본 연구는 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트 이용 경험이 있는 280명을 대상으로 설문조사를 실시하여 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 일련의 통계분석(상관관계분석, 경로분석 등)을 통해 재이용의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 주요 결과를 살펴보면, 프레즌스와 상호작용성은 플로우, 인지된 용이성과 인지된 유용성에 정적 영향을 미쳤고, 플로우는 인지된 용이성과 인지된 유용성에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성은 인지된 유용성에 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 유용성은 재이용의도에 직접적으로 긍정적 영향을 미친 반면에 인지된 용이성은 인지된 유용성을 통해 재이용의도에 간접적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 따라서 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트의 재이용의도를 높이기 위해서는 이용자가 경험하는 프레즌스와 상호작용성, 플로우 수준을 높일 수 있는 방안을 마련해야 할 것이다. 본 연구는 언택트 사회에서 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트 재이용의도에 영향을 미치는 요인을 파악하였다. 이에 빠르게 성장하고 있는 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트가 소비자들에게 효율적으로 수용될 수 있는 방안을 마련하는데 필요한 시사점을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있을 것이다.
본 연구는 COVID-19로 인해 갑작스럽게 진행된 전면 비대면 수업의 학습만족도에 미치는 교수실재감과 학습실재감의 영향을 분석하여, 실재감의 유형에 따라 비대면 수업의 질을 개선 및 발전시키는데 목적이 있다. 이를 위해 광주광역시 H대학교의 온라인 수업에 대한 설문조사를 실시하여 학습만족도와 교수실재감(학습설계, 직접촉진), 학습실재감(인지적실재감, 사회적실재감)에 대해 분석하고자 한다. 분석결과, 학습실재감의 하위요인인 인지적 실재감의 학습내용이해(𝛽=.589, p<.001), 교수실재감의 하위요인인 직접촉진(𝛽=.420, p<.001), 학습설계(𝛽=.397, p<.01) 순으로 영향력이 나타났다. 이는 갑자기 변화된 수업방식에 긍정적인 감정의 교환이나 상호작용 등이 동반된 교수자와 동료 학습자와의 친밀감을 향상시키려는 자세를 가져야 하겠으며, 교수자는 질 높은 학습설계를 위하여 온라인과 오프라인을 병행하는 블랜디드 러닝(blended learning)을 통해 시·공간적 한계를 극복하는 노력을 하되 학습자의 신체적 피로감을 고려한 학습매체와 학습방식이 개발되어야 한다.
이 연구의 목적은 모바일 학습환경에서 교수실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질, 학습몰입과 학습 만족도 간의 구조적인 관계를 규명하는데 있다. 설문조사는 국내 W 디지털대학교에서 모바일서비스를 사용하는 학습자 255명을 대상으로 구조방정식 방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질은 학습 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났고 인지적 실재감, 서비스 질, 학습몰입은 학습 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 연구결과를 토대로 모바일러닝 환경에서 학습몰입과 학습만족도를 높이기 위한 전략을 제시하였다.
본 연구는 중학생 대상의 온라인 과학영재교육 프로그램에서 교수실재감의 하위요소 중 하나인 담화촉진 요소와 도전감, 학습결과 변인인 지속수강의사 및 학업성취도 간의 관계를 밝히기 위해 실시되었다. 연구대상은 K대학 온라인 과학영재교육 프로그램에 참여하는 중학생 245명이었으며, 연구도구로는 Shea, Swan과 Pickett(2005)의 교수실재감 문항 중 담화촉진 6문항과, Gentry와 Owen(2004)이 개발한 SPOCQ 도구의 도전감 5문항을 사용하였다. 연구결과로는 첫째, 담화촉진 인식수준이 높을수록 학습자가 느끼는 도전감도 높은 것으로 나타났다. 둘째, 담화촉진 인식수준이 학습결과에 미치는 직접적인 영향은 지속수강의사와는 정적인 관련이 있으나, 학업성취도와는 부적인 관련이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 도전감은 지속수강의사 및 학업성취도와 정적인 관계에 있으며 넷째, 도전감은 담화촉진 정도와 지속수강의사 및 학업성취도간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 이는 학습자가 온라인수업에서 이루어지는 다양한 대화로부터 도움을 받고 있다고 느낄 때 수업에 대한 도전감이 높아지며, 높아진 도전감이 궁극적으로 지속수강의사와 학업성취도 같은 학습결과에 긍정적인 영향을 미침을 의미한다. 따라서 온라인교육을 실시할 때는 학생들의 도전감을 높일 수 있도록 학생들의 참여와 토론을 촉진하는 적극적인 노력이 수반될 필요가 있다.
본 연구는 현재 한국과 중국의 온라인 어패럴 리테일러들이 실시하고 있는 온라인 비주얼 머천다이징 실행의 차이를 분석하기 위해 실시되었다. 매출액에 근거하여 40개의 웹사이트를 선정한 후, 40개 웹사이트마다 5개씩의 리테일 스토어가 선정되었다. 내용분석방법과 카이-스퀘어 검증을 통하여 총 200개의 온라인 리테일 스토어가 분석되었다. 그 결과, 편이성, 제품실재감, 제품정보성, 서비스, 흥미성, 참여성, 심미성, 그리고 적합성의 8가지 온라인 비주얼 머천다이징 요인이 추출되었다. 각 요인별로 한국과 중국의 어패럴 리테일 스토어의 온라인 비주얼 머천다이징 실행 현황을 살펴본 결과, 8개 요인 모두에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국과 중국의 온라인 비주얼 머천다이징 현황분석을 통해 온라인 비주얼 머천다이징이 구체적으로 어떠한 항목과 요인으로 구성되어 있으며, 한국과 중국의 온라인 비주얼 머천다이징 실행에서 이러한 항목과 요인들이 어떻게 다르게 사용되는지에 대한 이해를 제공하는데 그 의의가 있다.
온라인 상점에서 인공 지능 기술의 채택이 지속적으로 증가하는 중이다. 그러나 각 인공지능 기능이 온라인 쇼핑에 대한 소비자의 지속사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 여부를 실증분석한 연구는 거의 없다. 따라서 본 연구의 목적은 실증연구를 통해 온라인 상점의 지속사용의도에 인공지능의 주요 기능이 미치는 영향을 이해하는 것이다. 특히 온라인 상점 자원으로서의 인공지능 기능이 자원 기반관점에서 온라인 상점의 차별성에 어떠한 영향을 미치는지에 초점을 맞추고자 한다. 또한 인공 지능 기능과 지속사용의도 간의 매개 효과로서 온라인 상점 이미지를 고려하였다. 설문은 중국 소비자들을 대상으로 실시하였으며 분석 결과 온라인 상점에서 인공지능 기능의 존재가 자원 기반 관점에서 지속가능성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 인공지능 기능은 제품 및 서비스의 이미지에 긍정적인 영향을 미치며, 인공지능 기능에 의한 온라인 상점 사용 의도에 영향을 미치는 방식에 차이가 있음을 발견했다.
본 연구에서는 오프라인과 온라인으로 진행된 물리탐구 토론에 참여한 학생들을 대상으로 실시된 설문과 면담을 통하여 온라인 물리탐구토론 학습체제에 대한 학생들의 인식을 알아보고, 이를 통하여 온라인 물리탐구토론 학습 체제의 특징을 알아보았다. 분석은 온라인 물리탐구토론 학습체제의 사용자 편리상 온라인 탐구토론의 비동시성, 글쓰기와 관련된 온라인 탐구토론, 온라인 탐구토론의 시각적 표현과 물리적 존재감, 온라인 탐구토론의 선호도의 다섯 가지 범주로 실시되었다. 학생들은 온라인 탐구토론에서 시공간을 초월하여 접근할 수 있고, 비동시성으로 인하여 충분한 사고 후에 논쟁에 참여할 수 있다는 점을 온라인 탐구토론의 가장 큰 장점으로 여기고 있었다. 또한 온라인 활동이 학생들 스스로의 참여로 수행되지만, 학생들의 활발한 참여를 위해서는 온라인 교육 시스템의 기술적인 부분이외에도 학부모와 교사의 역할이 더없이 중요하다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12spc호
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pp.483-490
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2021
The COVID-19 pandemic has posed significant community challenges towards higher education around the world. The urgent and unexpected request for full-time university courses to switch over to online teaching was a particular challenge. Online learning and learning imply a certain pedagogical knowledge content (PKC), mainly related to the design and organization for better learning and the creation of unique learning environments using digital technologies. With the help of the present academic paper, we provide some expert opinion on the PKC connected with online learning with the aim of helping non-university professionals (that is, those with lack of online learning experience) navigate these challenging times. Our findings point to the planning of learning activities with certain features, a combination of three types of presence (social, cognitive and facilitative) and the need to adapt the assessment system to new learning requirements. We will conclude by contemplating on how responding to a crisis can improve teaching and learning practices in the post-digital era.
Purpose: The technology acceptance model (TAM) refers to a theory that maps the possibility or extent to which users can accept an innovative technology. The purpose of the current research is to investigate the mediating effect of TAM between online review and behavior intention for promoting golf app's distribution. Research design, data and methodology: In order to examine the relationship between app usage reviews, TAM, and behavioral intentions of golf app participants, the present author collected total 170 responses from South Korean participants based on web-based survey system. The main methodology which was selected by this study is mediation causality analysis that Baron and Kenny suggested. Results: The statistical findings definitely indicated that TAM mediating role exists between the positive emotion of golf app users regarding online reviews and positive behavior intention of golf app, which means that all three steps of mediation causality analysis were statistically significant. Conclusions: The present research concludes that the correct utilization of innovation in the design and implementation of the technology features translates into performance excellence. The model can be used to increase the online presence through innovation as a primary drive toward providing more convenience and accessibility to the users through mobile golf apps.
Pham Thi Cam ANH;Nguyen Mai PHUONG;Nguyen Huong GIANG;Pham Ngoc Mai LINH;Nguyen Huong GIANG
유통과학연구
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제22권1호
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pp.47-59
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2024
Purposes: The study aimed at examining the impact of the COVID-19 pandemic on the shift of online consumer purchasing behavior and whether the new behaviors would be maintained after the epidemic season. The study also aims to investigate how online customers change based on perceived risks. Research design and Methodology: The study investigated purchasing behavior of the same 377 online Vietnamese consumers during two periods: (1) during the period of social distancing and (2) one and half year after that, allowing data to be collected in real time, so that consumers do not have to recall their behavior. Results: Purchasing behavior appeared to be more influenced by gender, age and household size. Aged consumers are more concerned about risks than those in the younger group, who only worry about the risks during the pandemic. Consumers in households with two or more people are more concerned about the risks than those living alone. Female appeared to be more influential in both during and after pandemic than male. Conclusions: The findings contribute to clarify shift of online consumer purchasing behavior, which helps business to develop effective marketing strategies and enhance their presence in the e-commerce sector.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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