• 제목/요약/키워드: Online Video Platform

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안드로이드 플랫폼에서 온라인 SVC 스트림을 재생하는 비디오 재생기의 설계 및 구현 (Video Player for Online SVC Stream in Android Platform)

  • 황기태
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.157-164
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    • 2012
  • 본 논문은 안드로이드 플랫폼에서 온라인 SVC 스트림을 실시간으로 재생할 수 있는 SVC 재생기를 구현한 사례를 소개한다. SVC(Scalable Video Coding)는 한 번의 비디오 인코딩으로 프레임율, 비디오 크기, 화질 등을 선택적으로 재생할 수 있는 확장성을 가진 비디오 인코딩 기법이다. 본 논문에서는 JSVM 오픈 소스를 이용하여 SVC 디코더를 native 형태로 구현하고 자바로 안드로이드 UI를 개발한 뒤 이를 연결하여 SVC 재생기를 구현하였다. SVC 인코딩 시스템을 오프라인으로 구축하고, 온라인 SVC 스트리밍을 실험하기 위해 SVC 스트리밍 서버를 구축하였으며 구현된 SVC 재생기를 실제 모토로이 폰에 탑재하여 온라인 스트리밍에 따른 성능을 평가 분석 하였다. 성능 평가 결과 SVC 재생기는 온라인상에서 QCIF 크기로 10fps의 SVC 비트 스트림을 재생하는데 지터 등의 문제가 없는 것으로 평가되었다.

Analyzing Sport Documentary Online - Focus on All or Nothing: Manchester City on Prime Video

  • Han, Sukhee
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권3호
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    • pp.20-26
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    • 2019
  • This study multi-dimensionally analyzes a sport documentary, All or Nothing: Manchester City, which is an original content on Prime Video, an American Over-The-Top (OTT) platform. Due to the success of South Korean soccer player Heung-min Son who plays Tottenham Hotspur of England, the popularity of the English Premier league is recently the greatest in South Korea along with the fact that soccer has been a popular sport for a long time. This study focuses on the success of the soccer club, Manchester City, which has become a rising star with its huge investment from United Arab Emirates; Manchester City won the league four times since 1992/1993 season. Also, during the 2017/2018 season, the background the documentary, Manchester City won the league title with new records, which shows the greatness of Manchester City. Especially, this study examines the documentary by 1) Story 2) Type of Scene 3) How to watch. Thus, this study explores not only the aspects of team-themed sport documentary that shows how and why Manchester City is excellent, but also the traits of the original content that explores the structure of the media platform.

인공지능 맞춤 추천서비스 기반 온라인 동영상(OTT) 콘텐츠 제작 기술 비교 (Comparison of online video(OTT) content production technology based on artificial intelligence customized recommendation service)

  • 전상훈;신승중
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.99-105
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    • 2021
  • 넥플릭스,유튜브로 대표되는 OTT 동영상 제작 서비스에 인공지능으로 콘텐츠를 개인별 맞춤식 추천 시스템은 보편화 되었다. 유튜브의 개인별 맞춤 추천서비스 시스템은 두 개의 신경망으로 구성되는데 신경망 하나는 추천 후보생성 모델이고 다른 하나는 순위평가 네트워크로 구성된다. Netflix의 동영상 추천 시스템은 두 개 데이터 분류 시스템으로 구성되어 있으며 콘텐츠 기반 필터링과 협업 필터링으로 나누어진다. 코로나 펜데믹으로 온라인 플랫폼 주도의 콘텐츠 제작이 활성화 되면서 인공지능을 활용한 가상 인플루언서 분야가 부각되고 있다. 가상인플루언서는 GAN(Generative Adversarial Networks) 인공지능으로 제작되는데 성격이 다른 두 시스템이 서로 경쟁하는 방식으로 학습이 반복되는 비교사(Unsupervised) 학습 알고리즘이다. 이 연구는 AI 개인별 추천 기반 플랫폼과 가상인플루언서(메타버스)가 향후 OTT의 핵심콘텐츠로의 발전 가능성도 연구해 보았다.

COVID-19로 인한 전면 온라인 수업 전환과정에서 대학생의 수업만족도 변화 분석 (An Analysis of College Students' Satisfaction with Online Classes during COVID-19 Pandemic)

  • 김민경;장윤정;이지연
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제20권6호
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    • pp.125-139
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    • 2021
  • To explore college students' course satisfaction over the course of the semester during which a full-scale digital transformation was in progress due to COVID-19 pandemic, this study analyzed student survey data from a university located in the metropolitan area. To minimize the respondents' burden to answer long list of detailed questions in repetition, the study utilized a pulse survey method and students were asked to answer a brief and regular set of online questions 5 times throughout the semester. The number of survey respondents ranged from 1,640 to 4,116, with an average of more than 3,700. The main results and implications of this study are summarized as follows. First, the survey data indicated that the overall student satisfaction with online courses was above average (3.46/5). Vast majority of students have chosen pre-recorded, contents-based course over real-time, video-based course as their preferred course delivery method and this tendency remained the same throughout the semester. Second, the results of keyword network analysis of open-ended questions indicated that technical issues, increased workload (e.g., course assignments and course attendance) were main causes of online course dissatisfaction. And students suggested an unified online course platform and more interactive course design to further improve online courses in the future.

A History Retransmission Algorithm for Online Arcade Video Games

  • Kim Seong-Hoo;Park Kyoo-Seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.798-806
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    • 2005
  • In this paper, we suggest a game system that can support network modules for multi-platform based video games, and built a system that can convert from a single-user game to multi-user game. In this system, we bring in an initial delay buffering scheme on clients to handle any periods of latency occurring from the load fluctuation in a network, when a real-time game is played, and shows that stable play for a game is achieved as the result of the scheme. This paper also presents a retransmission algorithm based on the history of game commands to handle drawbacks of UDP mechanism. And, we evaluate the network delay and packet loss using the simulation tool NS2, and shows the case of 0.3 second buffer delay is the most suitable for recovery.

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Evaluation of online video content related to reverse shoulder arthroplasty: a YouTube-based study

  • Mohamad Y. Fares;Jonathan Koa;Peter Boufadel;Jaspal Singh;Amar S. Vadhera;Joseph A. Abboud
    • Clinics in Shoulder and Elbow
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    • 제26권2호
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    • pp.162-168
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    • 2023
  • Background: Reverse shoulder arthroplasty (RSA) has evolved continuously over recent years, with expanded indications and better outcomes. YouTube is one of the most popular sources globally for health-related information available to patients. Evaluating the reliability of YouTube videos concerning RSA is important to ensure proper patient education. Methods: YouTube was queried for the term "reverse shoulder replacement." The first 50 videos were evaluated using three different scores: Journal of the American Medical Association (JAMA) benchmark criteria, the global quality score (GQS), and the reverse shoulder arthroplasty-specific score (RSAS). Multivariate linear regression analyses were conducted to determine the presence of a relationship between video characteristics and quality scores. Results: The average number of views was 64,645.78±264,160.9 per video, and the average number of likes was 414 per video. Mean JAMA, GQS, and RSAS scores were 2.32±0.64, 2.31±0.82, and 5.53±2.43, respectively. Academic centers uploaded the highest number of videos, and surgical techniques/approach videos was the most common video content. Videos with lecture content predicted higher JAMA scores whereas videos uploaded by industry predicted lower RSAS scores. Conclusions: Despite its massive popularity, YouTube videos provide a low quality of information on RSA. Introducing a new editorial review process or developing a new platform for patients' medical education may be necessary. Level of evidence: Not applicable.

동영상 큐레이션 기반 모바일 뉴미디어의 활용 (Utilization of Mobile New Media based on Video Curation)

  • 조광문
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.51-56
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    • 2020
  • 본 논문에서는 전자상거래 쇼핑몰 운영자나 밴드 운영자, 유튜브 크리에이터들이 본인들이 제작한 영상 이외에 연관 동영상 콘텐츠를 함께 미디어에 게재하여 온·오프라인 홍보에 시너지를 발현할 수 있도록 할 수 있는 모바일 뉴미디어 솔루션을 개발하였다. 플랫폼 분야의 영상들을 직접 찾지 않고 제공함으로써, 이용자에게는 흥미와 정보를 제공하면서 자신의 플랫폼을 홍보할 수 있는 새로운 유형의 마케팅 수단을 제공할 수 있다. 영상을 생산하는 국내외 예비 크리에이터들은 영상의 오픈마켓과 같은 유튜브, 아프리카TV 이외에 자신만의 영상을 업로드 할 수 있고, 유·무료 과금 체계를 활용하여 독립적인 고객 관리(CRM)와 자기 브랜딩, 콘텐츠 관리 시스템을 탑재한 모바일 기반의 뉴미디어를 활용할 수 있을 것이다.

AHP 기법을 활용한 온라인 동영상 플랫폼의 선택 속성 연구 (A Study on Critical Factor of Selecting Online Video Flatform by Using AHP)

  • 박선호;이다솔;박소현
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.173-182
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    • 2019
  • This study attempts to improve the understanding of the rapidly growing online video platform market such as Youtube and OTT, and to investigate the attributes and relative importance of them. For this purpose, the factors that influence the choice to use were derived through literature studies and the Focus Group Interview (FGI), and the priority of the factors was calculated through the analytic hierarchy process (AHP). The upper layer of the AHP structure was 'Relationship', 'Entertainment', 'Informativity', and 'Convenience', and the lower layer was structured into 13 elements. The importance priority analysis among the factors that influence the choice to use was done by teenagers, 20s, and 30s and the results are summarized as follows : First, Users consider the 'Just for fun' and 'Satisfaction of interests' as the most important factors, followed by 'Easy accessibility to use', 'Vicarious satisfaction', 'Usefulness of Information', and 'Up-to-dateness of information'. Second, the ranking of the upper layer was in the order of 'Entertainment'-'Informativity'-'Convenience'-'Relationship'.As a result of AHP,'Entertainment' was 3.6 times more important than 'Relationship'. In the comparison by age group, only teenagers regarded that 'Convenience' is more important than 'Informativity'. According to the characteristics of the age group, the lower layer of teenagers consider 'Convenient function' to be important and ranked 'Usefulness of information' in 8th. While 'Vicarious satisfaction' ranked 4th out of 13 factors in the entire age group, those in their 20s and 30s ranked 8th, showing a difference. In the case of 20s, 'Reasonable price' was ranked 4th and the 'Diversity of Information' was ranked 5th, Otherwise 30s consider 'Trustworthiness of Information' to the third. Third, unlike 'Convenience' which was the lower-rank in the upper layer AHP analysis, 'Easy accessibility to use', the lower-layer of convenience, ranked third overall in the importance analysis among the 13 lower-layer factors, and showed a similar patterns in the age groups results. In the conclusion, this study demonstrates that 'Convenience' and 'Vicarious satisfaction' factors, which were not relatively well addressed in the previous studies, are the key factors to be considered in. By presenting the results of the importance analysis on each of the selected attributes, This study has a practical implication that Industries such as on-line video service platform provider can use the importance priority in establishing the directions of future strategy.

Design and Implementation of YouTube-based Educational Video Recommendation System

  • Kim, Young Kook;Kim, Myung Ho
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.37-45
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    • 2022
  • 2020년 기준 대표적인 온라인 동영상 플랫폼인 유튜브에는 1분에 약 500시간의 동영상이 업로드되고 있다. 이에 업로드된 다수의 다양한 동영상을 통해 정보를 획득하는 사용자의 수가 늘고 있어 온라인 동영상 플랫폼들은 더 나은 추천 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다. 현재 사용되고 있는 추천 서비스는 사용자의 시청 기록을 기반으로 사용자에게 동영상을 추천하는데 이는 교육용 동영상과 같이 특정 목적 및 관심사를 다루는 동영상 추천에 좋은 방법이 아니다. 최근 추천 시스템은 사용자의 시청 기록뿐만 아니라 아이템의 콘텐츠 특징을 함께 활용한다. 본 논문에서는 유튜브를 기반으로 교육용 동영상 추천을 위한 교육용 동영상의 콘텐츠 특징을 추출하고, 이를 활용하는 추천 시스템을 설계하여 웹 애플리케이션으로 구현한다. 사용자들의 만족도를 조사하여 추천 시스템의 추천 성능의 만족도 85.36%, 편의성 만족도 87.80%를 보인다.

온디맨드 비디오 스트리밍 플랫폼에 대한 콘텐츠 쿼터제 적용의 실효성 분석: 넷플릭스에 대한 EU의 대응을 중심으로 (Analysis of the Effectiveness of Application of Content Quota System for On-Demand Video Streaming Platform: Focusing on the European Union Response to Netflix)

  • 김현정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.1191-1198
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    • 2018
  • 본 논문에서는 온디맨드 비디오 스트리밍 플랫폼에 대한 콘텐츠 쿼터제 적용의 실효성 확보 방안에 관하여 분석하였다. 특히 넷플릭스(Netflix)의 EU시장 진출에 대한 공동체의 대응을 중심으로 단일시장 내 저작권 보호 및 문화산업 보호에 관한 OTT 규제의 효과성을 분석하였다. 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스와 넷플릭스의 성장 그리고 넷플릭스의 EU 시장 진출에 대해 고찰하고 있다. 다음으로 EU 내 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스 현황을 분석한다. 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스 시장 대응에 관한 EU의 정책은 디지털 단일 시장 내 '이동성(portability)' 그리고 저작권 보호를 위한 콘텐츠 쿼터제 등으로 구성되며, OTT 규제의 세부지침의 고찰을 통해 시장보호 그리고 온라인 스트리밍 서비스업의 경쟁력 제고 방안 측면을 분석하였다. EU는 유럽 방송사업자에게만 적용되어 온 콘텐츠 쿼터제를 OTT 사업에 적용, 규제함으로써 역내 문화산업 보호 및 저작권 보호 강화를 도모하고 있다.