We examined the relationship between the extent of Facebook usage and social well-being with consideration of cyberbullying involvement using a person-oriented approach. Survey data were collected from a sample of 312 secondary students from Grades 7 and 8 in Hong Kong. Levels of cyberbullying involvement, Facebook usage and perceived social support were investigated. Participants were classified into three clusters based on the different levels of Facebook usage and cyberbullying victimization through cluster analyses (i.e., frequent Facebook user/noncyberbullied victim, frequent Facebook user/cyberbullied victim, and uninvolved). Our results showed that frequent Facebook users who are cyberbullied tend to engage in cyberbullying perpetration significantly more than the frequent Facebook users who are not cyberbullied, even when the latter reported higher Facebook usage. This result provides some support for the idea that cyberbullying victimization has additional value on top of the level of usage in explaining one's participation in cyberbullying perpetration. As expected, frequent Facebook users who were not cyberbullied reported the highest perceived social support among the three groups. What is even more interesting is the equal level of perceived social support found between the cyberbullied victims and the uninvolved. Our results suggest that, although limiting adolescents' Internet use might reduce their risks of being involved in cyberbullying, it might also take away the potential benefits they could get from interacting with the online community. Benefits of using the person-oriented approach in the study of cyberbullying are discussed.
E-commerce done by between buyers and sellers mainly rely on computer networks and business transactions are carried out according to certain standards of various business activities. E-commerce is based on modern information technology and network technology, financial electronic collection, management, information technology, business and trade information networks into one, aimed at logistics, capital flow and information flow of harmony and unity of the new trade, trade activities of the entire process, electronic, networking and digital. In this paper, we investigate for online shopping, for example, to illustrate the current problems in an area of clothes market. Also we proposed an ideal model appropriate to increase sales and show the analysis results compared to conventional clothes market in open market.
Purpose: Covid-19 has caused an unprecedented situation for the tourism industry with slumping demand during the outbreak and many uncertainties about tourist behavior in the post-pandemic. This study is aimed to discover the distribution in the behavior of tourists in Vietnam, whose government has taken serious and early actions towards the health crisis and among the earliest to reopen the economy. Research design, data, and methodology: We adopted a mixed-method approach - combining qualitative interviews with quantitative research using a questionnaire survey. Through the form of the online survey through social networking channels: Facebook, Gmail. The study received 261 valid responses for analysis. Multivariate analysis techniques were used: descriptive statistics, exploratory factor analysis (EFA). Results: From the data and result of EFA, the result showed that the distribution of tourist behavior could be grouped into four main factors, including (1) the general impacts, (2) travel-related behaviors; (3) attitudes and preferences regarding modes of tours and destinations; (4) awareness of safety and hygiene. Conclusions: These results highlighted the importance of the theory of perceived risks in explaining the travelers' prudent decisions. In addition, this study provides practical implications for policymakers and various stakeholders of Vietnam's tourism industry in formulating the recovery strategy.
Purpose: This descriptive research study aimed to investigate the effect of social networks and information literacy competency on the job competency of community health practitioners. Methods: The participants of this study were 170 community health practitioners working in the southern and northern regions of J, Korea. Data collection was carried out from March 6, 2018, to April 17, 2018, using a structured self-report questionnaire. Data were analyzed using the SPSS / WIN 23.0 statistical program. Results: Information literacy competency showed 45.5% explanatory power for job competency. However, there was no significant relationship between social networks and job competency. Conclusion: It is helpful to establish a systematic education system for job training and to expand educational opportunities using varied methods like online or mobile-based teaching to increase the job competency of community health practitioners.
Purpose: The purpose of this study isto identify the mediating effects of interpersonal problems in the relationship between Social Network Service (SNS) use tendency and depression among university students. Methods: Data were collected from April 28 to May 7, 2018 and the participants included 222 university students, who responded to the question regarding SNS use tendency, interpersonal problems and depression. The data were analyzed by descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients, and multiple regression using the SPSS/WIN 23.0 program. Results: A positive correlation is found between depression and SNS use tendency (r=.24, p<.001), and among interpersonal problems (r=.62, p<.001), SNS use tendency and interpersonal problems (r=.34, p<.001). Interpersonal problems have a full mediating effect on the relationship between SNS use tendency and depression (Sobel test: 5.24, p<.001). Conclusion: These results suggest that it is important to manage interpersonal problems to prevent depression caused by SNS use tendency.
미디어의 발달과 함께 다양해진 유저의 플랫폼 및 기술적 환경을 동시에 충족시키는 게임 콘텐츠를 디자인하는 것은 매우 어려운 문제이다. 온라인 플랫폼과 네트워킹을 기반으로 성장한 인디게임 분야는 자본의 개입으로부터 자유로운 만큼 다양하고 창의적인 게임 콘텐츠 개발의 시도가 활발하게 이루어졌고, 행동 자율성이 높으며 커스터마이징이 가능한 샌드박스형 게임이 큰 성공을 거두면서 더욱 성장해 나갔다. 본 논문에서는 인디게임을 주도하는 샌드박스형 게임의 성장에 있어 큰 특징적 요소로 사료되는 행동 자율성과 커스터마이징 시스템에 주목하였다. 표현기법으로써 3D 복셀 그래픽이 자주 채택되고 있다는 점에서 복셀 기반 그래픽의 유용성 및 특히 게임 캐릭터 구현에 대한 현황과, 효율적인 게임 그래픽 기법으로 활용될 수 있는 가능성을 연구해 보기로 한다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권1호
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pp.305-315
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2021
This article aims to explore the contribution of social media value to a company's financial performance in a digital environment economy since the awareness of companies and investors in the use of social media opens up new mechanisms for disseminating information. Quantitative method is used in this study with Multivariate Analysis of Variance as the analysis tool. The data used is secondary data gathered from Indonesia Stock Exchange (IDX) using 308 companies as samples. In the multivariate test, four kinds of multivariate significance tests were carried out, namely Pillai Trace, Wilk Lambda, Hotelling's Trace, and Roy's Largest Root. It was found that social media value has a small contribution in the difference of the level of profitability and the value of the company in Indonesia, but it doesn't have a contribution to the difference of the level of liquidity. The contribution was an implication of online Word of Mouth (WOM) motives which are interrelated with signal theory and as additional information for investors in relation to single-person decision theory. This study provides an insight into the importance of social media management considering that the world of digital economy will continue to develop, so companies in Indonesia need to take advantage of these opportunities.
Purpose -This study aims to determine how the characteristics of the airline's SNS marketing affects brand image, brand attitude according to perceived values, and to analyze the impact of SNS marketing factors. It was intended to provide theoretical and practical implications for airlines to refer to SNS marketing activities. Research design, data, and methodology -A questionnaire was formed based on previous studies, and then an online questionnaire was created to conduct a survey. Explained the purpose and asked to respond. From February 1 to 14, 2020, 333 responses with a valid number of samples were confirmed for the final analysis of the data. The questionnaire was composed of five areas: demographic characteristics, SNS factor, brand image, brand attitude, and perceived value. Result -Airline's SNS marketing, brand image, and brand attitude are affected by the gender, age, and SNS usage time of the user, and the perceived value of the user is shown to be controlled by the airline's SNS marketing's influence on brand image and brand attitude. Conclusion -When SNS is to be effectively used for airline marketing, it is necessary to pay attention to the demographic characteristics and the control effect of perceived value, and use it for airline management. The perceived value has been shown to affect SNS marketing's brand image and brand attitude.
The purpose of this study was to examine job competencies for sales training program development to maximize profits in fashion retailing. An empirical online survey was conducted from September to December 2019, and data was collected from 200 salespeople and store managers working in fashion stores. Results were analyzed using frequency analysis, factor analysis, variance analysis, and regression analysis with SPSS 25.0. The major findings of this study were as follows. First, the most important job competencies identified by fashion store managers were: sales sense know-how, customer service skills, and sales person's fashion style sense, product knowledge, fashion marketing and customer management. The job competency factors for sales training programs included empathy with the customer, product knowledge, communications and networking, basic job requirement, and sales skills. These five factors positively influenced the employment intentions and expectations of work performance of graduates. These factors also had a positive influence on the need of sales training program and intention to participate in retraining. Store managers in fashion retail thought the most appropriate period for on-the-job training was either 2-4 days or more than 1 week. The results of this study can be used as a base to develop training programs for job efficiency for salespeople in fashion retailing.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권12호
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pp.3868-3888
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2022
A widely used social networking service like Twitter has the ability to disseminate information to large groups of people even during a pandemic. At the same time, it is a convenient medium to share irrelevant and unverified information online and poses a potential threat to society. In this research, conventional machine learning algorithms are analyzed to classify the data as either non-rumor data or rumor data. Machine learning techniques have limited tuning capability and make decisions based on their learning. To tackle this problem the authors propose a deep learning-based Rumor Detection Neural Network model to predict the rumor tweet in real-world events. This model comprises three layers, AttCNN layer is used to extract local and position invariant features from the data, AttBi-LSTM layer to extract important semantic or contextual information and HPOOL to combine the down sampling patches of the input feature maps from the average and maximum pooling layers. A dataset from Kaggle and ground dataset #gaja are used to train the proposed Rumor Detection Neural Network to determine the veracity of the rumor. The experimental results of the RDNN Classifier demonstrate an accuracy of 93.24% and 95.41% in identifying rumor tweets in real-time events.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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