경제적 비용과 편집의 영향을 받는다는 것을 확인했다. 온라인 입소문은 인지된 가치가 사용자의 음악에 대한 지불 의향에 미치는 영향을 부정적으로 조절하는 것으로 나타났다. 음원 플랫폼은 이를 바탕으로 운영정책을 수립할 수 있다.
배급사가 소매점을 통해 게임을 유통했던 과거와 다르게 현재는 디지털 콘텐츠인 게임을 온라인 기반의 유통채널을 활용하여 판매를 실시하고 있다. 본 연구는 온라인 디지털 콘텐츠 유통 채널인 스팀(Steam)에서 판매되는 게임의 판매량에 대해서 eWOM(전자구전효과)의 요인들이 어떤 영향을 미치는지 분석한다. 최근 빅데이터 기반의 데이터 마이닝 기법을 이용한 연구가 많이 진행되고 있는데, 본 연구에서 eWOM의 요인 중 각 리뷰의 감성을 분석할 수 있는 텍스트 마이닝 기법인 감성분석을 실시하여 eWOM의 감성지수를 도출한다. 감성분석은 나이브 베이즈(Naive Bayes)와 지지벡터기(SVM) 분류기를 활용하고, 정확도가 높은 지지벡터기(SVM) 분류기를 통해 감성지수를 산출한다. 도출한 감성지수와 eWOM의 크기인 각 게임의 리뷰의 수, eWOM의 평점인 각 게임의 유저점수를 독립변수로 하여 종속변수인 판매변화량에 대해서 회귀분석을 실시한다. 회귀분석 결과, 독립변수인 eWOM의 크기와 eWOM의 감성지수가 종속변수인 판매변화량에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구는 연구결과를 통해 국내 게임 기업들이 스팀을 기반으로 해외진출 시 판매량에 영향을 미치는 eWOM의 요인들을 제시할 수 있는 시사점을 가진다.
최근 온라인 뉴스 포탈의 뉴스 추천 메커니즘이 뉴스 콘텐츠를 수집, 선택, 편집 및 왜곡하는 일이 일어나고 있다. 선행연구들은 뉴스의 가치에 대한 일관된 정의를 내리지도, 뉴스의 가치가 독자의 반응에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 검증하지도 못했다. 본 연구는 선행연구의 뉴스 가치 개념을 종합하고, 뉴스 가치를 아우를 수 있는 개념으로 대표성의 개념을 도입하였으며, 대표성 기반 정보발견법 및 정보 수용 모델을 활용하여, 대표성이 인지된 뉴스 품질, 신뢰, 인지된 유용성, 서비스 만족도, 충성도, 지속사용의도, 구전의도 등 독자 반응에 어떠한 영향을 미치는 지를 실증적으로 검증하였다. 시나리오 설문 법을 통해 총 357개의 유효한 자료가 수집되었다. 각 집단들은 1) 시간 순서기반 뉴스 추천 메커니즘, 2) 조회수 기반 뉴스 추천 메커니즘, 3) 편집자에 의해 선택된 주요 뉴스를 다시 조회수 기반으로 정렬한 뉴스 추천 메커니즘의 세 종류의 메커니즘에 각각 노출되었다. MANOVA 분석결과에 따르면, 편집자에 의해 선택된 주요 뉴스를 다시 조회수 기반으로 정렬한 뉴스 추천 메커니즘만이 여타 집단에 비해 인지된 뉴스 품질과 신뢰에서 유의한 차이를 보였다. PLS 분석 결과에 따르면, 이렇게 형성된 인지된 뉴스 품질과 신뢰는 인지된 유용성, 서비스 만족도, 충성도, 지속사용의도, 구전의도 등 독자 반응을 유의하게 증가시키는 것으로 조사되었다. 본 연구의 학술적 기여는 언론 영역에서 정보기술의 역할을 강조하고, 편집자와 독자 모두가 인정하는 뉴스가 가치 있는 뉴스라고 개념화 하였으며, 뉴스 추천 메커니즘의 효과를 실증한 가치를 가진다. 실무적 측면에서 본 연구는 온라인 뉴스 포탈이 편집자와 독자의 시각이 모두 반영된 절충안의 뉴스 추천 메커니즘을 활용하는 것이 독자를 유인하기 위해 도움이 될 것이라고 제안한다.
본 연구에서는 최근 모바일 산업의 화두인 애플리케이션 마켓에서의 구전 수용 과정에 초점을 두고, 구전 커뮤니케이션의 주요 특성이 구전 정보의 신뢰와 구전 수용 과정에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 위해 애플리케이션 시장에 대한 이해와 온라인 구전 커뮤니케이션 및 정교화 가능성 모델에 대한 선행연구를 기반으로 온라인 구전 수용의 영향 요인들을 도출하고, 연구가설을 설정하였다. 모바일 애플리케이션 마켓에서 리뷰를 이용해 본 경험이 있는 스마트폰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 모바일 애플리케이션 마켓에서 소비자들이 온라인 리뷰를 수용하기 위한 선행 요인으로 리뷰에 대한 신뢰를 제시하였고, 신뢰를 느끼기 위해서 리뷰내용의 품질에 대한 긍정적 평가와 전달되는 설명의 선명함, 의견의 중립성이 필요함을 실증적으로 증명하였다. 본 연구의 이론적 시사점은 구전에 대한 연구들을 바탕으로 다른 온라인 매체에 비해 상대적으로 의사 결정을 위한 판단 단서가 적은 모바일 애플리케이션 마켓이라는 환경에서 구전 신뢰에 영향을 줄 수 있는 변인들을 찾고 이를 개념화한 데 있으며 실무적 관점에서 보면, 온라인 리뷰 수용의 선행 요인들을 살펴보면서 어떠한 속성을 기업이나 개발자들이 전략적으로 활용할 수 있는지 시사점을 제시했다고 할 수 있다.
The purpose of this study is to examine the online WOM effect of blog review depending on brand awareness and message direction. The theory of planned behavior was applied to understand online WOM acceptance. A survey was conducted targeting female in 20s and 30s and 312 questionnaires were used for analysis. Frequency analysis, reliability analysis, t-test, and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, purchase intention and online re-WOM intention are higher when brand awareness is higher. Second, subjective norm, perceived behavioral control, WOM acceptance intention, purchase intention and off-line re-WOM intention show higher values when negative information is afforded. Third, in type 1 (high brand awareness/positive message) and type 3 (low brand awareness/positive message), attitude, subjective norm and perceived behavioral control have a positive effect on WOM acceptance intention. In type 2 (high brand awareness/negative message), subjective norm and attitude have a positive effect on WOM acceptance intention. In type 4 (low brand awareness/negative message), subjective norm and perceived behavioral control have a positive effect on WOM acceptance intention. Forth, in type 1 and type 3, WOM acceptance intention has a positive effect on purchase intention, offline re-WOM intention and online re-WOM intention. In type 2 and type 4, WOM acceptance intention has a negative effect on purchase intention, and a positive effect on offline re-WOM intention. The results show that blog review has ripple effect on consumer behavior by affecting purchase intention and offline re-WOM intention.
The ultimate aim of this research is to analyze the effects of on-line word of mouth (WOM) regarding airlines on behavior intention of airline passengers through information accommodation, attitude and trust. For the purpose, we have carried out a questionnaire survey with passengers who have used airline social media and websites as target, and analyzed a total of 362 copies of the questionnaire using structural equation. As a result of analysis, on-line WOM turned out to have a significant effect on accommodation, and the accommodation turned out to have significant effects on attitude and trust. Also, attitude turned out to have a significant effect on trust, and the trust turned out to have a significant effect on behavior intention. This research has significance in that it can help establish a WOM marketing strategy of airlines through grasping the actual situation of on-line WOM of airlines and present a possibility of WOM marketing utilizing social media as an appropriate marketing for aviation industry. At the same time, it also has an academic significance in that it predicted actual behavior intention of passengers who have used on-line WOM on airlines.
The importance of the Chinese fashion market is increasing; therefore, this study investigates the possibility of implementing a Word-of-Mouth (WOM) marketing strategy among Chinese students in Korea. This study examines the effects of consumer characteristics (similarity, opinion leadership, and fashion innovativeness), awareness of Korean fashion brands, satisfaction with Korean fashion products on WOM experiences and WOM behavior (off-line as well as on-line). A total of 161 responses from Chinese students in Korea were gathered and analyzed using SPSS 20.0 for descriptive statistics, factor analysis, and regression analysis. The results show that consumer characteristics (except similarity) significantly influence WOM experiences, opinion leadership influence off-line WOM behavior, and fashion innovativeness influence online WOM behavior. However, similarity has no influence on WOM experiences and WOM behavior. Second, Korean brand awareness affect both WOM experiences and behavior; however, satisfaction with Korean fashion products only affected WOM experiences. This study showed the feasibility of conducting a WOM marketing strategy using the WOM effects of Chinese students in Korea. The study may help the Korean apparel industries establish an entry strategy for the Chinese market.
The purpose of this study was to examine the effect of consumer's environmental knowledge, eco-friendly attitude and purchase intention about fashion consumers' eco-friendly products. This study was conducted by a survey of 330 males and females fashion consumers in their 20s-40s who experienced eco-friendly fashion products purchase. Respondents, who had purchased eco-friendly fashion items at least once, were selected using convenience sampling through the online survey from March $20^{th}$ to $30^{th}$ in 2013. The collected materials were analyzed by frequency analysis, factor analysis, t-test and multi-regression using SPSS 19.0 software. Through the result of statistical analysis, it is found that environmental knowledge has three dimensions; natural environmental knowledge, urbanized environmental knowledge, environmental pollution knowledge. Also the effects of environmental knowledge on eco-friendly attitude are significant and eco-friendly attitude has influence on eco-friendly fashion products purchase behavior. Eco-friendly attitude had an effect word of mouth intention. In addition, there are notable differences in environmental knowledge, eco-friendly attitude and purchase intention depending on fashion consumer's age. The results of this study will provide useful information for both eco-friendly customer management and fashion marketing strategies. Therefore, the fashion company is needed to consider personal characteristics, customer needs and present condition of purchasing eco-friendly fashion products.
브랜드 경쟁 시대에 기업은 소비자의 브랜드 신뢰도 및 충성도를 높이기 위해 많은 노력을 하고 있다. 기업의 사회적 책임이 기업의 브랜드 신뢰도 및 충성도를 높이는데 큰 역할을 하고 있다. 한편, 현재의 Covid-19 유행은 기업의 디지털 전환 속도를 가속화 했으며 소비자가 기업의 온라인 평가에 더 많은 관심을 기울이게 만들었다. 본 연구는 중국 소비자 시장을 기반으로 기업의 사회적 책임, 인터넷 입소문(e-WOM), 브랜드 신뢰를 통해 브랜드 충성도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 연구하였다. 이러한 연구목적을 확인하기 위해 본 논문에서는 중국과 한국에 있는 중국인 소비자를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 총 469개의 유효 설문이 사용되었고 수집된 데이터는 SPSS21.0를 활용해 실증 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. (1) 기업의 사회적 책임은 브랜드 신뢰에 긍정적인 영향을 미친다. (2) 기업의 사회적 책임은 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미친다. (3) 브랜드 신뢰는 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미친다. (4) 브랜드 신뢰와 인터넷 입소문은 기업의 사회적 책임과 브랜드 충성도의 사이에 긍정적인 매개효과가 나타낸다.
On-line game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 4 million players in China, with more than 45% of the market dominated by Korean on-line games. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new Korean on-line game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions (i.e., intention to play, brand-identity, word of mouth, flow, etc.) in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' intention to play, social norms, word of mouth, flow, and the impacts of several other key game-related constructs. A conceptual framework is proposed and a simultaneous equation model is developed. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' intention to play for on-line games. Based on data collected from on-line questionnaire survey in China, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the game-related constructs. It is hoped that this result might provide the useful guidelines for developing the successful on-line game contents. With better understanding of the players' behavioral intentions, Korean on-line game developers should be able to penetrate the China market with sustainable advantage over their competition.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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